1. 注释掉废弃的call技能触发字段 2. 补充完整五大流派的详细设定、协同规则与触发器说明 3. 新增20位分属五大流派的英雄设计方案 4. 整理英雄ID总表并修正ID冲突问题
27 KiB
攻击类型: 普通: 近战无 普通魔法:水球 暴击: 火球 :概率,双倍伤害 默认概率10% 穿刺: 旋风 :多个目标 默认概率10% 冰冻:冰系,冻结目标减少 默认概率10% 可叠加类型: 双击(风怒)概率
特殊效果 护盾: 抵挡攻击 治疗: 回血 加攻: 加攻击 加血: 加血 加暴击:加暴击概率 加风怒: 加风怒概率 加冰冻:加冰冻概率 加穿刺: 加穿刺概率 加金币: 加金币
特殊机制 召唤技能触发2次 死亡技能触发2次 战斗开始技能触发2次 战斗结束技能触发2次 被攻击技能触发2次
战士1:普通攻击 :被攻击3次获得3次格挡的护盾 战士2:普通攻击 :就是皮厚,血量普通展示2倍 战士3:普通攻击 : 战士4:普通攻击 :20%血量复活1次数 战士5:普通攻击 :
IAA 核心战斗数值与心流模型
1. 30秒回合制 TTK (Time To Kill) 与基础属性逆推
核心原则:不凭空设定单次攻击力(AP),由预期秒伤(DPS)和攻速(CD)逆推:AP = DPS × CD。 回合总时长 30s,基础参考值(Lv:1):
- 标准小怪:
HP: 150 | AP: 30 | CD: 1.0s(DPS 30,预期被单体DPS 3秒内击杀) - 近战DPS:
HP: 200 | AP: 15 | CD: 0.3s(DPS 50,极速高频割草) - 远程DPS:
HP: 120 | AP: 42 | CD: 0.7s(DPS 60,稳定持续物理输出) - 法师:
HP: 100 | AP: 126 | CD: 1.8s(DPS 70,极慢攻速,单发核弹) - 坦克:
HP: 500 | AP: 35 | CD: 2.3s(DPS 15,核心承伤,存活 15s+) - 辅助:
HP: 120 | AP: 11 | CD: 1.1s(DPS 10,不依赖平A,侧重技能与Buff)
2. 4 Boss 节点心流增长曲线 (Exponential Growth)
数值成长摒弃线性加法,采用**“指数级膨胀(玩家) + 阶梯式跃迁(怪物)”**,在挑战与割草间制造心流。
- 阶段一(初入茅庐 -> Boss 1):建立割草快感
- 玩家 DPS:
50 -> 250(5倍膨胀) - 怪物 HP:
150 -> 600(4倍膨胀) - Boss 1:
HP: 5,000 | AP: 100(靠基础英雄数量即可无脑碾压)
- 玩家 DPS:
- 阶段二(遇到阻力 -> Boss 2):制造首次卡点,倒逼策略或广告
- 玩家 DPS:
250 -> 1,500(6倍膨胀) - 怪物 HP:
600 -> 5,000(8倍膨胀,开始吃力) - Boss 2:
HP: 45,000 | AP: 400(必须上坦克承伤,法师输出)
- 玩家 DPS:
- 阶段三(数值狂飙 -> Boss 3):释放压抑,解锁强力流派,数值崩坏级爽感
- 玩家 DPS:
1,500 -> 20,000(13倍膨胀,满屏跳字) - 怪物 HP:
5,000 -> 40,000(8倍膨胀) - Boss 3:
HP: 500,000 | AP: 1,500(强力AOE,考验阵容回复)
- 玩家 DPS:
- 阶段四(终极考验 -> Boss 4):榨干数值潜力,检验 Build
- 玩家 DPS:
20,000 -> 100,000+(终极阵容成型) - 怪物 HP:
40,000 -> 250,000(满地精英怪) - Boss 4:
HP: 3,000,000+ | AP: 5,000(秒杀级伤害,极限抗压)
- 玩家 DPS:
成长公式指导: 属性 = 基础属性 × (成长系数 ^ (等级 - 1)) × 各种品质乘区
3 英雄技能设定机制
<!-- call?:number[]; // 召唤后触发的技能uuid列表 -->
dead?:number[]; // 死亡后触发的技能uuid列表
fstart?:number[]; // 战斗开始时释放的技能uuid列表
