1. 将原HeroSkillDesc拆分为CardSkillText(卡牌/道具通用)和HeroSkillText(英雄专属) 2. 移除废弃的HeroSkillDesc文件与相关引用 3. 统一技能文案生成逻辑,修复数值漂移问题 4. 调整英雄配置中技能解锁等级与分档规则 5. 优化技能弹窗UI与参数传递逻辑
342 lines
15 KiB
TypeScript
342 lines
15 KiB
TypeScript
/**
|
||
* @file CardSkillText.ts
|
||
* @description 卡牌/道具语境技能描述文案层(从已弃用的 HeroSkillDesc.ts 迁出)
|
||
*
|
||
* 职责:不依赖英雄语境的卡牌/道具描述富文本生成,数值永远来自
|
||
* mergeSkillParams 合并后的实时配置,杜绝"改数值忘改文案"的漂移。
|
||
*
|
||
* 输出(均为富文本 BBCode,RichText 直接可用):
|
||
* - buildCardDescRich(card) —— 商店卡片描述(技能卡/药品卡/装备卡统一入口)
|
||
* - buildEquipRich(entries, showName) —— 装备/驻场光环词条详情
|
||
* - buildSingleSkillRich(uuid, ov, lv) —— 单技能详情(CD/持续 + 效果,IBox 弹窗用)
|
||
*
|
||
* 英雄语境描述请使用 HeroSkillText.ts(heroInfo 内联模板驱动)。
|
||
*
|
||
* 依赖:
|
||
* - SkillSet / FieldSkillSet(技能/光环静态配置与合并)
|
||
* - SkillDescSet / FieldDescSet(结构化描述模板)
|
||
* - BuffList(计时 buff 默认值兜底)
|
||
* - CardConfig(卡牌统一配置结构)
|
||
*/
|
||
import { CardConfig } from "./CardSet";
|
||
import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillConfig, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet, TGroup } from "./SkillSet";
|
||
import { FieldDescSet, FieldValueFmt, SkillDescSet, SkillDescConfig } from "./SkillDescSet";
|
||
import { BuffList } from "./BuffSet";
|
||
import { FieldEntry } from "./heroSet";
|
||
|
||
/**
|
||
* 一条能力的结构化行:数值片段单独抽出,供富文本高亮与纯文本复用。
|
||
* 渲染结果 = prefix + value(可高亮) + suffix。
|
||
*/
|
||
interface ISkillLine {
|
||
/** 数值前的文本(含触发条件、技能名、目标、动词等) */
|
||
prefix: string;
|
||
/** 需要高亮的核心数值文本(如 "15%"、"4次"、"+30"),无数值时为 "" */
|
||
value: string;
|
||
/** 数值后的文本(如 ",持续5秒" 之类尾部补充) */
|
||
suffix: string;
|
||
}
|
||
|
||
/** 富文本数值高亮色(鲜亮绿色,深色面板上高亮醒目) */
|
||
const RICH_VALUE_COLOR = "#3CE66E";
|
||
|
||
/** 数值描边色(深绿,衬托亮绿填充,与技能名橙填充+深褐描边同一设计思路) */
|
||
const RICH_VALUE_OUTLINE = "#145A32";
|
||
|
||
/**
|
||
* 数值富文本片段:亮绿填充 + 深绿描边。
|
||
* 高亮数值明度高,深色描边增强边缘对比、提升深色面板上的锐度。
|
||
* @param text 数值文本(含单位,如 "15%"、"4次")
|
||
*/
|
||
function valueRich(text: string | number): string {
|
||
return `<outline color=${RICH_VALUE_OUTLINE} width=1><color=${RICH_VALUE_COLOR}>${text}</color></outline>`;
|
||
}
|
||
|
||
/** 富文本技能名高亮色(蜜桃橙,暖色系,与面板绿/蓝/红/黄/紫均不冲突) */
|
||
const RICH_NAME_COLOR = "#F8C471";
|
||
|
||
/** 技能名描边色(深褐,衬托蜜桃橙填充,深色面板上温馨醒目) */
|
||
const RICH_NAME_OUTLINE = "#6E2C00";
|
||
|
||
/**
|
||
* 技能名富文本片段:[技能名]整体蜜桃橙填充 + 深褐描边(含方括号)。
|
||
* 括号与技能名同色同描边,正文/数值不描边,突出技能名视觉层级。
|
||
* @param name 技能名(纯文本,不含括号)
|
||
* @returns <outline><color>[技能名]</color></outline> 富文本片段
|
||
*/
|
||
function skillNameRich(name: string): string {
|
||
return `<outline color=${RICH_NAME_OUTLINE} width=1><color=${RICH_NAME_COLOR}>[${name}]</color></outline>`;
|
||
}
|
||
|
||
/** 技能名「」匹配模式(仅本模块行首/行中技能名片段使用) */
|
||
const SKILL_NAME_PATTERN = /「([^」]*)」/g;
|
||
|
||
/** "持续X秒"匹配模式(卡片描述后处理:把持续时间数值也高亮) */
|
||
const DURATION_PATTERN = /持续(\d+)秒/g;
|
||
|
||
/** 解析目标描述文本(与战斗 SCastSystem 目标选取语义严格一致) */
|
||
function buildTargetDesc(skill: SkillConfig): string {
|
||
switch (skill.TGroup) {
|
||
case TGroup.Self:
|
||
return "自身";
|
||
case TGroup.Enemy:
|
||
return "敌方";
|
||
case TGroup.Ally:
|
||
case TGroup.All:
|
||
return "全体友方";
|
||
