Files
pixelheros/assets/script/game/common/config/talent-system.md
pan df519fdc4e feat(talent): 重构天赋系统为三阶结构并实现全新UI
1.  重构天赋系统为一阶基础/二阶专精/三阶超强三阶结构,移除前置天赋要求改为阶位累计点数解锁
2.  新增阶位解锁校验逻辑与天赋点投入统计
3.  重做天赋UI为三阶Tab页签+迷你升级卡样式,支持状态展示与一键升级
4.  补充新的天赋配置与属性加成,更新天赋系统文档
5.  修复属性计算问题,新增暴击伤害与穿刺伤害加成支持
2026-08-25 16:29:11 +08:00

9.7 KiB
Raw Blame History

天赋系统设计 — Draftmaster Arena

Created: 2026-04-26 Updated: 2026-08-25 Status: Draft


概述

局外成长系统。通过每局获取的经验值提升玩家等级,获得天赋点数,用于升级天赋。升级即激活,无需单独激活步骤。看广告可重置所有天赋等级并退还天赋点。

三阶结构:

阶位 名称 生效范围 uuid 段位
一阶 基础天赋 全局(所有英雄) 9001-9099
二阶 专精天赋 按职业过滤 9101-9199
三阶 超强天赋 全局 + 职业混合 9201-9219

设计原则:天赋提供小幅加成,不改变核心策略体验。高评分 = 更多经验 = 更快升级,但天赋不是胜利的决定性因素。三阶超强天赋幅度约为前两阶的 2 倍,作为长线成长的目标感奖励。

成长闭环:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋升级 → 下一局更强 → 更高评分


经验与等级

经验获取

每局结束根据评分获得经验值:

评分区间 经验值
0 - 1,000 50
1,001 - 2,500 100
2,501 - 4,000 150
4,001 - 6,000 200
6,001+ 300

升级经验

等级区间 每级所需经验
1-10级 100
11-20级 150
21-30级 200

最高30级 = 30个天赋点

升级速度估算

玩家水平 平均经验/局 升满30级约需
高手(6,001+) 300 ~20局
中等(2,501-4,000) 150 ~40局
新手(0-1,000) 50 ~120局

天赋列表

一阶·基础天赋(全局加成,9001-9099)

天赋 每级效果 5级总效果
攻击强化 所有英雄 ATK +3% +15%
生命强化 所有英雄 HP +5% +25%
防御强化 所有英雄防御 +8 点 +40 点
暴击强化 所有英雄暴击率 +2% +10%
击晕强化 所有英雄击晕率 +2% +10%
冰冻强化 所有英雄冰冻率 +2% +10%
击退强化 所有英雄击退距离 +10 +50

风怒强化(原 9008)已随风怒机制停用移除。

二阶·专精天赋(按职业过滤,9101-9199)

天赋 职业 每级效果 5级总效果
坦克专精 坦克 防御 +30%、生命 +5% +150%、+25%
战士专精 战士 生命 +12% +60%
刺客专精 刺客 ATK +8%、暴击率 +2% +40%、+10%
射手专精 射手 ATK +8%、穿透率 +2% +40%、+10%
法师专精 法师 ATK +8%、冰冻率 +2% +40%、+10%
辅助专精 辅助 治疗量 +10%、增益效果 +8% +50%、+40%

专精天赋不再有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束(见核心规则)。

三阶·超强天赋(全局 + 职业混合,9201-9219)

全局超强(9201-9204):

天赋 每级效果 5级总效果
神威降临 所有英雄 ATK +8%、HP +8% +40%、+40%
致命终结 所有英雄暴击率 +3%、暴击伤害 +15% +15%、+75%
破甲重创 所有英雄穿透率 +3%、穿透伤害 +10% +15%、+50%
钢铁之躯 所有英雄防御 +20%、HP +6% +100%、+30%

职业超强(9211-9216):

天赋 职业 每级效果 5级总效果
不朽壁垒 坦克 防御 +40%、生命 +8% +200%、+40%
狂血战魂 战士 ATK +10%、HP +8% +50%、+40%
影刃绝杀 刺客 ATK +12%、暴击伤害 +12% +60%、+60%
穿云贯日 射手 ATK +12%、穿透伤害 +8% +60%、+40%
元素主宰 法师 ATK +12%、冰冻率 +3% +60%、+15%
圣光普照 辅助 治疗量 +15%、增益效果 +12% +75%、+60%

天赋升级费用

天赋等级 消耗天赋点 累计
1级 1点 1
2级 1点 2
3级 2点 4
4级 2点 6
5级 3点 9

一个天赋升满 = 9点(各阶位升级费用相同)


核心规则

阶位解锁

  • 一阶:恒可升级
  • 二阶:一阶天赋累计投入 ≥10 点 后解锁
  • 三阶:二阶天赋累计投入 ≥10 点 后解锁
  • 投入点数按实际消耗计算(非等级总和),与重置退款口径一致
  • 专精/超强职业天赋没有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束

升级即激活

  • 消耗天赋点升级天赋 → 立即生效
  • 无需单独"激活"步骤
  • 所有已升级的天赋在下一局同时生效
  • 没有激活数量上限(天赋点本身就是限制)

重置(看广告)

  • 观看广告 → 所有天赋等级归零(阶位解锁状态随之重置)
  • 退还全部天赋点(30点内已消耗的)
  • 玩家等级不变(经验永久累积)
  • 重新自由分配天赋点
  • 每次看广告重置1次