fend?:number[]; // 战斗结束时释放的技能uuid列表
field?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
atking?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
atked?:{s_uuid:number, t_num:number}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
英雄的普通攻击技能由skills字段定义
skills 只包含基础技能:6001-6099, 英雄skills只有1个技能
其他技能:6100-6199 作为大招,一般在通过atking 或atked 触发,
辅助技能:6301-6399 作为辅助技能,call、dead、fstart、fend、atking、atked 触发的技能,
buff技能:6401-6499 作为英雄主要强化成长技能,call、dead、fstart、fend、field、atking、atked 都可以触发
怪物或boss,的skills可以多技能,怪物的技能,
怪物和boss 不配置 call fstart fend技能,通过skills多技能触发
4 流派初步
数值型: 主要强化ap 和 hp,辅助其他特殊技能 技能型: 主要强化技能 范围伤害,穿刺,多目标,风怒 范围攻击的范围+大 等 控制型: 主要强化 冰冻+击退
5 英雄设定
- 战士 专注 受攻击触发和死亡触发技能
- 射手 专注 攻击触发和战斗开始触发技能
- 法师 专注 攻击触发和战斗结束触发技能
- 辅助 专注 战斗结束触发和死亡触发技能
战士
- 战士1:受攻击n次 + 100HP
- 战士2:受攻击n次 + 护盾
- 战士3:受攻击n次 + 暴击
- 战士4:受攻击n次 + 冰冻
- 战士5:受攻击n次 + 穿刺
- 战士6:受攻击n次 + 加金币
- 战士7: 受攻击n次 + 加风怒
6 肉鸽Build 五大流派体系
流派定义
| 流派 | 核心逻辑 | 触发偏好 | 成长路径 | 最大短板 |
|---|---|---|---|---|
| AOE爆炸流 | 范围伤害叠加,怪物来多少死多少 | atking/fstart/dead | 单体小范围 → 半个屏幕 → 全屏清波 | 单体Boss效率低 |
| 控制链流 | 控制时间叠加,怪物全程动不了 | atked/atking/field | 偶尔冻住 → 持续减速 → 全程冻结 | 高免控Boss效果衰减 |
| 数值碾压流 | 英雄属性指数膨胀,一刀999 | field/fend/atked | 正常伤害 → 暴击翻倍 → 一刀秒精英 | 前期弱势,被多目标稀释 |
| 召唤军团流 | fstart召唤物登场,以多打少 | fstart/field/dead | 1个召唤物 → 3个 → 大军 → 人海淹没 | 召唤物易被AOE清掉 |
| 经济滚雪球流 | 金币收益最大化,快速抽卡成型 | fend/atked/field | 勉强抽卡 → 每波全买 → 英雄池碾压 | 经济英雄本身战斗力弱 |
协同规则
- 场上最多6个英雄,同一英雄可2-3个同时上场
- 英雄通过技能互补形成协同(不是激活特效,是技能效果叠加强化)
- 低档英雄:自己增益或给1个队友增益
- 中档英雄:给2-3个队友增益
- 高档英雄:全队增益
- 推荐组队:1个主流派(4位) + 1个副流派(2位),或 3:3 混搭
触发器说明
| 触发器 | 时机 | 适用职业 |
|---|---|---|
| fstart | 战斗开始时(含召唤链) | 法师、召唤型英雄 |
| atking | 普通攻击后 | 射手、刺客 |
| atked | 受击后 | 战士 |
| field | 驻场持续效果 | 辅助、光环型英雄 |
| fend | 战斗结束时 | 辅助、经济型英雄 |
| dead | 死亡后触发 | 战士、遗言型英雄 |
注意:
call触发已完全移除,召唤机制统一走fstart → 技能链 → 召唤物
7 新增英雄设计(20位)
