为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。 同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
271 lines
9.6 KiB
TypeScript
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TypeScript
/**
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* @file SkillBoxComp.ts
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* @description 单个技能卡效果控制组件(UI 视图层 + 逻辑层)
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*
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* 职责:
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* 1. 表示一张已使用的技能卡在战场上的 **可视化实体**。
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* 2. 管理技能的 **触发逻辑**:即时触发 vs 定时触发(战斗中按间隔触发)。
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* 3. 显示技能图标和剩余触发次数。
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* 4. 触发结束后自动销毁。
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*
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* 关键设计:
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* - is_instant=true(即时技能):init 时立即触发一次,播放后延迟销毁。
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* - is_instant=false(持续技能):战斗中每隔 trigger_interval 秒触发一次,
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* 共触发 trigger_times 次后销毁。
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* - 新一波(NewWave)时如果持续技能的次数已用完则销毁。
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* - 销毁时通过 GameEvent.RemoveSkillBox 通知 MissSkillsComp 回收槽位。
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*
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* 触发技能的方式:
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* - 通过 GameEvent.TriggerSkill 事件,将技能 UUID、卡牌等级、
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* 触发位置等信息分发给技能系统。
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*
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* 依赖:
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* - CardPoolList(CardSet)—— 查询技能卡的触发配置(t_times / t_inv / is_inst)
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* - SkillSet —— 技能静态配置(icon 字段)
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* - GameEvent —— 各类游戏事件
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* - smc.mission —— 游戏运行状态
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*/
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import { mLogger } from "../common/Logger";
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import { _decorator, Node, Prefab, Sprite, Label, Vec3, resources, SpriteAtlas } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
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import { CardPoolList } from "../common/config/CardSet";
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import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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const { ccclass, property } = _decorator;
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/**
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* SkillBoxComp —— 单个技能卡效果视图 + 逻辑组件
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*
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* 由 MissSkillsComp.addSkill() 实例化并初始化。
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* 在战场上以图标 + 剩余次数的形式呈现。
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*/
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@ccclass('SkillBoxComp')
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@ecs.register('SkillBoxComp', false)
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export class SkillBoxComp extends CCComp {
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/** 调试日志开关 */
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private debugMode: boolean = true;
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/** 技能图标节点 */
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@property({type: Node})
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private icon_node:Node= null;
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/** 剩余次数标签 */
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@property(Label)
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private info_label: Label = null;
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// ======================== 技能配置 ========================
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/** 技能 UUID */
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private s_uuid: number = 0;
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/** 卡牌等级 */
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private card_lv: number = 1;
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/** 是否为即时技能(true=使用后立即触发,false=战斗中定时触发) */
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private is_instant: boolean = true;
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/** 总触发次数 */
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private trigger_times: number = 1;
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/** 触发间隔(秒,仅持续技能有效) */
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private trigger_interval: number = 0;
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// ======================== 运行时状态 ========================
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/** 已触发次数 */
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private current_trigger_times: number = 0;
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/** 当前计时器(秒) */
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private timer: number = 0;
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/** 是否处于战斗中(仅战斗中持续技能才计时) */
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private in_combat: boolean = false;
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/** 是否已初始化 */
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private initialized: boolean = false;
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// ======================== 生命周期 ========================
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/** 注册战斗开始、任务结束、新一波等事件 */
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onLoad() {
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oops.message.on(GameEvent.FightStart, this.onFightStart, this);
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oops.message.on(GameEvent.MissionEnd, this.onMissionEnd, this);
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this.node.on(GameEvent.NewWave, this.onNewWave, this);
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oops.message.on(GameEvent.NewWave, this.onNewWaveGlobal, this);
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}
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/** 销毁时移除所有事件监听并通知槽位管理器回收 */
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onDestroy() {
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oops.message.off(GameEvent.FightStart, this.onFightStart, this);
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oops.message.off(GameEvent.MissionEnd, this.onMissionEnd, this);
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||
this.node.off(GameEvent.NewWave, this.onNewWave, this);
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||
oops.message.off(GameEvent.NewWave, this.onNewWaveGlobal, this);
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||
// 通知 MissSkillsComp 回收该节点占用的槽位
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.RemoveSkillBox, this.node);
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}
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/**
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* 初始化技能卡效果:
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* 1. 从 CardPoolList 查询技能卡的触发配置。
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* 2. 更新 UI 显示(图标 + 次数)。
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* 3. 即时技能立即触发一次;若次数已满则延迟销毁。
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*
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* @param uuid 技能 UUID
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* @param card_lv 技能卡等级
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*/
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init(uuid: number, card_lv: number) {
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this.s_uuid = uuid;
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this.card_lv = card_lv;
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// 查询触发配置
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const config = CardPoolList.find(c => c.uuid === uuid);
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if (config) {
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this.is_instant = config.is_inst ?? true;
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this.trigger_times = config.t_times ?? 1;
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this.trigger_interval = config.t_inv ?? 0;
