同步调整了文档中的波次、阶梯、词缀、预算等全部数值配置,同时更新了RogueConfig.ts中的代码配置,将原30波10阶梯架构重构为15波5阶梯版本,包括调整怪物生成模板、属性倍率、词缀解锁等级和无限模式起始阶梯等核心参数。
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Rogue Spawning System (肉鸽刷怪系统)
Status: Designed (pending review) Author: walkpan + agents Last Updated: 2026-05-15 Implements Pillar: Roguelike replayability & strategic depth
Overview
肉鸽刷怪系统是控制每局游戏怪物生成的核心引擎。它从固定 15 波硬编码配置演进为蓝图模板 + 权重填充 + 自适应微调的三层程序化生成架构。主线 15 波分为 5 个难度阶梯(每档 3 波),每档内遵循"恢复→攀升→高潮"的心流节奏。10 种怪物类型配合 8 种词缀修饰,使同一基础怪物产生多种变体。通关后玩家可选进入无限模式,以分层推进方式无限挑战。自适应难度引擎追踪玩家表现,在 ±15% 范围内微调强度,确保始终处于心流通道内。
Player Fantasy
本系统是玩家间接体验的基础设施——玩家不直接操作刷怪系统,而是通过英雄阵容选择和升级策略来应对它创造的变化。英雄根据类型和站位自动攻击,玩家的核心操控权在于战前构建而非战中目标选择。
核心幻想:每次开局都是全新的挑战
- "我的阵容能应对任何组合"——每波的怪物构成和词缀变体都不同,玩家的阵容选择、站位配置和升级路线决定了能否通关
- "不确定性带来的是刺激而非焦虑"——自适应难度确保不会出现过难或过易的无聊区间
- "通关后的无限挑战才是真正的考验"——无限模式是高手的舞台,每次突破极限都有成就感
- 心流节奏让玩家在紧张和放松之间交替,避免疲劳
锚定时刻:波间准备阶段,看到下一波怪物预览的瞬间,快速判断威胁构成(有自爆怪吗?有辅助治疗吗?有刺客突后排吗?),据此调整英雄站位、技能升级优先级和装备选择。决策发生在构建层面而非战斗层面。
Detailed Design
Core Rules
规则 1:三层生成架构
每一波的怪物配置由三层依次决定:
- 蓝图模板层:从模板池中抽取一个蓝图,确定该波的类型(REST/NORMAL/MIXED/ELITE/BOSS)和怪物槽位骨架
- 权重填充层:根据蓝图中的槽位定义,从怪物池中按权重随机抽取具体怪物,填充数量
- 自适应微调层:根据玩家历史表现,对难度预算进行 ±15% 浮动调整
规则 2:5 阶梯 × 3 波结构
主线 15 波分为 5 个阶梯(Tier),每个 Tier 3 波:
| Tier | 波次 | 主题 | 新引入元素 | Boss |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W1-3 | 入门教程 | Melee, Long, Heavy | - |
| 2 | W4-6 | 辅助登场 | Support | W6 MiniBoss |
| 3 | W7-9 | 刺客与自爆 | Bomber, Assassin + 词缀系统首次出现 | W9 MajorBoss |
| 4 | W10-12 | 召唤与分裂 | Summoner, Splitter + 词缀大量出现 | W12 MiniBoss |
| 5 | W13-15 | 最终 Boss | 全兵种混合,全词缀组合 | W15 FinalBoss |
规则 3:档内三拍节奏
每个 Tier 内 3 波遵循固定节奏模式:
- Wave 1(恢复):从 REST 类模板池抽取,低难度预算,少量弱怪
- Wave 2(攀升):从 NORMAL/MIXED/ELITE 类模板池抽取,中等难度预算
- Wave 3(高潮):Boss 档位从 BOSS 类模板抽取;非 Boss 档位从 MIXED 类模板抽取
例外:Tier 1 Wave 1 为教程波,固定使用特殊教程模板(1 个 Melee 怪)。
规则 4:难度预算制
每波有一个难度预算值,每只怪物"花费"一定预算:
wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier × adaptive_factor
怪物成本:
| 类型 | 预算成本 |
|---|---|
| Melee | 30 |
| Heavy | 50 |
| Long | 40 |
| Support | 50 |
| Bomber | 35 |
| Summoner | 60 |
| Assassin | 45 |
| Splitter | 55 |
| Boss (Melee/Long) | 200 |
词缀额外成本:
| 词缀 | 额外成本 |
|---|---|
| Elite | +20 |
| Berserk | +15 |
| Shield | +25 |
| Regen | +20 |
| Swift | +10 |