以下为五大流派各4位新增英雄,按 1档(基础) ×1 + 2档(进阶) ×2 + 3档(高阶) ×1 配置
一、AOE爆炸流
核心逻辑:范围伤害叠加,怪物来多少死多少
[5006] 爆破新兵
- 档: 1档
- 职业: 战士
- 流派: AOE爆炸流
- HP/AP/CD: HP150 / AP25 / CD1.0
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: atking
- 技能配置:
- skills[0] (6012, cd:1.0): 近战挥砍,对主目标造成100%AP伤害
- atking: 每第1次普攻后触发 6310(爆破溅射)— 对主目标周围120半径内所有敌人造成50%AP的AOE伤害
- 协同设计:
- 提供: 自身AOE溅射,为全队补充清波能力
- 需要: 队友提供AP加成或穿刺加成来放大溅射伤害
- 一句话: "刚入伍的新兵,但他背包里的炸药包比他的剑更管用。"
[5106] 焰核术士
- 档: 2档
- 职业: 法师
- 流派: AOE爆炸流
- HP/AP/CD: HP140 / AP80 / CD1.5
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field
- 技能配置:
- skills[0] (6013, cd:1.5): 火焰弹,对单个目标造成100%AP伤害
- fstart: 战斗开始时触发 6110(焰核爆裂)— 对前方半屏(360×240矩形)造成200%AP的AOE伤害
- field: 驻场光环 6410(焰核光环)— 全队AOE伤害半径+30%,AOE伤害+20%
- 协同设计:
- 提供: fstart开局清波 + field全队AOE放大器
- 需要: AP加成来放大自己的fstart伤害
- 一句话: "她不需要瞄准,因为整片战场都是她的靶心。"
[5403] 裂片刺客
- 档: 2档
- 职业: 刺客
- 流派: AOE爆炸流
- HP/AP/CD: HP180 / AP60 / CD0.7
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: atking + dead
- 技能配置:
- skills[0] (6014, cd:0.7): 快速刺击,对单个目标造成100%AP伤害
- atking: 每第1次普攻后触发 6311(裂片印记)— 给目标附加1层标记,持续8秒,最多5层
- atking: 每第3次普攻后触发 6312(裂片引爆)— 引爆目标身上所有标记,每层造成40%AP的AOE伤害(半径150)
- dead: 死亡时触发 6111(终裂)— 引爆场上所有敌人身上的裂片标记,每层60%AP的AOE伤害(半径200)
- 协同设计:
- 提供: 高频穿刺标记+群体引爆,死亡终裂清场
- 需要: 攻速加成(风怒)更快叠标记,AP加成放大标记伤害
- 一句话: "他不是在刺杀,是在给每个敌人都贴上定时炸弹。"
[5303] 烬灭先知
- 档: 3档
- 职业: 辅助
- 流派: AOE爆炸流
- HP/AP/CD: HP320 / AP120 / CD2.0
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field + dead
- 技能配置:
- skills[0] (6015, cd:2.0): 圣光弹,对单个目标造成100%AP伤害
- fstart: 战斗开始时触发 6112(烬灭祝福)— 全队AP+30%,同时 6113(烬灭初击)全屏AOE造成150%AP伤害
- field: 驻场光环 6411(烬灭领域)— 全队穿刺概率+15%,风怒概率+10%,AOE伤害半径+20%
- dead: 死亡时触发 6114(烬灭核爆)— 全屏AOE造成500%AP伤害,每有1位额外AOE流英雄在场+100%AP(最高800%AP),核爆后以30%HP复活1次
- 协同设计:
- 提供: 全队AP+30%开局 + 穿刺/风怒光环 + 死后全屏核爆+复活
- 需要: 队友叠加AP和AOE增益