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}
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this.current_trigger_times = 0;
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this.timer = 0;
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this.initialized = true;
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this.updateUI();
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if (this.is_instant) {
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// 即时技能:立即触发
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this.triggerSkill();
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this.current_trigger_times++;
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if (this.current_trigger_times >= this.trigger_times) {
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// 次数已满 → 延迟 1 秒后销毁(保留短暂视觉反馈)
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this.scheduleOnce(() => {
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this.node.destroy();
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}, 1.0);
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}
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}
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}
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/**
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* 更新 UI:
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* - 图标:从 uicons 图集获取。
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* - 剩余次数:持续技能显示剩余数字,即时技能不显示。
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*/
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updateUI() {
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// 加载技能图标
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if (this.icon_node) {
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const iconId = SkillSet[this.s_uuid]?.icon || `${this.s_uuid}`;
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resources.load("gui/uicons", SpriteAtlas, (err, atlas) => {
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||
if (err || !atlas) return;
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const frame = atlas.getSpriteFrame(iconId);
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if (frame && this.icon_node && this.icon_node.isValid) {
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const sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.addComponent(Sprite);
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sprite.spriteFrame = frame;
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}
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});
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}
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// 更新剩余次数标签
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if (this.info_label) {
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if (!this.is_instant) {
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const remain = Math.max(0, this.trigger_times - this.current_trigger_times);
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||
this.info_label.string = `${remain}次`;
|
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} else {
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||
this.info_label.string = "";
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}
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}
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}
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// ======================== 战斗状态事件 ========================
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/** 战斗开始:标记进入战斗状态,持续技能开始计时 */
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private onFightStart() {
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||
if (!this.initialized) return;
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this.in_combat = true;
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if (!this.is_instant) {
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||
this.timer = 0; // 重置计时器
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||
}
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||
}
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/** 节点级新一波事件处理 */
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private onNewWave() {
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||
this.handleNewWave();
|
||
}
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||
/** 全局级新一波事件处理 */
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||
private onNewWaveGlobal() {
|
||
this.handleNewWave();
|
||
}
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/**
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||
* 新一波:退出战斗状态。
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||
* 持续技能:若总次数已用完则销毁。
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*/
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private handleNewWave() {
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||
if (!this.initialized) return;
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||
this.in_combat = false;
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||
if (!this.is_instant) {
|
||
if (this.current_trigger_times >= this.trigger_times) {
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||
this.node.destroy();
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}
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}
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}
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/** 任务结束:强制销毁 */
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private onMissionEnd() {
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this.node.destroy();
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}
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// ======================== 帧更新 ========================
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/**
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* 每帧更新(仅对持续技能生效):
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* - 累加计时器,达到 trigger_interval 时触发一次技能。
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||
* - 触发后重置计时器并更新 UI。
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||
* - 总次数用完后延迟销毁。
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*/
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update(dt: number) {
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||
if (!this.initialized || !this.in_combat || this.is_instant) return;
|
||
if (!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
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||
|
||
if (this.current_trigger_times < this.trigger_times) {
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||
this.timer += dt;
|
||
if (this.timer >= this.trigger_interval) {
|
||
this.timer = 0;
|
||
this.triggerSkill();
|
||
this.current_trigger_times++;
|
||
this.updateUI();
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||
|
||
// 次数用完 → 延迟销毁
|
||
if (this.current_trigger_times >= this.trigger_times) {
|
||
this.scheduleOnce(() => {
|
||
if (this.node.isValid) this.node.destroy();
|
||
}, 0.5);
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}
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}
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||
}
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||
}
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// ======================== 技能触发 ========================
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/**
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* 触发技能效果:
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* - 计算触发位置(节点局部坐标 + 父节点偏移)。
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||
* - 通过 GameEvent.TriggerSkill 事件将技能数据分发给技能系统。
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||
*/
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private triggerSkill() {
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||
let targetPos = new Vec3();
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const localPos = this.node.position;
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||
const parentPos = this.node.parent ? this.node.parent.position : new Vec3(0, 0, 0);
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||
targetPos.set(parentPos.x + localPos.x, parentPos.y + localPos.y, 0);
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||
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.TriggerSkill, {
|
||
s_uuid: this.s_uuid,
|
||
isCardSkill: true, // 标记为卡牌技能(区别于英雄自身技能)
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||
card_lv: this.card_lv,
|
||
targetPos: targetPos
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
/** ECS 组件移除时销毁节点 */
|
||
reset() {
|
||
this.node.destroy();
|
||
}
|
||
}
|