case TGroup.Team: {
|
||
const n = Math.max(1, Math.floor(skill.hit_count ?? 1));
|
||
// 治疗类命中低血量队友(SCastSystem.pickHealTargetsByMostMissingHp)
|
||
if (skill.kind === SkillKind.Heal) {
|
||
return n > 1 ? `${n}名低血量队友` : "低血量队友";
|
||
}
|
||
return `${n}名队友`;
|
||
}
|
||
default:
|
||
return "全体友方";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 占位符模板替换,并把"核心数值片段"用 \x01...\x02 标记,便于上层拆分高亮。
|
||
*
|
||
* Why: 模板中 {value}{unit} 是玩家最关心的数值。这里在渲染时将其单独包裹,
|
||
* 使富文本可对其单独上色,保证高亮片段与模板数值严格一致。
|
||
*
|
||
* @returns 含 \x01hlValue\x02 标记的完整文本
|
||
*/
|
||
function renderTemplate(templ: string, vars: Record<string, string | number>, hlValue: string): string {
|
||
let out = templ;
|
||
for (const key of Object.keys(vars)) {
|
||
out = out.split(`{${key}}`).join(String(vars[key]));
|
||
}
|
||
// 用 \x01...\x02 包裹数值片段作为标记,便于上层拆分为 prefix/value/suffix
|
||
return out.split(hlValue).join(`\x01${hlValue}\x02`);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 由一行模板渲染结果构造结构化行(剥离 \x01\x02 标记,把数值片段拆到 value 字段)
|
||
* @param head 行首(触发条件:技能名 )
|
||
* @param rendered 已用 \x01...\x02 标记数值片段的效果文本
|
||
*/
|
||
function makeLine(head: string, rendered: string): ISkillLine {
|
||
const start = rendered.indexOf("\x01");
|
||
const end = rendered.indexOf("\x02");
|
||
if (start >= 0 && end > start) {
|
||
// 恰好含一个数值片段:prefix=行首+数值前文本,value=数值,suffix=数值后文本
|
||
return {
|
||
prefix: `${head}${rendered.slice(0, start)}`,
|
||
value: rendered.slice(start + 1, end),
|
||
suffix: rendered.slice(end + 1),
|
||
};
|
||
}
|
||
// 无数值片段(未命中模板或兜底 info):剥离残留标记,整行作为 prefix,不高亮
|
||
return { prefix: `${head}${rendered.replace(/[\x01\x02]/g, "")}`, value: "", suffix: "" };
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 根据合并后的技能配置构造结构化效果行(查 SkillDescSet 模板渲染 + 数值高亮抽取)
|
||
*
|
||
* 计时模式默认值兜底:
|
||
* overrides 仅给 timed_buff_id 而未覆写 buff_value / buff_duration 时,
|
||
* 从 BuffList[timed_buff_id] 取默认值,保证 1 级基础档文案完整。
|
||
*/
|
||
function buildEffectLine(head: string, skill: SkillConfig, descOverride?: SkillDescConfig): ISkillLine {
|
||
const desc = descOverride ?? SkillDescSet[skill.uuid];
|
||
// 未入表技能回退基础备注 info,无法抽出数值,整行不高亮
|
||
if (!desc) return { prefix: `${head}${String(skill.info ?? "")}`, value: "", suffix: "" };
|
||
|
||
const buff = skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id] : undefined;
|
||
const isTimed = buff !== undefined && !!desc.templTimed;
|
||
const templ = isTimed ? desc.templTimed! : desc.templPerm;
|
||
const valueField = isTimed ? (desc.timedField ?? desc.permField) : desc.permField;
|
||
|
||
// 计时模式默认值兜底:buff_value 未覆写时用 BuffList 默认修饰值
|
||
let value = (skill[valueField as keyof SkillConfig] as number | undefined);
|
||
if (value === undefined && isTimed) {
|
||
value = buff!.modifiers?.[0]?.value ?? buff!.tick?.damage_or_heal ?? 0;
|
||
}
|
||
value = value ?? 0;
|
||
const dur = skill.buff_duration ?? buff?.duration ?? 0;
|
||
|
||
// 高亮片段 = 数值 + 单位(如 "15%"、"4次"、"+30"),是玩家视觉焦点
|
||
const hlValue = `${value}${desc.unit}`;
|
||
const rendered = renderTemplate(templ, {
|
||
target: buildTargetDesc(skill),
|
||
value: value,
|
||
unit: desc.unit,
|
||
verb: desc.verb,
|
