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技能扩展设计(Design2)
目标:在不大改现有战斗链路的前提下,补齐“清杂效率、单体爆发、控场节奏、团队辅助”四类技能,并明确哪些可以用当前实现直接落地,哪些需要补系统。
当前实现可直接复用的能力边界(落地约束)
现有技能链路(配置 -> 生成预制体 -> 移动/碰撞 -> 伤害队列 -> 伤害结算)里,稳定可用的核心参数:
- 伤害:ap/map + DType(物理/冰/火/风)
- 弹道/定位:RType(linear/bezier/fixed/fixedEnd)+ speed + dis
- 命中/穿透:Skill.hit 与 Attrs.PUNCTURE(用于销毁条件)
- 结束:EType.animationEnd / EType.collision(其它结束类型目前不可靠)
结论:
- 现在最稳的技能形态是“单体投射物/直线穿透投射物/定点生成的近战或AOE碰撞体”。
- DOT、真正的多目标选取(t_num/hit_num)、技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs)目前不建议依赖配置直接实现,除非补齐系统。
技能扩展的设计原则(少可用 + 构筑驱动)
- 每个技能只强化 1 个核心体验:清线、爆发、控场、续航、保命。
- 每个技能至少与 1 个属性/天赋形成明确联动:CRITICAL、PUNCTURE、元素 POWER/RES、AS/SS、HIT/命中等。
- 避免“纯数值换皮”:同元素也要在弹道/站位/命中方式上区分。
可新增技能清单(可直接落地 / MVP)
下列技能都可以只靠“新预制体 + SkillSet 配置”落地(不要求新增系统逻辑)。
1) 物理系(稳定通用)
-
旋风斩(近身持续打击)
- 定位:近战清杂
- 形态:fixed(在施法者脚下生成一个较大的碰撞体)+ EType.collision
- 关键配置建议:
- ap:60~90(偏低,靠命中频率/覆盖面)
- dis:短
- hit:高(或 DTType=range 让其不因 hit_count 立刻销毁)
- 联动:吸血(LIFESTEAL)、减伤(DMG_RED)、攻速(AS)
-
贯穿突刺(直线穿透)
- 定位:直线清线 + 站位技能
- 形态:linear + EType.collision + hit=2~4
- 关键配置建议:
- ap:80~110
- speed:高
- dis:中
- 联动:PUNCTURE(额外命中次数提升收益明显)
-
回旋镖(往返打两段)
- 定位:中距离稳定清杂
- 形态:bezier(或 linear)做去程;回程用“再生成一次同技能”模拟
- MVP落地方式:先不做真正回程,先做“穿透数较高的慢速投射物”形成近似体验
- 联动:命中(HIT)、暴击(CRITICAL)
2) 火系(爆发/压制)
-
爆裂火球(单体命中小范围)
- 定位:点杀 + 顺带清杂
- 形态:linear + collision,预制体碰撞盒比普通火球略大
- 关键配置建议:
- map:90~130
- speed:中
- dis:中
- 联动:FIRE_POWER
-
火雨(定点覆盖)
- 定位:控场清杂
- 形态:fixedEnd(在目标位置生成持续碰撞体)+ EType.collision
- MVP注意:持续时间目前缺少可靠 timeEnd 逻辑,建议先做“命中次数上限很高的短暂停留”或“动画结束销毁”。
- 联动:范围(AOE/AREA_OF_EFFECT 若后续启用)、FIRE_POWER
3) 冰系(节奏控制)
-
冰锥连射(高速多发)
- 定位:远程清杂
- 形态:多次 createSkill(同技能短间隔连发),每发 linear + collision
- 关键配置建议:
- map:40~70(单发低,靠数量)
- cd:略长
- 联动:技速(SS)、命中(HIT)
-
冰环(近身保命)
- 定位:近战保命
- 形态:fixed(脚下大碰撞体)+ animationEnd
- 关键配置建议:
- map:60~100
- dis:短
- 联动:FREEZE_CHANCE(后续补状态系统时收益巨大)
4) 风系(机动/穿透)
-
风刃(远程穿透清线)
- 定位:清线核心技
- 形态:linear + collision + hit=3~6
- 关键配置建议:
- map:70~110
- speed:高
- dis:长
- 联动:WIND_POWER、PUNCTURE
-
龙卷(慢速大体积推线)
- 定位:慢速压制
- 形态:linear(慢速)+ 大碰撞体 + collision
- 关键配置建议:
- map:50~80
- speed:低
- hit:高
- 联动:减速(SLOW_CHANCE)(后续补状态系统)
需要补系统才能“做得正确”的技能(建议后续阶段)
这些技能不建议只靠预制体硬做,因为会出现:命中次数不可控、重复碰撞、效果不稳定或配置字段无效。
-
DOT/持续伤害(需要 hitcd + 生命周期)
- 需求:按 hitcd 定时对范围内目标结算伤害,且要有可靠的 timeEnd。
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真正的多目标选择(t_num/hit_num)
- 需求:在施法阶段选取 N 个目标/范围内前 N 个目标,逐个派生技能或派发伤害。
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技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs)
- 需求:命中时把 BuffConf/NeAttrsConf 注入到目标 HeroAttrsComp,并支持持续时间与叠加规则。
-
召唤类(SType.zhaohuan)
- 需求:召唤实体的生命周期、仇恨/站位、继承部分属性、与波次清理联动。
推荐的“技能池”结构(便于后续配表)
- 普攻技能(6001~6099):单体/短穿透,节奏稳定
- 一般技能(6100~6999):清线/爆发/控场核心
- 被动/触发型技能(5000~5999):反伤、护盾、反击等(靠系统触发)
立刻可落地的最小集合(建议先做这 6 个)
- 贯穿突刺(物理穿透)
- 爆裂火球(火系爆发)
- 风刃(风系清线)
- 冰环(近身保命)
- 冰锥连射(远程多发)
- 旋风斩(近战清杂)
这 6 个的差异足够大,能立刻把构筑方向从“纯堆攻击”拓展到“穿透/元素/控场/攻速”。