| Giant | +30 |
| Chain | +20 |
| Summoner | +25 |
规则 5:蓝图模板池
模板按类型分类,每个模板定义:
id:唯一标识type:REST / NORMAL / MIXED / ELITE / BOSStier_min:首次可出现的最低档位slots:怪物槽位列表(类型池、数量范围、权重)allow_affix:是否允许词缀修饰mandatory_slots:必须填充的槽位(BOSS 类型必须包含至少 1 个 Boss 类型槽位)
Boss 槽位强制规则:BOSS 类型模板的 mandatory_slots 必须包含至少 1 个 Boss 类型怪物(MeleeBoss 或 LongBoss)。填充算法必须优先放置强制槽位,确保 Boss 波次始终包含 Boss 怪物。
规则 5a:权重填充算法
function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
monsters = []
// Step 1: 放置强制槽位(Boss 等)
for slot in template.mandatory_slots:
monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
monster_cost = base_cost[monster_type] + max_affix_cost(tier, slot)
if monster_cost <= budget:
monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
budget -= monster_cost
// Step 2: 填充可选槽位,从高权重到低权重
remaining_slots = shuffle_by_weight(template.slots - mandatory_slots)
for slot in remaining_slots:
monster_type = weighted_random(slot.type_pool, slot.weights)
monster_cost = base_cost[monster_type] + estimated_affix_cost(tier)
while budget >= monster_cost and count(monster_type) < slot.max_count:
monsters.append(create_monster(monster_type, tier))
budget -= monster_cost
// Step 3: 预算不足时保底
if len(monsters) == 0:
monsters.append(create_monster(Melee, tier)) // 忽略预算
// Step 4: 预算利用率检查
utilization = total_cost(monsters) / original_budget
if utilization < 0.5: // 利用了不到一半预算,尝试补充
fill_remaining(budget, monsters, tier)
return monsters
填充策略说明:
- 强制槽位优先放置,不参与预算竞争
- 可选槽位按权重随机,每个槽位尽量填满 max_count
- 预算利用率目标 ≥ 70%(不足时触发补充)
- 保底规则:即使预算耗尽也至少生成 1 个 Melee
规则 5b:示例模板
每种类型至少定义 3 个模板以验证预算系统可行性:
REST 类型(tier_min=1):
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|---|---|---|
| REST_01 | 5-10 × Melee(权重10) | 纯近战休息波 |
| REST_02 | 5 × Melee(8) + 5 × Long(4) | 轻混合休息波 |
| REST_03 | 10 × 随机(权重均分) | 随机轻波 |
NORMAL 类型(tier_min=1):
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|---|---|---|
| NORM_01 | 15-20 × Melee(10) | 近战群 |
| NORM_02 | 10 × Melee(6) + 10 × Long(6) | 标准混合 |
| NORM_03 | 10 × Melee(4) + 5 × Long(6) + 5 × Heavy(4) | 重型混合 |
MIXED 类型(tier_min=2):
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|---|---|---|
| MIX_01 | 10 × Melee(4) + 10 × Long(4) + 5 × Assassin(4) | 刺客突袭 |
| MIX_02 | 5 × Heavy(6) + 10 × Long(6) + 5 × Support(3) | 远程压制 |
