docs(design): 重构游戏设计文档,完善核心玩法和英雄体系
- 重写并精简设计文档内容,去除重复和过时信息 - 明确游戏为单局制肉鸽塔防,强调自动战斗与策略奖励选择 - 细化金币经济、特殊事件、评分与成就系统设计 - 详细描述关卡结构、难度递增与游戏进程设计 - 完善英雄分类与成长体系,新增春秋战国及楚汉争霸英雄介绍 - 明确装备与技能系统分级与升级机制 - 设计多样化策略构筑与资源管理方案 - 提供界面和交互设计指导,简化操作并增强反馈 - 删除旧有天赋强化系统相关文档,统一调整为新设计方向 - 更新英雄配置信息,更换主将与刺客为刘邦与荆轲角色
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@@ -1,457 +1,101 @@
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RED1: "57262A",
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RED2: "A92E43",
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BLUE1: "3D568D",
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BLUE2: "3D75B3",
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YELLOW: "DD9304" ,
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YELLOW2: "EBB62D" ,
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GREEN1: "1F5949",
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GREEN2: "00A373",
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PURPLE1: "7251A6",
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PURPLE2: "906CCE",
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# 游戏设计文档
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## 游戏核心概念
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本游戏是一款单局制肉鸽(Roguelike)塔防游戏,玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍,最终挑战强大的Boss。
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## 核心玩法机制
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### 1. 自动战斗系统
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- 所有攻击和战斗均为自动进行,玩家无需手动操作
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- 玩家只需在每波怪物清理后选择奖励选项
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- 英雄会根据配置自动释放技能攻击敌人
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### 2. 奖励选择系统
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- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
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- 不同奖励选项消耗不同的金币数量
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- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升等
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- 奖励评分系统,评分越高,消耗的金币越多
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### 3. 金币经济系统
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- 金币通过击败怪物固定掉落获得
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- 总体金币数量是固定的,需要玩家合理分配
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- 金币用于购买奖励选项,策略性消费是游戏核心
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### 4. 特殊事件系统
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- 特定关卡设置事件管卡
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- 事件管卡提供特殊奖励:
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- 额外金币奖励
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- 额外属性加成
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- 额外技能奖励
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- 稀有装备获取
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### 5. 评分与成就系统
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- 建立评分机制评价玩家每波奖励选择
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- 高评分可解锁特殊成就和奖励
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## 游戏进程设计
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### 关卡结构
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1. **普通关卡**:基础怪物波次,提供常规奖励选择
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2. **精英关卡**:更强的精英怪物,提供高级奖励
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3. **Boss关卡**:强大的Boss敌人,胜利后获得丰厚奖励
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4. **事件关卡**:特殊事件触发,提供独特奖励或挑战
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### 难度递增机制
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- 随着关卡推进,怪物强度逐步提升
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- 后期关卡出现组合怪物群,需要策略应对
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- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
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## 英雄系统设计
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### 英雄类型
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- **战士型**:高生命值,近战输出
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- **远程型**:远程攻击,较高攻击力
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- **法师职业**:魔法攻击,范围伤害
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- **辅助类型**:支援型技能,团队增益
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- **刺客类型**:高爆发,机动性强
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### 英雄成长
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- 通过消耗金币升级提升基础属性
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- 解锁和升级技能获得更强战斗力
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- 装备系统提供额外属性加成
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## 装备与技能系统
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### 装备系统
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- 装备分为武器、防具、饰品等类型
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- 品质分为绿色、蓝色、紫色、橙色四个等级
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- 装备可升级,提升属性效果
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- 稀有装备提供特殊被动技能
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### 技能系统
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- 每个英雄拥有多个技能
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- 技能分为主动技能和被动技能
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- 技能可升级提升效果
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- 特殊技能组合产生协同效应
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## 策略深度设计
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### Build构筑
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- 玩家通过不同奖励选择形成独特的英雄Build
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- 鼓励尝试不同的流派和策略组合
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- 多样化的成长路径提供重玩价值
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### 资源管理
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- 固定金币总量要求玩家合理分配资源
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- 不同奖励选项的价值评估增加策略性
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- 短期收益与长期发展之间的权衡
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## 界面与交互设计
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### 核心界面
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1. **战斗界面**:显示英雄、怪物、战斗过程
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2. **奖励选择界面**:三选一奖励展示与选择
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3. **英雄信息界面**:查看英雄属性、技能、装备
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4. **关卡进度界面**:显示当前关卡进度和目标
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### 交互逻辑
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- 简化操作,主要通过点击进行选择
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- 清晰的视觉反馈显示战斗结果
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- 直观的奖励预览帮助玩家决策
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# 游戏总设计
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## 游戏模式(已确定)
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玩家角色固定在左边位置,不可移动,怪物从右边进入,玩家主英雄死亡后,游戏失败,干掉 4个boss后胜利(胜利条件还在设计中),boss随机,怪物随机,通过达成一定条件完成事件,获得特定分值,不管输赢,计算最终分值 并排名
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### 玩家角色: 主英雄 + 副英雄
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### 装备栏: 武器,盾牌,饰品
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### 武器:剑,刀,斧,锤
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### 盾牌:盾
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### 饰品:饰品
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### 武器获取和升级方式:
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怪物掉落装备石,达到一定要求数量后可以 选择或升级装备
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lv1:10个
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lv2:20个
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lv3:40个
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...以此类推,
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每达到一次要求 可以选择获取当前还未获取的装备,或升级现有装备,武器,盾牌,饰品,共用一个装备石要求池(如lv1 选择了1级武器,lv2 可以选择升级武器到lv2,或者获取lv1的盾牌和饰品)
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## 关卡系统
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每波遇到的怪物随机出现,组合随机,随着波数 怪物等级提升
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## 英雄等级成长系统设计文档
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### 基础类型 (HType) (英雄职业 暂时 无特殊区别)
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- **战士 (warrior = 0)**:
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- **远程 (remote = 1)**:
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- **法师 (mage = 2)**:
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## 经验值系统