- 一句话: "她的死亡不是终结,而是整片战场的葬礼。"
二、控制链流
核心逻辑:控制时间叠加,怪物全程动不了
[5007] 冰霜卫士
- 档: 1档
- 职业: 战士
- 流派: 控制链流
- HP/AP/CD: HP150 / AP25 / CD1.0
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: atked + field
- 技能配置:
- skills[0] (6001): 挥盾猛击,对单一目标造成25点物理伤害
- atked: 6301(寒冰反震)— 受击时25%概率触发,对攻击者施加1秒冰冻。若目标已减速,冰冻概率提升至40%。内置CD 2秒
- field: 6401(霜甲光环)— 自身周围200范围内友方获得5%减速光环效果
- 协同设计:
- 提供: 全队基础减速光环场,atked反手冻住近身敌人
- 需要: 队友的减速效果来提升自己冰冻概率
- 一句话: "站得住的前排,冻得住的盾。"
[5107] 霜华法师
- 档: 2档
- 职业: 法师
- 流派: 控制链流
- HP/AP/CD: HP220 / AP75 / CD1.2
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: atking + fstart
- 技能配置:
- skills[0] (6002): 冰霜弹,对目标造成75点法术伤害,附加30%减速持续2秒(可叠3层)
- atking: 6302(霜寒深化)— 命中已减速目标时叠加"霜印"(最多5层),每层使目标冰冻抗性-8%,冰冻持续时间+0.4秒
- fstart: 6402(寒气弥漫)— 战斗开始时全队冰冻概率+5%,冰冻持续时间+0.3秒(控制流英雄额外翻倍)
- 协同设计:
- 提供: 战斗开始全队冰冻增强Buff,atking给敌人叠霜印
- 需要: 队友减速来更快叠满霜印,自身AP较低需要队友补充伤害
- 一句话: "每一发冰弹都在为最终的冻结铺路。"
[5206] 霜矢游侠
- 档: 2档
- 职业: 射手
- 流派: 控制链流
- HP/AP/CD: HP180 / AP60 / CD0.8
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: atking + field
- 技能配置:
- skills[0] (6003): 快速射击,每发60点物理伤害(CD 0.8s),15%概率附加2秒冰冻
- atking: 6303(冰锥连射)— 若目标已冰冻或减速,额外射出2支冰锥(每支20%AP伤害),刷新目标减速持续时间
- field: 6403(凝霜领域)— 自身300范围内被减速的敌人额外受10%减速。若范围内≥2名友方,领域扩至400范围,减速增强至15%
- 协同设计:
- 提供: 高频攻击快速叠霜印,凝霜领域放大所有减速效果
- 需要: 队友冰冻效果触发冰锥连射,霜印增强自身冰冻概率
- 一句话: "箭雨所及之处,时间为之凝滞。"
[5304] 永冬贤者
- 档: 3档
- 职业: 辅助
- 流派: 控制链流
- HP/AP/CD: HP320 / AP110 / CD1.8
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + atking + field + fend
- 技能配置:
- skills[0] (6004): 极寒冰流,对目标造成110点法术伤害+40%减速3秒。对已冰冻目标额外50%伤害
- atking: 6304(绝对零度)— 命中时检测目标减速/霜印层数,每层冰冻概率+6%,冰冻持续时间+0.25秒。冰冻成功则至少冻结2秒(保底)
- field: 6404(永冬结界)— 350范围内友方冰冻概率+12%,冰冻持续时间+0.8秒,减速效果+15%。每有1名控制流英雄额外+3%冰冻概率(最多+9%)
- fend: 6405(冰魄归源)— 战斗结束若触发≥10次冰冻,永久记录1层"寒冬印记"(跨局累积),每层使基础冰冻概率+1%,上限20层
- 协同设计:
- 提供: 全队最强冰冻增益光环,对冰冻目标增伤提供备用输出