| MIX_03 | 10 × Melee(4) + 5 × Long(4) + 5 × Assassin(4) + 5 × Bomber(3) | 多线威胁 |
ELITE 类型(tier_min=3, allow_affix=true):
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|---|---|---|
| ELIT_01 | 10-15 × 随机(权重均分, 必带词缀) | 精英小队 |
| ELIT_02 | 5 × Heavy(必带词缀) + 5 × Support(必带词缀) | 重装精英 |
| ELIT_03 | 10 × Assassin(必带词缀) + 5 × Long(必带词缀) | 精锐突袭 |
BOSS 类型(tier_min=1, mandatory_slots 包含 Boss):
| ID | 槽位配置 | 说明 |
|---|---|---|
| BOSS_01 | 1 × MeleeBoss(强制) + 10-15 × Melee | 近战 Boss + 小怪 |
| BOSS_02 | 1 × LongBoss(强制) + 5-10 × Support | 远程 Boss + 治疗 |
| BOSS_03 | 1 × MeleeBoss 或 LongBoss(强制) + 5 × Assassin + 5 × Bomber | Boss + 精锐护卫 |
规则 6:词缀系统
词缀是附着在基础怪物上的属性修饰,提供变体丰富度:
| 词缀 | 效果 | 首次出现 Tier |
|---|---|---|
| Elite | +50% HP, +30% AP | T3 |
| Berserk | 攻速 ×1.5 | T3 |
| Shield | 开局带伤害吸收盾(20% HP) | T3 |
| Regen | 每秒回复 2% HP | T4 |
| Swift | 移速 ×2 | T4 |
| Giant | ×2 体型, +100% HP, +50% AP | T4 |
| Chain | 攻击附带 50% 溅射伤害 | T5 |
| Summoner | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee,1 级属性) | T5 |
词缀触发概率:
affix_chance = min(base_affix_chance[tier] × role_multiplier, 1.0)
base_affix_chance:
T1-T2: 0%
T3: 15%, T4: 30%, T5: 50%
role_multiplier:
普通怪: 1.0x
MiniBoss: 2.0x
MajorBoss/FinalBoss: 3.0x
注:概率上限为 1.0(100%)。例如 T10 FinalBoss 的原始概率为 50%×3.0=150%,经 clamp 后为 100%(必出词缀)。每个词缀槽位独立判定概率,不超过角色类型的叠加上限。
词缀叠加上限:
- 普通怪:最多 1 个
- MiniBoss:最多 2 个
- MajorBoss/FinalBoss:最多 3 个
互斥组:
- Giant × Swift(体型矛盾)
- Regen × Shield(防止过肉)
- Summoner(词缀)× Summoner(类型)(防止双倍召唤叠加)
词缀属性加成采用加法叠加:
affix_hp_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 HP 加成百分比)
affix_ap_multiplier = 1.0 + Σ(各词缀 AP 加成百分比)
示例:Elite(+50% HP, +30% AP) + Giant(+100% HP, +50% AP)
→ affix_hp_multiplier = 1.0 + 0.5 + 1.0 = 2.5
→ affix_ap_multiplier = 1.0 + 0.3 + 0.5 = 1.8
词缀乘数范围:1.0(无词缀)到 2.5(Elite+Giant HP 加满,加法叠加最大值)。
规则 7:怪物类型定义
| 类型 | 基础 HP | 基础 AP | 行为特征 |
|---|---|---|---|
| Melee | 120 | 12 | 标准近战攻击,中速移动 |
| Heavy | 350 | 30 | 极慢移动,高血量肉盾 |
| Long | 80 | 45 | 远程攻击,低血量 |
| Support | 80 | 20 | 治疗/增益其他怪,优先击杀目标 |
| Bomber | 60 | 80 | 低血量,死亡时对周围造成 AP×200% 的 AOE 伤害 |
| Summoner | 100 | 15 | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee 1 级属性) |
| Assassin | 90 | 55 | 快速突进到后排攻击英雄 |