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### 升级经验计算
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- **基础经验值**: 100
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- **递增规律**: 每级递增10,且递增值本身也会递增
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- **公式**: 基础经验值 + 递增值累加
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### 升级经验示例
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- 1级→2级: 100经验
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- 2级→3级: 110经验
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- 3级→4级: 120经验
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- 4级→5级: 130经验
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## 属性增长机制
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### 攻击力增长
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| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
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|---------|---------|------|
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| 战士 | `Math.floor(baseAp * 0.05) + 3` | 固定增长为主 |
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| 远程 | `Math.floor(baseAp * 0.10) + 2` | 平衡增长 |
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| 法师 | `Math.floor(baseAp * 0.15) + 1` | 百分比增长为主 |
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### 生命值增长
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| 英雄类型 | 增长公式 | 说明 |
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|---------|---------|------|
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| 战士 | `Math.floor(baseHp * 0.08) + 10` | 高增长 |
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||||
| 远程 | `Math.floor(baseHp * 0.05) + 5` | 中等增长 |
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| 法师 | `Math.floor(baseHp * 0.03) + 3` | 低增长 |
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## 怪物配置
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### 基础属性
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- **普通怪物**: HP 25, AP 8, 经验值 15
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- **远程怪物**: HP 20, AP 12, 经验值 25
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- **法师怪物**: HP 18, AP 15, 经验值 35
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### 配置原则
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- 怪物HP ≤ 英雄AP × 3 (确保3次攻击击杀)
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- 怪物AP = 英雄AP × (0.8-1.5倍)
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- 经验值与怪物威胁度成正比
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## 怪物波次系统设计
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### 游戏模式设定
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- **我方阵容**: 2个英雄(1主将+1伙伴)
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- **战斗方式**: 怪物从右侧单线路向我方攻击
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- **失败条件**: 主英雄死亡
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- **装备系统**: 武器、盾牌、饰品各1件
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### 每波怪物数量设计
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#### 第1-5波(新手期)
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```typescript
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// 单一怪物类型,便于熟悉机制
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波次1: 3只普通怪物 (总HP: 75, 总AP: 24)
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波次2: 4只普通怪物 (总HP: 100, 总AP: 32)
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||||
波次3: 2只普通 + 1只远程 (总HP: 70, 总AP: 28)
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||||
波次4: 5只普通怪物 (总HP: 125, 总AP: 40)
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||||
波次5: 3只普通 + 1只远程 (总HP: 95, 总AP: 36)
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```
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#### 第6-10波(成长期)
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```typescript
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||||
// 引入法师怪物,增加战术深度
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波次6: 2只普通 + 2只远程 (总HP: 90, 总AP: 40)
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||||
波次7: 4只普通 + 1只法师 (总HP: 118, 总AP: 47)
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||||
波次8: 1只普通 + 3只远程 (总HP: 85, 总AP: 44)
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||||
波次9: 3只普通 + 1只远程 + 1只法师 (总HP: 113, 总AP: 51)
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||||
波次10: 2只普通 + 2只远程 + 1只法师 (总HP: 108, 总AP: 56)
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```
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#### 第11-15波(挑战期)
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||||
```typescript
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||||
// 混合搭配,考验装备和技能运用
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波次11: 6只普通怪物 (总HP: 150, 总AP: 48)
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||||
波次12: 2只普通 + 3只远程 (总HP: 110, 总AP: 52)
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||||
波次13: 5只普通 + 2只法师 (总HP: 161, 总AP: 70)
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||||
波次14: 3只普通 + 2只远程 + 2只法师 (总HP: 151, 总AP: 74)
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||||
波次15: 1只普通 + 4只远程 + 2只法师 (总HP: 141, 总AP: 78)
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```
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#### 第16波+ (无限模式)
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```typescript
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// 每5波一个难度递增周期
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基础公式:
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- 普通怪物数 = 3 + floor(波次/5)
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- 远程怪物数 = 1 + floor(波次/8)
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- 法师怪物数 = 0 + floor(波次/10)
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||||
- 最大单波总数限制: 12只
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```
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### 怪物等级提升机制
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#### 每10波等级提升
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```typescript
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怪物等级 = 1 + floor(波次/10)
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// 怪物属性随等级增长
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getMonsterStats(baseStats, level) {
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return {
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hp: Math.floor(baseStats.hp * (1 + (level-1) * 0.3)),
|
||||
ap: Math.floor(baseStats.ap * (1 + (level-1) * 0.25)),
|
||||
exp: Math.floor(baseStats.exp * (1 + (level-1) * 0.4))
|
||||
}
|
||||
}
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```
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#### 等级对应的怪物强度示例
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| 等级 | 普通怪物 | 远程怪物 | 法师怪物 |
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|------|----------|----------|----------|
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| 1级 | HP:25, AP:8 | HP:20, AP:12 | HP:18, AP:15 |
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||||
| 2级 | HP:33, AP:10 | HP:26, AP:15 | HP:23, AP:19 |
|
||||
| 3级 | HP:41, AP:12 | HP:32, AP:18 | HP:29, AP:23 |
|
||||
| 4级 | HP:49, AP:14 | HP:38, AP:21 | HP:35, AP:27 |
|
||||
| 5级 | HP:57, AP:16 | HP:44, AP:24 | HP:41, AP:31 |
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## 装备石系统设计
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### 装备石获取机制
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```typescript
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// 每只怪物掉落装备石数量
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||||
getEquipStoneDrops(monsterType, level) {
|
||||
const baseDrops = {
|
||||
[HType.warrior]: 2, // 普通怪物
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||||
[HType.remote]: 3, // 远程怪物
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||||
[HType.mage]: 4 // 法师怪物
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||||
};
|
||||
|
||||
return Math.floor(baseDrops[monsterType] * (1 + (level-1) * 0.2));
|
||||
}
|
||||
```
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||||
### 装备获取/升级成本
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||||
```typescript
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||||
// 装备石需求量
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||||
getEquipUpgradeCost(equipLevel, quality) {
|
||||
const baseCosts = {
|
||||
[Quality.GREEN]: 50,
|
||||
[Quality.BLUE]: 80,
|
||||
[Quality.PURPLE]: 120
