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2025-10-28 16:52:40 +08:00

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核心设计理念
明确的“软满级”设定一个较高的等级上限如Lv.99),但真正的“功能满级”远低于此。
​核心成长前置​:玩家最重要的能力提升(如武器进化)集中在游戏前中期完成。
​经验驱动节奏​:经验获取和升级曲线是控制单局时长的无形之手。
为“自走”优化系统要自动引导角色接触经验宝石减少因AI愚蠢导致的挫败感。
系统一:等级与经验曲线(控制游戏节奏)
​等级上限​: Lv. 99提供一个可见的目标但大部分对局在Lv. 70-80左右结束
​经验公式​:采用 ​平滑的指数曲线,确保前期快速成型,后期自然放缓。
升级所需经验 = 基础值 + (当前等级)^指数
这里提供一个具体的数值表,直观展示节奏:
游戏阶段 等级区间 升级所需经验(示例值) 设计目标与节奏
​开局阶段​
(0-3分钟) Lv. 1 - 5 10, 20, 35, 55, 80 秒升。让玩家在1分钟内快速获得2-3个基础能力度过最脆弱期。
​核心构建期​
(3-15分钟) Lv. 6 - 20 110, 145, 185, 230, ...
平稳上升至约600 关键阶段。玩家以每分钟1-2级的速度稳定升级快速集齐6个武器/被动槽,并将核心技能升至进化门槛。
​进化爆发期​
(15-20分钟) Lv. 21 - 40 650, 850, 1100, ...
上升至约2500 玩家通过击败精英怪和Boss获得巨额经验完成1-3个武器的进化产生第一次战力质变。
​巅峰爽快期​
(20-25分钟) Lv. 41 - 60 3000, 4000, 5000, ...
大幅上升至约8000 Build完全体。升级速度明显放缓玩家注意力从“构建”转向“操作”和“走位”在自走游戏中则是欣赏Build效果和微调策略
​极限挑战期​
(25-30+分钟) Lv. 61 - 99 10000, 15000, 20000+
(曲线非常陡峭) 升级极为困难。收益极低仅微量属性提升。游戏变为纯粹的生存挑战直到玩家击败最终Boss或死亡。
系统二:怪物经验系统(创造动态决策)
怪物经验不应固定,而是与游戏进度挂钩,并提供明确的策略选择。
​基础规则​:怪物经验基值随游戏时间或波次增长。
怪物经验 = 基础经验值 * (1 + 0.03 * 游戏分钟数)
​怪物经验分类表​:
怪物类型 基础经验值 角色定位与策略意义
​普通小怪​ 10 经验的稳定来源,是升级的基础。数量庞大,但单个价值低。
​快速/飞行怪​ 25 高风险、中回报。需要特定武器(如自动追踪型)针对清理,否则容易漏掉。
​重型怪/盾兵​ 50 高血量,移动慢。是稳定的“经验包”,优先击杀可以稳定提升等级。
​精英怪​ 200 - 500 核心策略点提供巨额经验是中期快速升级的关键。其出现是高风险高回报的信号会吸引玩家或AI走位去击杀。
Boss 1000 - 5000 阶段性质变。提供海量经验通常能直接提升1-2级。击败Boss是游戏进入下一阶段的标志。
​为“自走”优化​:
经验宝石磁吸角色达到一定等级如Lv.10或获取特定被动后自动吸引一定范围内的经验宝石避免AI卡在角落吃不到经验。
精英怪高亮精英怪和Boss有非常明显的视觉特效和音效即使是在混乱的战局中也能清晰识别引导玩家关注。
系统三:升级收益设计(创造“软满级”感)
这是实现《吸血鬼幸存者》感觉的关键——让升级收益非线性。
等级阶段 主要升级收益 说明 实现“软满级”的方式
Lv. 1-20 ​武器/被动槽位、核心技能升级​ 每次升级都从3个随机选项中选择快速填满6个槽位并将技能升至7-8级。 ​此阶段是真正的“实力提升期”​,升级收益巨大。
Lv. 21-40 ​武器进化、关键被动补全​ 选项中出现已满级武器的“进化宝箱”以及缺少的关键被动技能。完成Build的质变。 ​​“功能型满级”​​:当核心武器完成进化,玩家其实已经“毕业”了。
Lv. 41-60 ​属性提升(数值)​​ 选项变为“攻击力+5%”、“射速+5%”、“范围+5%”等。是锦上添花,但能明显感受到变强。 升级收益从“质变”转为“量变”,但量变积累依然可观。
Lv. 61-99 ​微量属性提升​ 选项为“攻击力+1%”、“生命值+1%”等。收益急剧下降,感知不强。 ​真正的“软满级”​​:玩家之所以继续升级,是因为“既然有经验,不拿白不拿”,但心理上已不期待升级带来逆转。
总结:这套系统如何工作?
前期0-5分钟玩家快速升到10级凑齐基础Build通过击杀普通怪和少量快速怪稳定升级。
中期5-15分钟精英怪开始出现。玩家需要决策是稳妥清小怪还是主动寻找精英怪获取巨额经验加速进化。这是策略最丰富的阶段。
中后期15-25分钟Build进化完成玩家进入巅峰状态。升级速度放缓注意力转向走位和清理如潮水般的敌人体验割草快感。
大后期25分钟+)​​:升级变得极其困难,每次升级仅提供微乎其微的增益。游戏变为在极限怪物海中生存的挑战,直到通关或死亡。
这套设计完美复刻了《吸血鬼幸存者》的节奏感,并通过明确的怪物经验价值和升级收益曲线,为“自走”玩法提供了清晰的策略维度。你可以直接使用这里的数值作为基础进行开发和测试迭代。