| Splitter | 150 | 20 | 死亡时分裂为 2 个小体(50% HP/AP) |
| MeleeBoss | 1500 | 20 | Boss 级近战,带特殊技能 |
| LongBoss | 350 | 30 | Boss 级远程,带特殊技能 |
States and Transitions
波次生成状态机:
INIT → SELECT_TEMPLATE → FILL_MONSTERS → APPLY_AFFIXES → APPLY_GROWTH → APPLY_ADAPTIVE → SPAWN_WAVE → EVALUATE_PERFORMANCE → (下一波)
| 状态 | 输入 | 输出 | 转换条件 |
|---|---|---|---|
| INIT | 当前 wave_number, tier | tier, wave_position_in_tier | 自动 |
| SELECT_TEMPLATE | tier, wave_position, is_boss_wave | blueprint_template | 根据 REST/NORMAL/BOSS 规则选模板 |
| FILL_MONSTERS | template, difficulty_budget | monster_list (types + counts) | 权重随机,总成本 ≤ budget |
| APPLY_AFFIXES | monster_list, tier | affixed_monster_list | 按概率和规则添加词缀 |
| APPLY_GROWTH | affixed_monster_list, tier | scaled_monsters | 属性 × tier_multiplier |
| APPLY_ADAPTIVE | scaled_monsters, adaptive_factor | final_monsters | 属性 × adaptive_factor |
| SPAWN_WAVE | final_monsters | (游戏内生成) | 按顺序排列怪物 |
| EVALUATE_PERFORMANCE | 战斗结果 | updated adaptive_factor | 计算新自适应系数 |
Interactions with Other Systems
| 系统 | 数据流方向 | 接口 |
|---|---|---|
| 英雄系统 | ← 接收 | 英雄存活率、队伍 DPS、通关时间 |
| 战斗系统 | → 发送 | 最终怪物列表(类型、属性、词缀、位置) |
| 怪物配置 | ← 接收 | 怪物基础属性、行为定义 |
| 成长/升级系统 | ← 接收 | 玩家当前英雄等级和装备强度(自适应难度参考) |
| UI 系统 | → 发送 | 当前波次、档位、怪物预览信息 |
| 分数系统 | → 发送 | 击杀统计、Boss 击杀数据 |
| 无限模式入口 | ← 接收 | 玩家选择是否进入无限模式 |
Formulas
F1: 阶梯属性倍率
tier_multiplier = tier_multiplier_table[tier]
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|---|---|---|---|---|
| tier | T | int | 1-5 (主线), 6+ (无限) | 当前难度阶梯 |
| tier_multiplier | TM | float | 1.0-5.5 | 属性倍率 |
Tier Multiplier 表:
| Tier | Multiplier |
|---|---|
| T1 | 1.0x |
| T2 | 1.6x |
| T3 | 2.5x |
| T4 | 3.8x |
| T5 | 5.5x |
无限模式扩展: T(n) = T(n-1) × 1.2(T6=6.6x, T7=7.9x, ...)
Output Range: 1.0x (T1) to 5.5x (T5 主线), 无限模式无限递增 Example: 基础 Melee 怪在 T3 的属性 = 120×2.5=300 HP, 12×2.5=30 AP
F2: 难度预算
wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier[type]
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|---|---|---|---|---|
| base_budget | BB | int | 100-1050 | 档位基础预算 |
| template_modifier | TMOD | float | 0.5-1.5 | 模板类型修正 |
Base Budget 表:
| Tier | Budget |
|---|---|
| T1 | 500 |
| T2 | 1000 |
| T3 | 1800 |
| T4 | 3000 |
| T5 | 5000 |
Template Modifier:
- REST: 0.5x