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 每次升级成本翻倍
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||||
return baseCosts[quality] * Math.pow(2, equipLevel - 1);
|
||||
}
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```
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||||
### 装备石需求示例
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| 装备等级 | 绿色品质 | 蓝色品质 | 紫色品质 |
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|----------|----------|----------|----------|
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| 1级→2级 | 50石 | 80石 | 120石 |
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| 2级→3级 | 100石 | 160石 | 240石 |
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| 3级→4级 | 200石 | 320石 | 480石 |
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||||
| 4级→5级 | 400石 | 640石 | 960石 |
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||||
### 装备掉落策略
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```typescript
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// 每5波可能掉落新装备类型
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每波次奖励:
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- 波次5: 解锁绿色武器选择
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- 波次10: 解锁绿色盾牌选择
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- 波次15: 解锁绿色饰品选择
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||||
- 波次20: 解锁蓝色装备选择
|
||||
- 波次30: 解锁紫色装备选择
|
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```
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||||
## 平衡性分析
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### 装备影响下的战力增长
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```typescript
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// 玩家战力发展曲线
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||||
初期无装备: AP 20, HP 100
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||||
5波后(绿武器1级): AP 30, HP 100
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||||
10波后(+绿盾1级): AP 30, HP 140
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||||
15波后(+绿饰品1级): AP 36, HP 160
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||||
20波后(蓝装备2级): AP 50, HP 200
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||||
30波后(紫装备3级): AP 80, HP 300
|
||||
```
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||||
### 难度递增合理性验证
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||||
- **初期(1-5波)**: 怪物总威胁度略低于玩家,学习期
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||||
- **成长期(6-15波)**: 怪物威胁度与玩家装备提升同步
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||||
- **挑战期(16波+)**: 需要技能配合和装备优化才能通过
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||||
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||||
## 核心函数
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### 经验值相关
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- `getUpExp(currentLevel)`: 获取升级所需经验
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||||
- `getTotalUpExp(currentLevel, targetLevel)`: 获取总经验需求
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||||
### 属性增长相关
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||||
- `getUpAp(heroId)`: 获取攻击力增长
|
||||
- `getUpHp(heroId)`: 获取生命值增长
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||||
- `getHeroTotalAp(heroId, level)`: 获取总攻击力
|
||||
- `getHeroTotalHp(heroId, level)`: 获取总生命值
|
||||
- `getLevelUpStats(heroId, currentLevel, targetLevel)`: 获取完整属性信息
|
||||
|
||||
### 怪物波次相关
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||||
- `getWaveMonsters(waveNumber)`: 获取指定波次的怪物配置
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||||
- `getMonsterLevel(waveNumber)`: 获取怪物等级
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||||
- `getEquipStoneDrops(monsterType, level)`: 计算装备石掉落
|
||||
- `getEquipUpgradeCost(equipLevel, quality)`: 计算装备升级成本
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||||
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||||
## 当前设计中的肉鸽元素 ✅
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### 已有的肉鸽特征:
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1. **随机性**:
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- 怪物随机出现,组合随机
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- Boss随机
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||||
- 装备获取随机选择
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||||
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||||
2. **永久死亡**:
|
||||
- 主英雄死亡后游戏失败
|
||||
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||||
3. **进度系统**:
|
||||
- 装备石积累系统
|
||||
- 装备升级路径
|
||||
|
||||
4. **分数排名**:
|
||||
- 计算最终分值并排名
|
||||
|
||||
## 需要强化的肉鸽元素 🔧
|
||||
|
||||
### 1. **随机事件系统**
|
||||
```typescript
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||||
// 建议添加的随机事件
|
||||
const RandomEvents = {
|
||||
// 战斗事件
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||||
BOSS_APPEAR: "随机Boss出现",
|
||||
ELITE_SPAWN: "精英怪物出现",
|
||||
WAVE_SKIP: "跳过一波获得奖励",
|
||||
|
||||
// 奖励事件
|
||||
EQUIPMENT_CHEST: "装备宝箱",
|
||||
SKILL_UPGRADE: "技能升级",
|
||||
STAT_BOOST: "属性提升",
|
||||
|
||||
// 挑战事件
|
||||
DOUBLE_WAVE: "双倍怪物波次",
|
||||
TIME_LIMIT: "限时挑战",
|
||||
RESTRICTED_EQUIP: "装备限制挑战"
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 2. **Build系统(构建路径)**
|
||||
```typescript
|
||||
// 建议添加的Build要素
|
||||
const BuildElements = {
|
||||
// 技能组合
|
||||
SKILL_SYNERGIES: {
|
||||
BURN_BUILD: "燃烧流",
|
||||
CRIT_BUILD: "暴击流",
|
||||
TANK_BUILD: "坦克流"
|
||||
},
|
||||
|
||||
// 装备组合
|
||||
EQUIPMENT_SETS: {
|
||||
WARRIOR_SET: "战士套装",
|
||||
MAGE_SET: "法师套装",
|
||||
HYBRID_SET: "混合套装"
|
||||
},
|
||||
|
||||
// 随机天赋
|
||||
RANDOM_TALENTS: [
|
||||
"双倍暴击伤害",
|
||||
"攻击速度提升",
|
||||
"生命偷取",
|
||||
"技能冷却减少"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. **关卡多样性**
|
||||
```typescript
|
||||
// 建议添加的关卡类型
|
||||
const LevelTypes = {
|
||||
NORMAL_WAVE: "普通波次",
|
||||
BOSS_WAVE: "Boss战",
|
||||
ELITE_WAVE: "精英怪波次",
|
||||
EVENT_WAVE: "特殊事件波次",
|
||||
REST_WAVE: "休息/商店波次"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. **Meta进度系统**
|
||||
```typescript
|
||||
// 建议添加的Meta进度
|
||||
const MetaProgression = {
|
||||
// 永久解锁
|
||||
UNLOCK_HEROES: "解锁新英雄",
|
||||
UNLOCK_EQUIPMENT: "解锁新装备类型",
|
||||
UNLOCK_SKILLS: "解锁新技能",
|
||||
|
||||
// 起始加成
|
||||
STARTING_BONUS: "起始装备/属性加成",
|
||||
REROLL_CHANCES: "重新选择次数",
|
||||
|
||||
// 难度调节
|
||||
DIFFICULTY_MODIFIERS: "难度调节器"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 建议的肉鸽塔防改进方案 📋
|
||||
|
||||
### 1. **随机地图系统**
|
||||
```typescript
|
||||
// 每局游戏随机生成不同的地图布局
|
||||
const MapVariations = {
|
||||
LANE_COUNT: [1, 2, 3], // 随机1-3条路径
|
||||
OBSTACLES: ["障碍物", "减速区", "伤害区"],
|
||||
SPECIAL_TILES: ["商店", "休息点", "挑战点"]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. **动态难度调整**
|
||||
```typescript
|
||||
// 根据玩家表现动态调整难度
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||||
const DynamicDifficulty = {
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||||
// 玩家表现评估
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||||
ASSESS_PLAYER_STRENGTH: (equipment, level, performance) => {
|
||||
return difficultyMultiplier;
|
||||
},
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||||
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||||
// 动态怪物调整
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||||
ADJUST_MONSTER_STATS: (baseStats, difficulty) => {
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||||
return adjustedStats;
|
||||
}
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||||
}
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```
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### 3. **分支选择系统**
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```typescript
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// 每波结束后提供选择
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||||
const WaveChoices = {
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||||
// 路径选择
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||||
PATH_A: "高风险高回报路径",
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||||
PATH_B: "稳定发展路径",
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||||
PATH_C: "特殊事件路径",
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||||
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||||
// 奖励选择
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||||
REWARD_CHOICES: [
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"装备石 x10",
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"技能升级机会",