- 需要: 队友制造的减速和霜印来最大化效果,自身CD长需队友填补控制间隙
- 一句话: "当零度降临,万物皆为冰封的囚徒。"
三、数值碾压流
核心逻辑:英雄属性指数膨胀,一刀999
[5008] 铁壁守卫
- 档: 1档
- 职业: 战士
- 流派: 数值碾压流
- HP/AP/CD: HP180 / AP20 / CD1.2
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: atked + fend + field
- 技能配置:
- skills[0] (6001): 普通攻击造成AP×1.0物理伤害
- atked: 6301(铁壁反击)— 每次受击后自身永久+3最大HP(本场战斗),最多触发20次(+60HP)
- fend: 6401(战后硬化)— 战斗结束后永久+10最大HP(跨战斗叠加)
- field: 6402(守护光环)— 驻场时最近1名友方获得+15HP和+5AP光环
- 协同设计:
- 提供: 给1名队友+15HP/+5AP,自身通过atked/fend持续堆HP
- 需要: 不需要任何队友即可独立运作(一档低门槛)
- 一句话: "挨最毒的打,扛最高的血。"
[5207] 裂风射手
- 档: 2档
- 职业: 射手
- 流派: 数值碾压流
- HP/AP/CD: HP220 / AP75 / CD0.8
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: atking + fend + field
- 技能配置:
- skills[0] (6002): 普通攻击造成AP×1.2物理伤害
- atking: 6302(穿甲连射)— 每次击杀后自身暴击率+2%(本场战斗),最多叠加15层(+30%)
- fend: 6403(战后猎手)— 战斗结束后永久+8AP(跨战斗叠加)。若本场击杀≥5,额外+15AP
- field: 6404(风行光环)— 驻场时最近3名友方获得+10%暴击率。若自身HP>50%最大HP,额外+5%(共+15%)
- 协同设计:
- 提供: 给3名队友暴击率光环,击杀叠自身暴击率
- 需要: 铁壁守卫的+15HP来维持HP>50%条件
- 一句话: "站得远,射得快,越杀越准。"
[5305] 狂暴祭司
- 档: 2档
- 职业: 辅助
- 流派: 数值碾压流
- HP/AP/CD: HP200 / AP60 / CD1.5
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: atked + fend + field
- 技能配置:
- skills[0] (6003): 普通攻击造成AP×0.8魔法伤害(低普攻,偏辅助)
- atked: 6303(痛苦转化)— 每次受击后为最近2名友方施加"狂热"Buff(AP+10,持续8秒),可叠3层
- fend: 6405(战后赐福)— 战斗结束后为自身及最近2名友方永久+2%暴击倍率(跨战斗叠加,每人每场战斗1次)
- field: 6406(怒意光环)— 驻场时最近3名友方获得+15%暴击倍率。数值=基础15%+(自身当前AP/10)%,上限+40%
- 协同设计:
- 提供: 给3名队友暴击倍率光环(15%~40%),挨打给2名队友加AP
- 需要: 铁壁+5AP和裂风+8AP来堆高自身AP提升怒意光环
- 一句话: "你打我友?我让他们更疯。"
[5405] 斩星剑圣
- 档: 3档
- 职业: 刺客
- 流派: 数值碾压流
- HP/AP/CD: HP350 / AP120 / CD1.8
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: fstart + atking + field + dead
- 技能配置:
- skills[0] (6010): 普通攻击造成AP×1.5物理伤害,暴击时额外造成目标最大HP 5%真实伤害
- fstart: 6304(群星归位)— 战斗开始时收集所有友方AP总和的20%转化为自身临时AP