||
dur: dur,
|
||
}, hlValue);
|
||
return makeLine(head, rendered);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 驻场光环(field)结构化行:查 FieldDescSet 按 type 渲染,value 实时取数值并高亮。
|
||
*
|
||
* Why: FieldSkillConfig.info 是手写文案,改 value 易漂移。这里以 FieldSkillType
|
||
* 为 key 查标准动词,数值按 fmt(比例/整数/减免)从 value 实时渲染。
|
||
*
|
||
* @param showName 是否在行中包含「技能名」片段(英雄面板需要,装备商店不需要)
|
||
*/
|
||
function buildFieldLine(head: string, entry: FieldEntry, showName: boolean = true): ISkillLine | null {
|
||
const fs = FieldSkillSet[entry.uuid];
|
||
if (!fs) return null;
|
||
const desc = FieldDescSet[fs.type];
|
||
const nameSeg = showName ? `「${fs.name}」 ` : "";
|
||
// 未入表类型回退基础备注 info,整行不高亮
|
||
if (!desc) return { prefix: `${head}${nameSeg}${fs.info}`, value: "", suffix: "" };
|
||
|
||
// 数值按格式渲染为高亮片段(数值取自词条自身 value)
|
||
let valueText: string;
|
||
switch (desc.fmt) {
|
||
case FieldValueFmt.Percent:
|
||
valueText = `+${Math.round(entry.value * 100)}%`;
|
||
break;
|
||
case FieldValueFmt.IntMinus:
|
||
valueText = `-${entry.value}`;
|
||
break;
|
||
case FieldValueFmt.Int:
|
||
default:
|
||
valueText = `+${entry.value}`;
|
||
break;
|
||
}
|
||
return { prefix: `${head}${nameSeg}${desc.verb}`, value: valueText, suffix: "" };
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 把"持续X秒"中的 X 也包裹绿色高亮(卡片描述后处理)。
|
||
* Why: 计时模板 {dur} 不在 \x01\x02 高亮标记内,结构化行仅高亮主数值;
|
||
* 持续时间对药水/计时 buff 同样关键,这里补充高亮,保证视觉一致。
|
||
*/
|
||
function highlightDuration(text: string): string {
|
||
return text.replace(DURATION_PATTERN, `持续${valueRich("$1")}秒`);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 结构化行 → 富文本串(技能名橙色、数值绿色)。
|
||
* buildEquipRich / buildCardDescRich 共用,保证渲染规则唯一。
|
||
*/
|
||
function renderLineRich(line: ISkillLine): string {
|
||
const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1));
|
||
return line.value
|
||
? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}`
|
||
: `${prefix}${line.suffix}`;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 扫描合并后技能的附加概率字段(crt/frz/stun/bck),非零的拼为高亮后缀。
|
||
* Why: 模板不再硬编码"有概率击晕"等文案,由实际配置驱动,避免描述与数值漂移。
|
||
* @returns 形如 ",30%击晕,20%冰冻";全为 0 时返回 ""
|
||
*/
|
||
function buildChanceSuffix(skill: SkillConfig): string {
|
||
const items: string[] = [];
|
||
const push = (val: number | undefined, label: string) => {
|
||
if (val && val > 0) items.push(`附加${valueRich(val)}%${label}`);
|
||
};
|
||
push(skill.crt, "暴击");
|
||
push(skill.frz, "冰冻");
|
||
push(skill.stun, "击晕");
|
||
push(skill.bck, "击退");
|
||
return items.length > 0 ? `,${items.join(",")}` : "";
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 单个技能详情富文本(IBox 弹窗用):展示 CD/持续时间 + 结构化效果描述。
|
||
* @param skillUuid SkillSet 技能 UUID
|
||
* @param overrides 可选覆写参数(如药水卡自定义档位)
|
||
* @param lv 技能等级(仅用于展示,不影响数值计算)
|
||
* @returns 多行富文本串:第一行名称/等级/持续时间,第二行效果描述
|
||
*/
|
||
export function buildSingleSkillRich(skillUuid: number, overrides?: SkillOverrides, lv: number = 1): string {
|
||
const base = SkillSet[skillUuid];
|
||
if (!base) return "未知技能";
|
||
const skill = mergeSkillParams(base, overrides);
|
||
// SkillConfig 未定义 cd 字段,冷却时间由外部运行时数据传入;计时模式展示持续时间
|
||