分配策略示例

30 点总预算下:10 点开二阶 + 10 点开三阶 = 20 点门槛,剩余约 10 点自由分配。

满配输出流(30点):

一阶: 攻击强化 Lv4(6) + 暴击强化 Lv2(2) + 生命强化 Lv2(2) = 10点 → 解锁二阶
二阶: 刺客专精 Lv4(6) + 战士专精 Lv2(2) + 坦克专精 Lv1(1) + 射手专精 Lv1(1) = 10点 → 解锁三阶
三阶: 致命终结 Lv4(6) + 影刃绝杀 Lv1(1) = 7点 + 3点备用
→ 全局暴击+15%/暴伤+75%,刺客 ATK+40%+60%、暴伤+60%+12%

生存流(29点):

一阶: 生命强化 Lv5(9) + 防御强化 Lv1(1) = 10点
二阶: 坦克专精 Lv5(9) + 战士专精 Lv1(1) = 10点
三阶: 钢铁之躯 Lv5(9) = 9点
→ 全局 HP+55%/防御+100%,坦克 HP+65%/防御+250%

均衡新手(20点):

一阶: 攻击 Lv3(4) + 生命 Lv3(4) + 暴击 Lv1(1) + 击晕 Lv1(1) = 10点
二阶: 按主力阵容选 2 个专精各 Lv3(8) + 1 个 Lv1(1) ≈ 10点(刚开三阶)
三阶: 留待后续点数

界面设计(阶位 Tab 单屏聚焦 · 迷你点选卡)

┌─────────────────────────────────┐
│  天赋点: 4                       │
│  [Ⅰ 基础] [Ⅱ 专精 6/10🔒] [Ⅲ 超强 0/10🔒] │
├─────────────────────────────────┤
│  ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐    │
│  │  ⚔️  │ │  ❤️  │ │  🛡️  │    │
│  │ 攻击强化│ │ 生命强化│ │ 防御强化│    │
│  │攻击 +9%│ │生命+10%│ │防御+8点│    │
│  │    3/5│ │    2/5│ │    1/5│    │
│  │    [+]│ │    [+]│ │    [+]│    │
│  └──────┘ └──────┘ └──────┘    │
│  ……(Grid 三列,单屏聚焦当前阶)  │
│                                 │
│  [🎬 看广告重置天赋]             │
└─────────────────────────────────┘

卡片规格(迷你点选卡,自包含)

  • 布局:图标 / 名称 / 当前已生效数值 / 右下「当前/满级」数字角标;右上 + 升级徽标
  • 卡面数值:已加点显示当前生效值(如「攻击 +9%」);Lv0 显示每级引导(如「攻击 +3%/级」);不显示满级效果(getTalentDisplayText)
  • 阶位底框:复用 cardbg.prefab + CardBgComp,Ⅰ→蓝(2) / Ⅱ→紫(3) / Ⅲ→金(4)
  • 状态机:可升级(+ 徽标绿光呼吸)|满级(MAX 金角标)|阶未解锁(半透明 110 + 🔒,无 +)

交互规则

  • 点击 + 徽标 / 卡体 → 统一上抛 uuid,由 TalentsComp 校验:
    • 阶未解锁 → toast「一阶投入 x/10 点解锁本阶」
    • 已满级 → toast「该天赋已满级」
    • 点数不足 → toast「天赋点不足」
    • 校验通过 → smc.upgradeTalent(uuid),成功由 TALENT_UPDATE 事件驱动全量刷新
  • 阶位 Tab:三 Tab 常显;锁定 Tab 显示前阶投入进度(x/10);点击锁定 Tab 允许查看(卡片呈锁定态)并 toast 解锁条件;首次进入默认选中已解锁的最高阶
  • 重置:底部按钮 → CommonPrompt 二次确认 → smc.resetTalents()(广告 SDK 接入前先直接确认重置)

编辑器搭建清单(prefab)

  • talents.prefab(复用现有骨架改造):ScrollView + Grid 三列 content 挂 talents_content;新增页头 lbl_points、三个 Tab 节点(挂 tab_basic/tab_special/tab_super + 各自 Label、可选子节点 sp_on 选中高亮)、底部 btn_reset
  • prefab_talent_item.prefab(复用改造):icon / lbl_name / lbl_desc→lbl_info / lbl_level→lbl_lv 四个既有节点绑定沿用;新增 node_plus(+ 徽标)、node_max(MAX 角标)、node_lock(锁遮罩)
  • 图标:TalentSet 配置 icon 字段(uiconsAtlas 帧名),暂复用技能图标素材

实现映射

  • 配置与工具函数:TalentSet.ts(TalentTier 阶位枚举、isTalentTierUnlocked / getTalentTierInvestedPoints 解锁校验、getTalentDisplayText 卡面文案、applyTalentBonuses 战斗注入)
  • 存储/升级/重置:SingletonModuleComp.ts(upgradeTalent 内做阶位解锁校验)
  • 战斗注入点:Hero.load(召唤加载)与 MissionCardComp.applyHeroLevel(局内升级重算,累加语义字段先归零再注入)
  • 加点 UI:TalentsComp.ts(阶位 Tab 页容器)+ TalentItemComp.ts(迷你升级卡),挂主界面现有"天赋"页签(MissionHomeComp.showPage 切换)

与评分系统联动:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋 → 下一局更强 → 更高评分 → 更多经验