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"属性永久提升",
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"跳过下一波"
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]
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}
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```
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## 总结建议
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当前设计已经具备了肉鸽的基础框架,建议重点强化以下方面:
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1. **增加随机事件系统** - 让每局游戏都有不同的体验
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2. **完善Build系统** - 提供多样化的构建路径
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3. **添加Meta进度** - 让玩家有长期目标
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4. **强化选择机制** - 增加策略深度
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5. **优化随机性** - 平衡随机性和策略性
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这样就能将现有的塔防游戏真正转化为具有深度和重玩价值的肉鸽塔防游戏。
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「主线固定波次 + 限时远征」双模式
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mermaid图片代码merm复制graph TD
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A[新局开始] --> B{主线模式:固定30波}
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B --> C[击败4个Boss通关]
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C --> D[结算基础分+事件分]
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C --> E{限时远征模式}
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E -->|30秒倒计时| F[无限波次冲刺]
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F --> G[每多1波+200分]
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G --> H[死亡/超时结算远征分]30秒倒计时
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新局开始主线模式:固定30波击败4个Boss通关结算基础分+事件分限时远征模式无限波次冲刺每多1波+200分死亡/超时结算远征分
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设计精髓
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主线固定波次(核心体验)
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节奏:30波(5-8分钟)含4个Boss
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胜利条件:击败最终Boss
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核心价值:
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每10波设里程碑事件
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事件选择影响Boss特性(选A事件→Boss弱火)
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终点明确激发冲刺动力
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限时远征(延伸体验)
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触发条件:主线通关后自动进入30秒倒计时挑战
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规则:
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继承主线最终Build继续战斗
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30秒内击杀怪物可延长倒计时(+3秒/怪)
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每秒自动累计远征分
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价值:
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神装Build的高光时刻(吸血刀1v100)
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时间压力下极限微操(冲排名核心区)
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自然终结防沉迷(倒计时归零强制结算)
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玩家类型主线固定波次限时远征小白专注生存10波,解锁第一个里程碑获正反馈可跳过,避免因操作弱被扣分进阶20波后策略配装针对Boss弱点用主线Build挑战个人最佳(不求排名)硬核速通主线(冲时间分),省资源憋终局神装30秒极限操作刷远征分,争夺全球排名
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分数系统精算设计
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总分 = 主线分 × 远征倍率
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主线分(满分1000):
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(通关波次×10)+(剩余血量×0.2)+∑(事件选择价值)−(耗时秒数×0.5)
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远征倍率(1.0-3.0):
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倍率=1.0+0.02×远征波次
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例:主线900分 + 远征50波 → 总分 = 900×2.0=1800
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→ 避免无限分膨胀,让休闲玩家主线分也能竞争
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远征10波 送一张免广告券,最多1张,仅远征中使用
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普通小怪冲锋或暂停的微小随机行为(不影响总路线时间和击杀策略)。避免视觉单调
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### 装备改成
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225
assets/script/cankao.md
Normal file
225
assets/script/cankao.md
Normal file
@@ -0,0 +1,225 @@
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||||
## 《吸血鬼幸存者》英雄特性分析报告
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作为本游戏开发的参考,对《吸血鬼幸存者》中的英雄设计进行详细分析:
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### 1. 核心设计理念
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《吸血鬼幸存者》采用了极简的操作方式,玩家只需控制角色移动,所有攻击行为均为自动触发。这种设计让玩家能够专注于策略搭配和角色养成,而非复杂的操作。
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### 2. 英雄定位分类
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#### 2.1 输出型英雄
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- **特点**:高攻击力,适合快速清理敌人
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- **代表**:火法师、剑士等
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- **适用场景**:前期快速发育,中期压制敌人数量
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#### 2.2 辅助型英雄
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||||
- **特点**:提供范围控制或辅助效果
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||||
- **代表**:冰法师职业等
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||||
- **适用场景**:面对大量敌人时的控场
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#### 2.3 生存型英雄
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||||
- **特点**:高生命值或特殊生存机制
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- **代表**:战士类角色
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||||
- **适用场景**:高难度挑战
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### 3. 初始属性倾向
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#### 3.1 攻击导向型
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- 初始攻击力较高
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- 攻击速度快
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- 生命值相对较低
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- 适合激进打法
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#### 3.2 平衡发展型
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||||
- 各项属性较为均衡
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||||
- 适应性强
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||||
- 适合新手玩家
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#### 3.3 生存优先型
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- 初始生命值高
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||||
- 移动速度较快
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||||
- 攻击属性偏低
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||||
- 适合保守打法
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### 4. 专属武器/技能机制
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#### 4.1 武器系统
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||||
- 每个英雄初始配备特定武器
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- 武器可通过合成进化为更强形态
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- 最多可同时携带6种武器
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- 武器效果多样化:范围攻击、穿透攻击、追踪攻击等
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#### 4.2 技能进化
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||||
- 武器达到特定等级后可合成新武器
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||||
- 不同武器组合产生不同效果
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||||
- 部分武器具有独特的终极形态
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### 5. 独特机制/成长系统
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#### 5.1 属性成长
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||||
- 力量:影响武器伤害
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- 速度:影响移动速度和攻击速度
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- 持续时间:影响技能持续时间
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||||
- 范围:影响攻击范围
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||||
- 效果持续时间:影响控制效果时长
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||||
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||||
#### 5.2 等级解锁机制
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||||
- 每升5级解锁新的能力或道具槽位
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||||
- 特定等级达成可解锁隐藏内容
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- 成长曲线非线性,后期提升显著
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||||
#### 5.3 随机性元素
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||||
- 关卡内随机获得强化道具
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||||
- 武器合成具有一定随机性
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||||
- 每次游戏体验略有差异
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### 6. 玩法特点
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#### 6.1 自动战斗系统
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- 玩家仅需控制移动