- NORMAL: 1.0x
- MIXED: 1.2x
- ELITE: 0.8x
- BOSS: 1.5x
Output Range: 250 (T1 REST) to 7500 (T5 BOSS) Example: T3 NORMAL 波 → budget = 1800 × 1.0 = 1800 → 可生成约 40 个 Melee 或 20 个 Melee + 10 个 Long + 5 个 Support
F3: 怪物最终属性
final_hp = base_hp × tier_multiplier × affix_hp_multiplier × adaptive_factor
final_ap = base_ap × tier_multiplier × affix_ap_multiplier × adaptive_factor
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|---|---|---|---|---|
| base_hp/base_ap | BH/BA | int | 60-1500 | 怪物基础属性 |
| affix_hp/ap_multiplier | AHM/AAM | float | 1.0-2.5 | 词缀属性倍率(加法叠加,Elite+Giant 最大 2.5) |
| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 自适应系数 |
Output Range: HP 51 (Bomber, T1, no affix, AF=0.85) to 19,031+ (MeleeBoss, T6 无限, Elite+Giant, AF=1.15) Example: Melee 怪在 T4, 带 Elite 词缀, AF=1.0 → HP=120×3.8×1.5×1.0=684, AP=12×3.8×1.3×1.0=59.28
F4: 自适应难度系数
设计说明:自适应系数 (AF) 仅作用于怪物属性(F3),不作用于波次预算(F2)。这意味着自适应难度调整的是"每只怪物的强弱"而非"怪物的数量",实际效果接近 ±15%,而非双重叠加。
adaptive_factor = clamp(adaptive_factor + delta, 0.85, 1.15)
delta calculation per wave:
if heroes_alive_ratio >= 0.8 AND clear_time < target_time:
delta = +0.03 // 玩家太强,提高怪物属性
elif heroes_alive_ratio <= 0.3:
delta = -0.03 // 快团灭,降低怪物属性
else:
delta = 0 // 维持
| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
|---|---|---|---|---|
| heroes_alive_ratio | HAR | float | 0.0-1.0 | 存活英雄比例 |
| clear_time | CT | float | 3.0-60.0 | 通关时间(秒) |
| target_time | TT | float | 15.0 | 目标通关时间 |
| delta | D | float | -0.03 to +0.03 | 每波调整量 |
| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 最终自适应系数 |
Output Range: 0.85-1.15 (硬限制) Example: 连续 3 波全英雄存活且 5 秒内通关 → AF = 1.0 + 0.03×3 = 1.09
Edge Cases
- If 难度预算不足以生成任何怪物:保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制),确保每波至少有内容。
- If 权重填充结果为空(所有怪物类型被 tier_min 过滤):回退到该 Tier 最低限制的类型池(Melee 总是可用)。
- If 两个互斥词缀同时被选中:按词缀优先级(Shield > Regen > Giant > Swift)保留优先级更高的,丢弃另一个。
- If 怪物最终 HP 或 AP 低于 1:clamp 到最小值 1。怪物不能是 0 血或 0 攻击。
- If 自适应系数连续 5 波向同一方向调整(持续加难或降难):强制一次反向 +0.01 微调,防止极端漂移。
- If 无限模式中 tier_multiplier 导致怪物 HP > 100,000:启用对数压缩公式
display_hp = log10(actual_hp) × scaling_factor,避免 UI 数字溢出。实际伤害计算仍用真实值。 - If Bomber 怪被 AOE 同时击杀多个:爆炸伤害不叠加,每个爆炸独立计算但不会叠加超过总伤害的 300%。
- If Splitter 分裂出的子体再次被击杀:子体不再分裂(分裂深度限制为 1 级)。