- atking: 6305(斩星叠刃)— 每次击杀后自身AP+15、暴击率+3%、暴击倍率+5%(本场战斗),可无限叠加
- field: 6407(剑意领域)— 驻场时全体友方获得+10%暴击率和+10%暴击倍率。若自身AP≥200,光环翻倍(+20%)
- dead: 6306(不灭剑魂)— 死亡后立即复活1次(每场1次)。复活后获得AP 50%的临时护盾(10秒),3秒内AP×2
- 协同设计:
- 提供: 全队暴击率+暴击倍率光环(AP≥200时翻倍),终极收割者
- 需要: 铁壁HP池→裂风转化AP→狂暴堆暴击倍率→三者叠加后fstart吸收
- 一句话: "全队的属性,都是我的刀。"
四、召唤军团流
核心逻辑:fstart召唤物登场,以多打少
[5108] 召魂师·幽冥
- 档: 1档
- 职业: 法师
- 流派: 召唤军团流
- HP/AP/CD: HP150 / AP25 / CD1.0
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field
- 技能配置:
- skills[0] (6001): 灵魂射击,对单体造成100%AP伤害
- fstart: 6301(召唤骷髅战士)— 战斗开始时召唤1个「骷髅战士」(HP200/AP15/距离120/攻速0.65s)
- field: 6401(亡灵共鸣)— 驻场时所有召唤物+10%AP
- 协同设计:
- 提供: 基础召唤物+召唤物AP+10%光环
- 需要: 队友提供召唤物HP增益和数量增益
- 一句话: "从死亡中唤醒仆从的入门召唤师,一个骷髅战士是她军团的起点。"
[5208] 亡灵游侠将
- 档: 2档
- 职业: 射手
- 流派: 召唤军团流
- HP/AP/CD: HP220 / AP75 / CD0.9
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field + atking
- 技能配置:
- skills[0] (6002): 穿灵箭,对单体造成100%AP伤害。对敌方召唤物伤害+25%
- fstart: 6302(召唤骷髅弓手)— 战斗开始时召唤2个「骷髅弓手」(HP120/AP20/距离720/攻速1.1s)
- field: 6402(亡灵军势)— 每存在1个召唤物,所有英雄+3%AP(最多6层=18%)。所有召唤物+15%HP
- atking: 6310(灵能灌注)— 每攻击5次后,使1个己方召唤物+50%AP(持续8秒)
- 协同设计:
- 提供: 2个远程召唤物+召唤物HP+15%+基于召唤物数量的全队AP增益
- 需要: 场上有足够召唤物激活field的AP增益层数
- 一句话: "率领亡灵弓队的游侠将军,她的存在让每一具亡灵都更加致命。"
[5305] 灵魂医师 → 改ID为 [5306]
注:上面5305已被狂暴祭司占用,灵魂医师调整为 5306
[5306] 灵魂医师
- 档: 2档
- 职业: 辅助
- 流派: 召唤军团流
- HP/AP/CD: HP200 / AP50 / CD1.1
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field + dead
- 技能配置:
- skills[0] (6003): 灵魂触须,对单体造成100%AP伤害。每次攻击治疗生命值最低的己方召唤物(治疗量=AP×50%)
- fstart: 6303(亡者祝福)— 战斗开始时为己方所有召唤物施加免死Buff(受到致命伤害时保留1点HP,每个召唤物限1次)
- field: 6403(灵魂链接)— 驻场时所有召唤物+20%HP。当任意召唤物死亡时,回复所有存活召唤物5%最大HP
- dead: 6311(灵魂复苏)— 死亡时立即召唤1个「强化骷髅战士」(HP300/AP25/距离120/攻速0.65s),继承20%最大HP作为额外生命
- 协同设计:
- 提供: 召唤物HP+20%+免死1次+死亡群体回复+死后召唤遗骸
- 需要: 场上有召唤物才能发挥价值
- 一句话: "用灵魂链接维系亡者的医者,她的死不过是最后一次召唤。"
[5406] 幽冥军团领主
- 档: 3档