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- 武器自动攻击最近敌人
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||||
- 降低操作门槛,提高爽快感
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||||
#### 6.2 Build构筑系统
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||||
- 通过不同武器组合形成特色Build
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||||
- 每个英雄适合多种玩法流派
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||||
- 鼓励重复游玩探索不同搭配
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#### 6.3 时间推进机制
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||||
- 敌人随时间不断增强
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||||
- 每分钟刷新新类型敌人
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||||
- BOSS战提供阶段性挑战
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#### 6.4 成长反馈循环
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||||
- 击杀敌人获得经验值升级
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||||
- 升级获得属性提升或新能力
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- 强化道具进一步增强战斗力
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- 形成正向成长循环
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### 7. 对本项目的参考价值
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#### 7.1 简化操作理念
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||||
- 可借鉴其简化操作的设计思路
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||||
- 让玩家专注于策略而非复杂操作
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#### 7.2 多样化成长路径
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||||
- 英雄应具备多种发展方向
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||||
- 通过装备/技能系统实现差异化
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||||
#### 7.3 正向反馈机制
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||||
- 设计清晰的成长反馈循环
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||||
- 提供持续的游戏动力
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#### 7.4 Build构筑深度
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||||
- 提供丰富的组合可能性
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- 增加游戏重玩价值
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## 《吸血鬼幸存者》英雄独特机制详析
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### 1. 独特成长机制
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#### 1.1 无限成长型
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- **代表角色**:Avatar Infernas(阿凡达·因弗纳斯)、Smith IV(史密斯四世)
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||||
- **机制特点**:每升一级获得固定属性加成,无上限
|
||||
- **具体表现**:
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||||
- Avatar Infernas:每级+2%移速、+0.5%力量、-0.25%冷却、+0.5%诅咒
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||||
- Smith IV:每级+0.01恢复、+0.7%力量/范围/投射物速度/持续时间、-0.25%冷却、+1%幸运
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#### 1.2 条件触发成长型
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||||
- **代表角色**:Bat Robbert(蝙蝠罗伯特)
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||||
- **机制特点**:在特定条件下触发成长效果
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||||
- **具体表现**:生命值低于20%时触发技能,增加最大生命值并恢复25%生命
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||||
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||||
#### 1.3 等级奖励成长型
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||||
- **代表角色**:Queen Sigma(女王西格玛)
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||||
- **机制特点**:每升一级获得固定属性加成
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||||
- **具体表现**:每级+1%力量和+1%成长,无上限
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#### 1.4 特殊资源成长型
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||||
- **代表角色**:Big Trouser(大裤衩)
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||||
- **机制特点**:通过特定资源获取成长
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||||
- **具体表现**:每级+1%贪婪,金币狂热持续时间延长
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### 2. 独特战斗机制
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#### 2.1 冷却忽略机制
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- **代表角色**:Babi-Onna(婆毗婆)
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||||
- **机制特点**:忽略武器冷却时间,通过移动触发武器攻击
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||||
- **具体表现**:移动速度越快,武器冷却越短
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#### 2.2 生存机制
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||||
- **代表角色**:Queen Sigma(女王西格玛)
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||||
- **机制特点**:特殊生存能力
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||||
- **具体表现**:被白手击败时会变成光球向上飞升,实际上不会真正死亡
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#### 2.3 武器限制机制
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||||
- **代表角色**:Multiple characters with specific weapon synergies
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||||
- **机制特点**:某些角色与特定武器有极佳协同效应
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||||
- **具体表现**:
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- Babi-Onna最适合长冷却时间的强力武器
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- Smith IV适合高幸运值影响的武器
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#### 2.4 独特解锁机制
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||||
- **代表角色**:多个秘密角色
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||||
- **机制特点**:需要完成特殊条件才能解锁
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- **具体表现**:
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- Avatar Infernas:在倒置的镶嵌图书馆中完成钢琴谜题
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- Big Trouser:在Moongolow关卡中将所有16个配件升级到满级
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- Smith IV:在主菜单输入"spam",角色选择界面输入"spam",关卡选择界面输入"spam",游戏中输入"humbug"
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### 3. 独特属性系统
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#### 3.1 负面属性开局
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- **代表角色**:Smith IV
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- **机制特点**:初始属性极低,但通过成长机制弥补
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- **具体表现**:-93最大生命值、-10%力量、-50%投射物速度等
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#### 3.2 全属性强化
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||||
- **代表角色**:Queen Sigma
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||||
- **机制特点**:初始属性全面强化
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||||
- **具体表现**:+233最大生命值、+50%移速、+50%力量、+50%持续时间等
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#### 3.3 特殊属性成长
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||||
- **代表角色**:Avatar Infernas、Smith IV
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||||
- **机制特点**:多项属性随等级持续增长
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- **具体表现**:每级获得多项属性加成,无上限
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### 4. 独特游戏机制
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#### 4.1 商店替换机制
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||||
- **代表角色**:Queen Sigma
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- **机制特点**:改变商店内容
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- **具体表现**:黄金蛋被替换为糖果盒
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#### 4.2 武器协同机制
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||||
- **代表角色**:Bat Robbert
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||||
- **机制特点**:特定武器与角色技能高度协同
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||||
- **具体表现**:Pako Battiliar(初始武器)和Mazo Familiar(进化武器)的伤害基于最大生命值
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#### 4.3 弧光牌特殊机制
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||||
- **代表角色**:Avatar Infernas(初始拥有额外的XIX - Heart of Fire弧光牌)
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||||
- **机制特点**:初始拥有额外的弧光牌
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||||
- **具体表现**:某些角色开始时就拥有特定的弧光牌
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### 5. 对本项目的深度参考价值
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#### 5.1 多样化的成长曲线设计
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- 可设计多种成长模式:线性成长、指数成长、条件触发成长等
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- 为不同类型的英雄设计不同的成长路径
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#### 5.2 独特机制增加游戏深度
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||||
- 每个英雄应有1-2个独特机制,使其在玩法上与众不同
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- 独特机制应与角色背景故事相呼应
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#### 5.3 解锁机制增强探索欲望
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||||
- 设计多样化的角色解锁条件,鼓励玩家探索游戏内容
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- 秘密角色的解锁可作为游戏的长期目标
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#### 5.4 协同效应提升策略深度