- If Summoner 召唤的小怪存活超过 30 秒:小怪自动消散,防止场上怪物无限积累。
- If 玩家在 Boss 波前有 0 个存活英雄(理论上不应发生):不生成该波怪物,触发游戏结束结算。
- If 同一模板被连续抽取 3 次:强制下一次从不同类型模板池中抽取,避免体验单调。
Dependencies
| 依赖系统 | 方向 | 性质 | 数据接口 |
|---|---|---|---|
| 英雄系统 (heroSet.ts) | 上游(硬依赖) | 读取英雄属性、存活状态 | heroes_alive_ratio, team_dps, clear_time |
| 战斗系统 | 下游(硬依赖) | 发送怪物列表 | final_monster_list[] 含 type, hp, ap, affixes, position |
| 怪物配置 (HeroAttrs.ts 怪物部分) | 上游(硬依赖) | 读取怪物基础属性 | base_hp, base_ap, speed, skills |
| 成长/升级系统 | 上游(软依赖) | 了解玩家当前强度 | hero_levels[], equipment_power |
| UI 系统 | 下游(软依赖) | 发送波次信息 | wave_number, tier, monster_preview[] |
| 分数系统 | 下游(软依赖) | 发送击杀统计 | boss_kills, elite_kills, total_kills |
| 无限模式入口 | 上游(软依赖) | 接收玩家选择 | enter_infinite: boolean |
硬依赖说明:英雄系统、战斗系统、怪物配置缺失时刷怪系统无法运行。 软依赖说明:成长系统和 UI 系统缺失时刷怪系统可工作,但自适应难度和波次预览功能降级。
Tuning Knobs
所有设计者可在不修改代码的情况下调整的配置值:
| 旋钮 | 当前值 | 安全范围 | 超出后果 |
|---|---|---|---|
tier_multiplier_table[T1-T5] |
1.0-5.5 | 0.5-10.0 | 过低→后期无挑战;过高→后期不可打 |
base_budget[T1-T5] |
500-5000 | 250-10000 | 过低→怪物太少无聊;过高→怪物太多卡顿 |
template_modifier[REST] |
0.5x | 0.3-0.8 | 过低→恢复波太弱无意义;过高→节奏混乱 |
template_modifier[BOSS] |
1.5x | 1.0-2.5 | 过低→Boss 无感;过高→Boss 波必团灭 |
adaptive_factor_min |
0.85 | 0.7-0.95 | 过低→自适应降难太明显 |
adaptive_factor_max |
1.15 | 1.05-1.3 | 过高→自适应加难太明显 |
adaptive_delta_per_wave |
0.03 | 0.01-0.08 | 过低→反应迟钝;过高→体验不稳定 |
target_clear_time |
15.0s | 5.0-30.0 | 影响自适应判断阈值 |
base_affix_chance[T3-T5] |
15%-50% | 0%-80% | 过低→词缀系统无意义;过高→全是精英怪 |
bomber_explosion_multiplier |
200% | 100%-400% | 爆炸伤害占 AP 的比例 |
splitter_child_hp_ratio |
50% | 25%-75% | 分裂子体 HP 占母体比例 |
splitter_child_ap_ratio |
50% | 25%-75% | 分裂子体 AP 占母体比例 |
summoner_spawn_interval |
8s | 4-15s | 召唤间隔 |
summoner_max_minions |
3 | 1-5 | 场上最多同时存在的小怪数 |
minion_lifetime |
30s | 10-60s | 小怪存活上限 |
infinite_tier_growth_rate |
1.2x | 1.1-1.5 | 无限模式每档递增率 |
monster_types_available[T1-T5] |
见规则2 | - | 每档可用怪物类型集合 |
affix_mutual_exclusion |
Giant×Swift, Regen×Shield | - | 互斥词缀对 |
Acceptance Criteria
核心波次生成
- GIVEN 游戏开始(adaptive_factor=1.0),WHEN 进入 W1,THEN 生成 5 个 Melee 怪(T1, 无词缀),HP=120, AP=12。
- GIVEN 当前 Tier 1 W2(攀升波),WHEN 模板选取完成,THEN 模板类型为 NORMAL 或 MIXED,且模板的怪物槽位池中包含 Long 类型(cost=40)。运行 100 次抽取,Long 类型出现在槽位池中的比例为 100%。