- 职业: 刺客
- 流派: 召唤军团流
- HP/AP/CD: HP320 / AP120 / CD1.8
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: fstart + field + fend
- 技能配置:
- skills[0] (6004): 军团号令,对单体造成100%AP伤害。攻击时额外对所有敌方目标造成AP×30%溅射
- fstart: 6304(亡灵大军)— 战斗开始时使己方所有英雄的fstart召唤效果额外触发1次。同时召唤1个「幽冥战将」(HP500/AP40/距离120/攻速0.9s)
- field: 6404(军团统御)— 所有召唤物+25%AP、+25%HP。若召唤物数量≥5,所有召唤物获得溅射(每次攻击对目标周围120范围内造成AP×20%溅射)
- fend: 6312(不灭军团)— 战斗结束若≥3个召唤物存活,永久使军团领主HP+10、AP+5(可叠加,无上限)
- 协同设计:
- 提供: fstart召唤翻倍+精英召唤物+召唤物AP/HP+25%+5召唤物阈值溅射+fend成长
- 需要: 其他3个召唤英雄同时在场上才能发挥最大价值
- 一句话: "亡者军团的至高统帅,她的号令让每一具尸体都化作战争的武器。"
五、经济滚雪球流
核心逻辑:金币收益最大化,快速抽卡成型
[5009] 金库守卫
- 档: 1档
- 职业: 战士
- 流派: 经济滚雪球流
- HP/AP/CD: HP180 / AP28 / CD1.1
- 定位: 近战(dis:120, speed:800)
- 触发链路: atking + atked
- 技能配置:
- skills[0] (6001): 近战挥击,造成AP伤害。每次攻击后获得1枚金币
- atked: 6301(受击赏金)— 每次受击掉落3枚金币。若本场累计受击≥5次,战斗结束时额外获得10枚金币
- 协同设计:
- 提供: 受击产生金币的场上资源
- 需要: 队友保护(否则自己被打死),二档英雄放大受击金币
- 一句话: "打我一下三块钱,打得越多赚得越多。"
[5109] 铸金术师
- 档: 3档
- 职业: 法师
- 流派: 经济滚雪球流
- HP/AP/CD: HP320 / AP110 / CD2.0
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: fstart + field + fend
- 技能配置:
- skills[0] (6004): 金币冲击波,对直线范围内所有敌人造成AP×0.6伤害(最多3目标)
- fstart: 6100(点石成金)— 战斗开始时将当前金币的20%(最少10)转化为"炼金能量"。每层使全队AP+5、攻速+2%(持续整场)
- field: 6405(铸金领域)— 金币溢出100%转AP(1金币=1AP);连锁经济(经济英雄金币效果额外50%);每场首次刷新免费
- fend: 6406(黄金时代)— 本场金币≥30则全队+10%最大HP永久成长(上限+50%)。经济英雄≥3时额外免费升级1次
- 协同设计:
- 提供: 金币→战斗力即时转化、经济溢出保护、全队永久成长
- 需要: 经济英雄产生足够金币来触发转化
- 一句话: "他的法术不杀人——他只是让钱变成杀人的东西。"
[5205] 赏金猎手
- 档: 2档
- 职业: 射手
- 流派: 经济滚雪球流
- HP/AP/CD: HP220 / AP75 / CD0.8
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: atking + fend + field
- 技能配置:
- skills[0] (6002): 远程射击,造成AP伤害。命中"金币标记"目标额外30%AP伤害并立即获得2枚金币
- atking: 6302(金币标记)— 每次攻击25%概率给目标施加"金币标记"(持续8秒)。标记目标被击杀时全队各得5枚金币
- fend: 6401(狩猎盛宴)— 本场每击杀1个标记目标,全队+3AP临时Buff(持续至下场,最多10层)