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- 设计角色与技能、装备之间的协同效应
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- 鼓励玩家探索不同的搭配组合
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#### 5.5 特殊属性系统增加策略性
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||||
- 设计独特的属性成长系统,让玩家在角色培养上有更多选择
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- 负面属性开局的角色可通过其他方式补偿,增加游戏平衡性
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@@ -81,11 +81,11 @@ export interface heroInfo{
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||||
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||||
export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
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||||
//主将
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||||
5001:{uuid:5001,name:"圣骑士",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||
5001:{uuid:5001,name:"刘邦",path:"hk1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:100,speed:150,skills:[6001,6005],
|
||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
||||
|
||||
5002:{uuid:5002,name:"刺客",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||
5002:{uuid:5002,name:"荆轲",path:"hc1", fac:FacSet.HERO, kind:1,
|
||||
type:HType.warrior,lv:1,hp:100,mp:100,map:100,def:5,ap:15,dis:100,speed:150,skills:[6001,6005],
|
||||
buff:[],debuff:[],info:""},
|
||||
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||||
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||||
@@ -1,6 +1,227 @@
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# 英雄设计
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| 英雄类型 | 英雄名 | 普通技能 | 普通技能cd类型 | cd值 | 大招 | 天赋 |
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|----------|---------|------------------------------------|---------------|------ |------------|--------------|
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| 战士 | 圣盾战 | 获得可抵御2次攻击的圣盾 | 被攻击 | 10 | 火焰盾 | |
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| 战士 | 治疗战 | 恢复20%血量 | 被攻击 | 10 | 光柱攻击 | |
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## 春秋战国时期名人英雄
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### 1. 孙武
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- **历史简介**:春秋时期军事家,被誉为"兵圣"。著有《孙子兵法》,是中国古代军事学的奠基人。
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- **初始属性倾向**:攻击导向型(高攻击力,适合快速清理敌人)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 攻击速度:提升普通攻击频率
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- 范围伤害:增加技能攻击范围
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- 暴击效果:提升暴击伤害倍数
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### 2. 墨子(墨翟)
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- **历史简介**:战国时期思想家,墨家学派创始人。主张"兼爱"、"非攻",提倡节俭和实用主义。
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- **初始属性倾向**:防御优先型(高生命值和防御力)
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- **能力成长方向**:
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- 生命值:增加最大生命值
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- 护盾效果:提升护盾技能强度
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- 治疗效果:增强自我治疗能力
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### 3. 商鞅
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- **历史简介**:战国时期政治家、改革家。在秦国实施变法,为秦统一六国奠定基础。主张法治,强调军功爵制。
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- **初始属性倾向**:突击型(高爆发伤害,适合快速击杀)
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- **能力成长方向**:
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- 攻击力:提升基础攻击力
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- 技能冷却:减少技能冷却时间
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- 移动速度:增加角色移动速度
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### 4. 荆轲
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- **历史简介**:战国时期刺客,著名勇士。受燕太子丹之托刺杀秦王嬴政,虽未成功但留下了"风萧萧兮易水寒"的千古绝唱。
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- **初始属性倾向**:敏捷型(高速度和暴击率)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 暴击率:增加暴击概率
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- 闪避率:提升闪避攻击概率
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- 穿透效果:增加攻击穿透能力
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### 5. 白起
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- **历史简介**:战国时期秦国名将,被誉为"杀神"。一生攻城七十余座,歼敌百万以上,为秦国统一立下赫赫战功。
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- **初始属性倾向**:狂战士职业(攻击力随战斗持续提升)
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- **能力成长方向**:
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- 杀戮增益:击杀敌人后获得攻击力加成
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- 持续伤害:攻击附带持续伤害效果
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- 士气压制:降低敌人攻击力和士气
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### 6. 廉颇
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- **历史简介**:战国时期赵国名将,以勇猛著称。数次击败秦军,保卫赵国。晚年因谗言被免职,后投奔魏国。
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- **初始属性倾向**:防御反击型(高生存能力,受击反击)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 防御力:提升基础防御能力
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- 反击概率:受击时反击概率增加
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- 老兵强化:随时间推移增强属性
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### 7. 赵武灵王
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||||
- **历史简介**:战国时期赵国君主,推行"胡服骑射"改革,使赵国军事实力大增。是中国历史上第一位大规模组建骑兵的君主。
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- **初始属性倾向**:机动型(高移动速度和远程攻击)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 远程伤害:提升远程攻击伤害
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- 移动速度:增加角色移动速度
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||||
- 攻击速度:提升远程攻击频率
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### 8. 苏秦
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- **历史简介**:战国时期纵横家,提出"合纵"策略,促成六国联合抗秦。佩六国相印,是历史上著名的外交家和谋略家。
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- **初始属性倾向**:控制型(通过策略控制战场)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 控制时长:延长控制技能持续时间
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- 范围控制:增加控制技能范围
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- 策略效果:提升控制技能成功率
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### 9. 张仪
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- **历史简介**:战国时期纵横家,与苏秦齐名,提出"连横"策略,为秦国服务,成功瓦解六国合纵联盟。
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- **初始属性倾向**:瓦解型(削弱敌人能力)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 削弱效果:降低敌人攻击力和防御力
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- 迷惑概率:使敌人混乱攻击队友
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- 分化能力:根据敌人数量调整效果
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### 10. 屈原
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- **历史简介**:战国时期楚国诗人、政治家。中国浪漫主义文学的奠基人,著有《离骚》等不朽诗篇。因忠而被谤,投汨罗江而死。
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- **初始属性倾向**:元素型(操控自然元素)
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- **能力成长方向**:
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- 元素伤害:提升元素攻击伤害
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- 低血增益:低血量时获得属性加成
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- 诗韵效果:通过诗歌获得各种增益
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### 11. 孟尝君(田文)
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- **历史简介**:战国时期齐国宗室大臣,以广招宾客、礼贤下士闻名,门下有食客数千人,是"战国四公子"之一。
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- **初始属性倾向**:辅助型(擅长召唤和支援)
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||||
- **能力成长方向**:
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- 召唤强化:提升食客召唤数量和质量
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- 礼贤效果:增强团队整体属性
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- 门客增益:根据食客数量获得额外加成
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### 12. 信陵君(魏无忌)
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- **历史简介**:战国时期魏国宗室大臣,"战国四公子"之一。曾窃符救赵,展现了卓越的智谋和胆识。
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- **初始属性倾向**:策略型(根据战场情况调整战术)
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- **能力成长方向**:
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- 窃符技能:临时获得强力技能效果
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- 救赵强化:危急时刻爆发战斗力
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- 公子策略:根据局势调整战斗方式
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### 13. 春申君(黄歇)
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- **历史简介**:战国时期楚国大臣,"战国四公子"之一。博学多才,善于辞令,为楚国的发展做出重要贡献。
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- **初始属性倾向**:博学型(掌握多种技能类型)
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- **能力成长方向**:
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- 博学专精:掌握多种元素技能