- GIVEN W6(Boss 波),WHEN 模板选取完成,THEN 模板类型为 BOSS,mandatory_slots 包含 Boss 类型,至少生成 1 个 MeleeBoss + 10-15 个普通怪。
- GIVEN Tier 2 W1(REST 波),WHEN 模板选取完成,THEN 模板类型为 REST,template_modifier=0.5x。
- GIVEN Tier 3 W3(非 Boss 高潮波),WHEN 模板选取完成,THEN 模板类型为 MIXED,template_modifier=1.2x。
预算系统
- GIVEN Tier 3 NORMAL 波(budget=1800, AF 不影响预算),WHEN 填充怪物完成,THEN 所有怪物成本总和在 1800 × 0.7 到 1800 × 1.0 之间(即 1260-1800),且至少生成 15 只怪物。
- GIVEN 预算不足以生成任何怪物,WHEN 填充阶段,THEN 保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制)。
词缀系统
- GIVEN Tier 3 正常波(30+ 只怪),WHEN 运行 1000 次统计测试,THEN 词缀触发率落在 13%-17% 区间(90% 置信度),且所有触发的词缀类型均为 Elite, Berserk 或 Shield 等 T3 可用词缀。单次运行中无词缀怪物比例在 20%-50% 区间内。
- GIVEN Tier 5 FinalBoss(W15),WHEN 词缀应用完成,THEN FinalBoss 拥有 2-3 个词缀,且任意两个词缀的组合不属于互斥组(Giant+Swift, Regen+Shield, Summoner类型+Summoner词缀)。运行 100 次模拟,0 次出现互斥词缀同时生效。
- GIVEN Tier 4 正常波,WHEN 词缀应用完成,THEN 每只普通怪最多拥有 1 个词缀。运行 1000 次模拟,0 次出现普通怪拥有 >1 个词缀的情况。
- GIVEN Tier 4 W12 MiniBoss,WHEN 词缀应用完成,THEN MiniBoss 拥有 0-2 个词缀,0 次超过 2 个词缀。
- GIVEN 两个互斥词缀(Giant + Swift)同时被选中,WHEN 词缀应用阶段,THEN 保留优先级更高的词缀(Giant),丢弃 Swift。
- GIVEN 两个互斥词缀(Regen + Shield)同时被选中,WHEN 词缀应用阶段,THEN 保留优先级更高的词缀(Shield),丢弃 Regen。
自适应难度
- GIVEN adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 3 波全英雄存活(heroes_alive_ratio ≥ 0.8)且通关时间 < 15s,WHEN 自适应计算完成,THEN adaptive_factor = 1.0 + 0.03 × 3 = 1.09。
- GIVEN adaptive_factor 初始值为 1.0,且连续 2 波仅 1 英雄存活(heroes_alive_ratio ≤ 0.3),WHEN 自适应计算完成,THEN adaptive_factor = 1.0 - 0.03 × 2 = 0.94。
- GIVEN adaptive_factor 连续 5 波递减(每次 delta=-0.03),当前值为 0.85(clamp 下限),WHEN 第 6 波计算 delta 仍为 -0.03,THEN 实际施加的 delta 被覆盖为 +0.01(反向微调),adaptive_factor 变为 0.86。
怪物行为
- GIVEN Bomber 怪(final_ap=X)被击杀,WHEN 死亡触发,THEN 以 Bomber 死亡位置为中心,对 AOE_RADIUS 范围内的所有英雄造成 X × 200% 的伤害。
- GIVEN 3 个 Bomber 怪(final_ap=80)在 AOE 范围内被同时击杀,WHEN 爆炸触发,THEN 单个英雄受到的总伤害 ≤ 80 × 200% × 300% = 480。
- GIVEN Splitter 怪(HP=150, AP=20)被击杀,WHEN 死亡触发,THEN 生成 2 个小体,每个小体 HP=75, AP=10。
- GIVEN Splitter 小体被击杀,WHEN 死亡触发,THEN 不生成任何子体(分裂深度限制为 1 级)。
- GIVEN Summoner 怪存活且场上 0 个小怪,WHEN 经过 8 秒,THEN 召唤 1 个 Melee 小怪(T1 属性)。
- GIVEN Summoner 怪存活且场上已有 3 个小怪,WHEN 经过 8 秒,THEN 不召唤新的小怪。
- GIVEN Summoner 召唤的小怪存活 30 秒,WHEN 计时器触发,THEN 小怪自动消散(从场上移除)。
属性计算
- GIVEN Tier 4 Melee 怪,带 Elite 词缀(+50% HP, +30% AP),AF=1.0,WHEN 属性计算完成,THEN HP = 120 × 3.8 × 1.5 × 1.0 = 684,AP = 12 × 3.8 × 1.3 × 1.0 = 59.28。