- field: 6402(赏金光环)— 300范围内友方攻击获得金币概率+10%
- 协同设计:
- 提供: 金币标记(经济+战斗双触发)、AP成长Buff、金币产出光环
- 需要: 金库守卫制造场上金币,三档英雄放大标记收益
- 一句话: "每一支箭都值回票价——如果射中的是标了价的猎物。"
[5307] 金币商贾
- 档: 2档
- 职业: 辅助
- 流派: 经济滚雪球流
- HP/AP/CD: HP250 / AP55 / CD1.3
- 定位: 远程(dis:720, speed:800)
- 触发链路: field + fend
- 技能配置:
- skills[0] (6003): 投掷金币袋,造成AP伤害。15%概率使目标"受贿"—停止攻击2秒(Boss无效,改为+20AP伤害)
- field: 6403(繁荣市集)— 全场友方每波战后额外获得
5+经济英雄数×3金币;商店刷新-1金币;购买英雄-2金币 - fend: 6404(分红)— 战斗结束将本场金币总额的10%转化为全队HP恢复(1金币=2HP,上限60HP)。经济英雄≥3时转化率提升至15%
- 协同设计:
- 提供: 全局经济光环(金币+折扣)、战后金币转HP续航
- 需要: 场上经济英雄数量放大光环效果
- 一句话: "他不开一枪却能赢下战争——因为胜负在开战前就已经买好了。"
8 英雄ID总表
| ID | 名称 | 档 | 职业 | 流派 | 核心触发 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5006 | 爆破新兵 | 1 | 战士 | AOE爆炸流 | atking |
| 5007 | 冰霜卫士 | 1 | 战士 | 控制链流 | atked+field |
| 5008 | 铁壁守卫 | 1 | 战士 | 数值碾压流 | atked+fend+field |
| 5009 | 金库守卫 | 1 | 战士 | 经济滚雪球流 | atking+atked |
| 5106 | 焰核术士 | 2 | 法师 | AOE爆炸流 | fstart+field |
| 5107 | 霜华法师 | 2 | 法师 | 控制链流 | atking+fstart |
| 5108 | 召魂师·幽冥 | 1 | 法师 | 召唤军团流 | fstart+field |
| 5109 | 铸金术师 | 3 | 法师 | 经济滚雪球流 | fstart+field+fend |
| 5205 | 赏金猎手 | 2 | 射手 | 经济滚雪球流 | atking+fend+field |
| 5206 | 霜矢游侠 | 2 | 射手 | 控制链流 | atking+field |
| 5207 | 裂风射手 | 2 | 射手 | 数值碾压流 | atking+fend+field |
| 5208 | 亡灵游侠将 | 2 | 射手 | 召唤军团流 | fstart+field+atking |
| 5303 | 烬灭先知 | 3 | 辅助 | AOE爆炸流 | fstart+field+dead |
| 5304 | 永冬贤者 | 3 | 辅助 | 控制链流 | fstart+atking+field+fend |
| 5305 | 狂暴祭司 | 2 | 辅助 | 数值碾压流 | atked+fend+field |
| 5306 | 灵魂医师 | 2 | 辅助 | 召唤军团流 | fstart+field+dead |
| 5307 | 金币商贾 | 2 | 辅助 | 经济滚雪球流 | field+fend |
| 5403 | 裂片刺客 | 2 | 刺客 | AOE爆炸流 | atking+dead |
| 5404 | 霜刃刺客 | 2 | 刺客 | 控制链流 | fstart+atking |
| 5405 | 斩星剑圣 | 3 | 刺客 | 数值碾压流 | fstart+atking+field+dead |
| 5406 | 幽冥军团领主 | 3 | 刺客 | 召唤军团流 | fstart+field+fend |
注:霜刃刺客(5404)的详细设计与控制链流刺客定位一致,可在后续阶段补充完整数值。