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- 辞令强化:提升控制技能效果
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- 治国策略:根据战场情况调整属性
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### 14. 平原君(赵胜)
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- **历史简介**:战国时期赵国宗室大臣,"战国四公子"之一。以善于识人和养士闻名,门下有食客数千人。
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- **初始属性倾向**:识人型(善于识别敌人弱点)
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- **能力成长方向**:
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- 识人专精:识别敌人弱点并加以利用
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- 养士强化:召唤强力食客协助战斗
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- 宗室防护:提升自身防御能力
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### 15. 吴起
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- **历史简介**:战国时期军事家,与孙武并称"孙吴"。善于用兵,著有《吴子兵法》,在魏、楚两国都曾为将。
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- **初始属性倾向**:用兵型(高机动性和适应性)
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- **能力成长方向**:
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- 用兵专精:提升攻击速度和移动速度
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- 治军强化:增强自身防御和生命值
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- 变法突进:根据战场情况调整战术
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## 楚汉争霸时期英雄
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### 16. 刘邦
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- **历史简介**:汉朝开国皇帝,出身平民,推翻秦朝后在楚汉战争中击败项羽,建立汉朝。善于用人,知人善任。
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- **初始属性倾向**:领导型(提升团队整体能力)
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- **能力成长方向**:
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- 适应能力:根据战场情况调整属性
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- 坚韧恢复:受伤后快速恢复能力
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- 领导增益:提升自身各项属性
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### 17. 项羽
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- **历史简介**:西楚霸王,楚国名将项燕之孙。力能扛鼎,作战勇猛,推翻秦朝的主要力量之一。在楚汉战争中与刘邦争夺天下,最终乌江自刎。
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- **初始属性倾向**:狂暴型(攻击力随怒气值提升)
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- **能力成长方向**:
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- 怒气增伤:攻击力随怒气值提升
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- 冲锋击退:快速冲锋并击退敌人
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- 悲剧爆发:濒死时爆发巨大威力
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### 18. 韩信
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- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的军事家。为刘邦统一天下立下汗马功劳,被誉为"兵仙"、"国士无双"。精通兵法,善于用兵。
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- **初始属性倾向**:策略突击型(根据敌方阵容制定战术)
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- **能力成长方向**:
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- 背水战术:根据战场情况调整战术
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- 侧翼突袭:从侧翼发动强力攻击
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- 指挥增益:提升自身攻击力和速度
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### 19. 张良
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- **历史简介**:汉初三杰之一,杰出的谋士。为刘邦统一天下出谋划策,以智谋著称。精通黄老之道,晚年随赤松子云游。
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- **初始属性倾向**:智谋型(预测敌人行动并制定对策)
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- **能力成长方向**:
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- 运筹帷幄:预测敌人行动并制定对策
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- 辅助强化:为自己提供强大的增益效果
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- 洞察弱点:识别并利用敌人弱点
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### 20. 萧何
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- **历史简介**:汉初三杰之一,西汉开国功臣。刘邦的重要助手,负责后勤保障和制度建设。制定《九章律》,为汉朝建立完整的法律制度。
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- **初始属性倾向**:后勤型(提供持续资源补给)
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- **能力成长方向**:
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- 后勤保障:持续获得资源补给
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- 治理效率:提升自身行动效率
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- 法律约束:通过规则限制敌人行动
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## 女性英雄角色
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### 21. 西施
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- **历史简介**:春秋时期越国美女,被越王勾践献给吴王夫差,以美色迷惑吴王,为越国复仇计划发挥了重要作用。
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- **初始属性倾向**:迷惑型(通过美色影响敌人)
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- **能力成长方向**:
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- 迷惑效果:使敌人混乱攻击队友
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- 魅力增益:通过魅力获得属性加成
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- 舞蹈强化:通过舞蹈获得战斗增益
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### 22. 貂蝉
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- **历史简介**:中国古代四大美女之一,传说在东汉末年以连环计离间董卓与吕布,为诛杀国贼做出贡献。
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- **初始属性倾向**:连环型(同时影响多个敌人)
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- **能力成长方向**:
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- 连环控制:同时影响多个敌人
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- 离间效果:降低敌人协同作战能力
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- 美人计策:根据敌人数量调整效果
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### 23. 妇好
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- **历史简介**:商朝君主武丁的王后,是中国历史上第一位有据可查的女性军事统帅,曾多次率军出征,战功卓著。
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- **初始属性倾向**:征战型(高攻击力和范围伤害)
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- **能力成长方向**:
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- 征战强化:提升攻击力和范围伤害
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- 统帅能力:增强自身防御和生命值
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- 王后爆发:关键时刻爆发强大战斗力
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### 24. 钟无艳
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- **历史简介**:战国时期齐国无盐邑人,才德兼备但相貌丑陋。后成为齐宣王的王后,以智慧和才能辅佐君王。
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- **初始属性倾向**:才德型(高智力和技能效果)
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- **能力成长方向**:
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- 才德增益:提升智力和技能效果
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- 丑貌反差:通过反差获得特殊能力
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- 王后守护:危急时刻保护自身
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### 25. 李夫人
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- **历史简介**:汉武帝宠妃,出身倡家,以美貌和才艺著称。死后被追封为孝武皇后,是中国历史上第一位追封的皇后。
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- **初始属性倾向**:才艺型(通过歌舞获得增益)
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- **能力成长方向**:
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- 才艺强化:通过歌舞获得增益效果
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- 美貌魅力:提升魅力影响技能
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- 追封效果:特殊状态下技能增强
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## 英雄能力成长体系
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### 初始属性倾向分类
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1. **攻击导向型**:高攻击力,适合快速清理敌人
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2. **防御优先型**:高生命值和防御力
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3. **突击型**:高爆发伤害,适合快速击杀
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4. **敏捷型**:高速度和暴击率
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5. **狂战士职业**:攻击力随战斗持续提升
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6. **防御反击型**:高生存能力,受击反击
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7. **机动型**:高移动速度和远程攻击
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8. **控制型**:通过策略控制战场
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9. **领导型**:提升团队整体能力
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10. **迷惑型**:通过美色影响敌人
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### 能力成长方向
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每种英雄都有3个具体的能力成长方向,针对特定属性进行强化:
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1. **数值型属性**:如攻击力、生命值、防御力等
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2. **效果型属性**:如暴击率、闪避率、技能冷却等
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3. **特殊型属性**:如独特的机制和技能组合
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@@ -1,154 +0,0 @@
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# 🛡️ 塔防 强化 三选一 系统
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##加成设定,最高品质,其他等级将20%
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1. 攻击:+50%
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2. 暴击:+25%
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3. 暴击加成:+50%
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4. 闪避:+15%