- GIVEN 任何怪物,WHEN 最终属性计算完成(base × tier_multiplier × affix_multiplier × adaptive_factor),THEN final_hp ≥ 1 且 final_ap ≥ 1。
无限模式与模板多样性
- GIVEN 主线 W15 通关,WHEN 玩家选择进入无限模式,THEN 从 T6 开始,每层 4 波(REST→NORMAL→MIXED→BOSS),属性倍率 = tier_multiplier_table[T5] × infinite_tier_growth_rate = 5.5 × 1.2 = 6.6x。
- GIVEN 无限模式 T7,WHEN 属性倍率计算,THEN tier_multiplier = 6.6 × 1.2 = 7.92x。
- GIVEN 同一模板(id 相同)被连续抽取 3 次,WHEN 第 4 波模板选取,THEN 选出的模板类型与连续 3 次的类型不同(如连续 3 次 NORMAL 则强制从 REST/MIXED/ELITE/BOSS 池中抽取)。
游戏结束条件
- GIVEN 当前波次为 Boss 波且 heroes_alive_count = 0,WHEN 波次生成流程启动,THEN 不生成任何怪物,触发游戏结束结算流程。
Visual/Audio Requirements
词缀视觉差异化
每种词缀需要对应的视觉标识,让玩家一眼识别威胁类型:
| 词缀 | 视觉效果 | 颜色/标识 |
|---|---|---|
| Elite | 怪物周围光圈 | 金色光环 |
| Berserk | 怪物身体发红,攻击动画加速 | 红色脉动 |
| Shield | 怪物面前半透明护盾 | 蓝色半透明盾 |
| Regen | 怪物脚下绿色光环,回复时绿色数字飘出 | 绿色粒子 |
| Swift | 怪物移动时带残影拖尾 | 白色拖尾 |
| Giant | 怪物体型 ×2 | - |
| Chain | 攻击时连电弧特效 | 紫色电弧 |
| Summoner | 召唤时脚下法阵特效 | 紫色法阵 |
Boss 视觉需求
- Boss 生成时全屏闪白 + 震屏效果
- Boss 血条 UI 单独显示在屏幕顶部
- MajorBoss/FinalBoss 有独特的出场动画(2 秒)
新怪物类型视觉
- Bomber:怪物身上带红色炸弹标识,死亡时爆炸粒子特效(橙色+火焰)
- Summoner:带法杖的怪物,召唤时法杖发光
- Assassin:瘦长体型,移动时带残影,突进时有速度线特效
- Splitter:体型略大于普通怪,死亡时分裂动画(绿色分裂粒子)
- Heavy:体型 ×1.5,移动缓慢,脚步有灰尘特效
Audio 需求
- Boss 出场:低频鼓声 + 金属碰撞音效
- Bomber 爆炸:爆炸音效(带屏幕震动)
- 自爆怪预警音:Bomber 血量低于 30% 时发出嘀嗒声
- 词缀怪物:Elite 怪发出低沉吼叫,Swift 怪有疾风声
Open Questions
| # | 问题 | 负责人 | 目标解决日期 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 无限模式 Mega Boss 的特殊机制是什么? | 策划 | 待定 | 每 3 层出现的 Mega Boss 需要独特玩法,不能只是数值翻倍 |
| 2 | Summoner 召唤的小怪是否影响分数统计? | 策划 | 待定 | 如果计入击杀数可能刷分,需确认规则 |
| 3 | 自适应难度是否对玩家可见? | 策划+UI | 待定 | 部分 Roguelike 游戏会显示难度等级作为反馈 |
| 4 | 蓝图模板池具体需要多少个模板? | 策划 | 待定 | 目前每类定义了 3 个示例模板,正式版每类需要 5-8 个 |
| 5 | 新怪物类型(Bomber/Summoner/Assassin/Splitter/Heavy)的 UUID 编号段? | 开发 | 待定 | 需与 HeroAttrs.ts 中的编号体系对齐,需独立怪物定义文档(UUID、AI 行为树、资源规范) |
| 6 | 飞行怪移除后,现有 Fly/FlyBoss 的 UUID 是否回收? | 开发 | 待定 | 影响资源管理 |
| 7 | 英雄战力曲线验证 — 怪物缩放(5.5×)需对照玩家 DPS 曲线校准 | 策划 | 待定 | 缺少英雄成长 GDD,所有平衡数值未验证。需定义:T1/T3/T5 预期团队 DPS、每波怪物预期存活时间 |
| 8 | Bomber 爆炸 AOE 半径 — AC 引用了 AOE_RADIUS 但未在调参旋钮中定义 | 策划 | 待定 | 需添加到 Tuning Knobs 表 |
| 9 | MajorBoss vs MiniBoss 机械区别 — 当前仅数值差异,是否有特殊技能/阶段转换? | 策划 | 待定 | W9/W15 MajorBoss 需要与非 MajorBoss 的体验差异 |