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5. 攻击次数+1,伤害减40%
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6. Hp:+100%
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7. 免伤:15%
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8. 普通攻击穿透+1
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9. 攻击加速:40%
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10. 技能加速:40%
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11. 冰冻概率:10%
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||||
12. 击退概率:10%
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13. 击晕概率:10%
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||||
14. 反伤: 20%
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14. 吸血: 20%
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## 品质设定
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蓝色
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紫色
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各品质之间相差15%
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## 玩家最终拥有最多6个天赋
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## 天赋流派build 方向
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系统设定的时候需要考虑平衡,按4:2 按默认4个天赋确定一个主要流派方向,如4个暴击 可以实现100%暴击,实际玩家根据自身喜好 自由组合
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### 攻击系流派
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1. 高攻 高速 : 4个高攻 + 2个高攻速
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2. 高攻 高暴击 : 4个高攻 + 2个高暴击
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||||
3. 高攻 高闪避 : 4个高攻 + 2个高闪避
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||||
4. 高攻 高穿透 : 4个高攻 + 2个普攻穿透
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||||
5. 暴击流 : 4个暴击 + 2个暴击加成 (100%暴击率)
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||||
6. 多段攻击流 : 4个攻击次数+1 + 2个攻击加速 (高频低伤)
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||||
### 防御系流派
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||||
7. 坦克流 : 4个HP + 2个免伤 (超高生存)
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||||
8. 闪避流 : 4个闪避 + 2个HP (60%闪避率)
|
||||
9. 反伤流 : 4个反伤 + 2个HP (80%反伤)
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||||
10. 吸血流 : 4个吸血 + 2个攻击 (80%吸血)
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### 控制系流派
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||||
11. 冰冻控制流 : 4个冰冻概率 + 2个技能加速 (40%冰冻率)
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||||
12. 击退控制流 : 4个击退概率 + 2个攻击加速 (40%击退率)
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||||
13. 击晕控制流 : 4个击晕概率 + 2个攻击 (40%击晕率)
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||||
14. 全能控制流 : 2个冰冻 + 2个击退 + 2个击晕 (20%全控制)
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||||
### 技能系流派
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||||
15. 技能流 : 4个技能加速 + 2个攻击 (160%技能加速)
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||||
16. 平衡技能流 : 4个技能加速 + 2个暴击 (技能暴击)
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||||
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||||
### 混合流派
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||||
17. 攻防平衡流 : 2个攻击 + 2个HP + 2个免伤
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||||
18. 速度流 : 4个攻击加速 + 2个技能加速 (全方位加速)
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||||
19. 穿透暴击流 : 2个穿透 + 2个暴击 + 2个暴击加成
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||||
20. 生存输出流 : 2个攻击 + 2个吸血 + 2个闪避
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---
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||||
## 具体 天赋列表
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## 🎯 天赋系统实现说明
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### 天赋配置结构
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||||
```typescript
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||||
// 天赋配置接口
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||||
interface TalentConfig {
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||||
uuid: number; // 天赋唯一ID
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||||
name: string; // 天赋名称
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||||
type: TalentType; // 天赋类型
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||||
quality: TalentQuality; // 品质(蓝色/紫色)
|
||||
buffType: BuffAttr; // 对应的Buff属性
|
||||
value: number; // 属性值
|
||||
cost: number; // 消耗点数
|
||||
maxLevel: number; // 最大等级
|
||||
description: string; // 描述
|
||||
icon?: string; // 图标路径
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 天赋ID规则
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||||
- **蓝色品质**: 1001-1015 (15个天赋,数值为基础值的60%)
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||||
- **紫色品质**: 2001-2015 (15个天赋,数值为基础值100%)
|
||||
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||||
### 天赋类型对应关系
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||||
| 天赋类型 | BuffAttr | 蓝色值 | 紫色值 | 说明 |
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||||
|---------|----------|--------|--------|------|
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||||
| 攻击力 | ATK | +30% | +50% | 基础攻击力提升 |
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||||
| 暴击率 | CRITICAL | +15% | +25% | 暴击概率提升 |
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||||
| 暴击伤害 | CRITICAL_DMG | +30% | +50% | 暴击伤害提升 |
|
||||
| 闪避率 | DODGE | +9% | +15% | 闪避概率提升 |
|
||||
| 攻击次数 | DEBUFF_COUNT | +1 | +1 | 攻击次数增加 |
|
||||
| 生命值 | HP | +60% | +100% | 生命值提升 |
|
||||
| 免伤 | DEF | +9% | +15% | 伤害减免 |
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||||
| 穿透 | PUNCTURE | +1 | +1 | 攻击穿透目标数 |
|
||||
| 攻击速度 | ATK_CD | +24% | +40% | 攻击冷却缩减 |
|
||||
| 技能冷却 | SKILL_CD | +24% | +40% | 技能冷却缩减 |
|
||||
| 冰冻概率 | FROST_RATIO | +6% | +10% | 冰冻效果概率 |
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||||
| 击退概率 | KNOCKBACK | +6% | +10% | 击退效果概率 |
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||||
| 击晕概率 | STUN_RATIO | +6% | +10% | 击晕效果概率 |
|
||||
| 反伤 | REFLECT | +12% | +20% | 反伤比例 |
|
||||
| 吸血 | POWER_UP | +12% | +20% | 吸血比例 |
|
||||
|
||||
### 使用示例
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||||
#### 1. 获取天赋配置
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||||
```typescript
|
||||
import { getTalentConfig, getBlueTalents, getPurpleTalents } from "./TalentSet";
|
||||
|
||||
// 获取指定天赋配置
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||||
const talent = getTalentConfig(1001); // 获取蓝色攻击强化天赋
|
||||
|
||||
// 获取所有蓝色天赋
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||||
const blueTalents = getBlueTalents();
|
||||
|
||||
// 获取所有紫色天赋
|
||||
const purpleTalents = getPurpleTalents();
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 2. 天赋流派推荐
|
||||
```typescript
|
||||
import { getRecommendedBuilds, TalentBuilds } from "./TalentSet";
|
||||
|
||||
// 获取所有推荐流派
|
||||
const builds = getRecommendedBuilds();
|
||||
|
||||
// 获取暴击流配置
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||||
const critBuild = TalentBuilds.CRIT_BUILD;
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||||
console.log(critBuild.name); // "暴击流"
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||||
console.log(critBuild.description); // "4个暴击 + 2个暴击加成 (100%暴击率)"
|
||||
console.log(critBuild.talents); // [1002, 1002, 1002, 1002, 1003, 1003]
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3. 天赋系统配置
|
||||
```typescript
|
||||
import { TalentSystemConfig, TalentQuality } from "./TalentSet";
|
||||
|
||||
// 系统配置
|
||||
console.log(TalentSystemConfig.maxTalents); // 6 - 最多6个天赋
|
||||
console.log(TalentSystemConfig.talentCost[TalentQuality.BLUE]); // 1 - 蓝色天赋消耗1点
|
||||
console.log(TalentSystemConfig.talentCost[TalentQuality.PURPLE]); // 2 - 紫色天赋消耗2点
|
||||
```
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||||
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||||
### 平衡性设计
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||||
- **品质差异**: 紫色为基础值100%,蓝色为基础值60%(降低40%),但消耗2倍点数
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||||
- **流派平衡**: 每个流派都有明确的优势和劣势
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||||
- **组合限制**: 最多6个天赋,需要玩家做出选择
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||||
- **数值平衡**: 4个同类型天赋可以达到显著效果,2个辅助天赋提供额外增益
|
||||
|
||||
### 扩展建议
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||||
1. **天赋升级系统**: 可以添加天赋等级提升机制
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||||
2. **天赋组合效果**: 特定天赋组合可以触发额外效果
|
||||
3. **天赋重置**: 允许玩家重新选择天赋
|
||||
4. **天赋预览**: 在UI中显示天赋效果预览
|
||||
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