const dur = skill.buff_duration ?? (skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id]?.duration : undefined) ?? 0;
|
||
const cdTag = dur > 0 ? valueRich(`持续:${dur}s`) : "";
|
||
const nameTag = `${skillNameRich(skill.name)} Lv.${lv}`;
|
||
|
||
// 复用结构化效果行,head 为空避免重复触发类型前缀
|
||
const line = buildEffectLine("", skill);
|
||
const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1));
|
||
const effect = line.value
|
||
? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}`
|
||
: `${prefix}${line.suffix}`;
|
||
|
||
return cdTag ? `${nameTag} ${cdTag}\n${effect}` : `${nameTag}\n${effect}`;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 装备/驻场光环详情富文本:展示全部词条,数值绿色高亮。
|
||
* @param entries 驻场光环词条数组(uuid 指向 FieldSkillSet 底座,value 为生效数值)
|
||
* @param showName 是否包含「技能名」片段(英雄面板 true,装备商店 false)
|
||
* @returns 多行富文本串,每行一个词条
|
||
*/
|
||
export function buildEquipRich(entries: FieldEntry[], showName: boolean = false): string {
|
||
if (!entries?.length) return "无词条";
|
||
const lines: string[] = [];
|
||
for (const entry of entries) {
|
||
const line = buildFieldLine("", entry, showName);
|
||
if (!line) continue;
|
||
const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1));
|
||
const text = line.value
|
||
? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}`
|
||
: `${prefix}${line.suffix}`;
|
||
lines.push(text);
|
||
}
|
||
return lines.length > 0 ? lines.join("\n") : "无词条";
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 商店卡片描述富文本(SCardComp / ItemListComp 用,BBCode)。
|
||
*
|
||
* Why: 卡片 info 为手写文案,与 SkillSet/BuffList 数值易漂移。
|
||
* 本函数从 CardConfig.skill + overrides 合并后的实时配置生成描述,
|
||
* 数值随档位(如高级药水 buff_value)自动同步,数值绿色高亮、技能名橙色。
|
||
*
|
||
* 描述规则:
|
||
* - 药品/技能卡(card.skill 有效)→ 查 SkillDescSet 模板渲染(计时模式取 BuffList 默认值兜底);
|
||
* 未入表技能回退 SkillSet.info / card.info,整行不高亮。
|
||
* - 装备卡(card.field 有效)→ 复用 buildEquipRich 逐词条渲染。
|
||
* - 触发节奏(t_times/t_inv)融入单行描述:定时触发"每M秒召唤K个「技能名」攻击敌人,xxx,共N次"(K=overrides.num+1);即时触发仅显示效果。
|
||
*
|
||
* @param card 卡片配置(SCardSet 技能卡 / ICardSet 药品卡 / EquipSet 装备卡)
|
||
* @returns 多行富文本串;无可描述内容时回退 card.info
|
||
*/
|
||
export function buildCardDescRich(card: CardConfig): string {
|
||
// 装备卡:逐词条渲染驻场光环
|
||
if (card.field && card.field.length > 0) {
|
||
return buildEquipRich(card.field);
|
||
}
|
||
|
||
// 药品/技能卡:合并覆写后按 SkillDescSet 模板渲染
|
||
const base = card.skill ? SkillSet[card.skill] : undefined;
|
||
if (base) {
|
||
const skill = mergeSkillParams(base, card.overrides);
|
||
const line = buildEffectLine("", skill);
|
||
// 未入表技能回退链:SkillSet.info → card.info
|
||
if (!line.value && !SkillDescSet[skill.uuid]) {
|
||
return String(skill.info || card.info || "");
|
||
}
|
||
|
||
// 触发节奏融入描述:定时触发"每M秒释放一次「技能名」,xxx,共N次";即时触发直接描述
|
||
const tTimes = card.t_times ?? 1;
|
||
const tInv = card.t_inv ?? 0;
|
||
const isInstant = card.is_inst || tInv <= 0;
|
||
// 附加概率后缀(暴击/冰冻/击晕/击退),由实际配置驱动
|
||
const suffix = buildChanceSuffix(skill);
|
||
const rich = highlightDuration(renderLineRich(line)) + suffix;
|
||
|
||
if (isInstant) {
|
||
return rich;
|
||
}
|
||
|
||
const rhythm = `每${valueRich(tInv)}秒召唤${valueRich((card.overrides?.num ?? 0) + 1)}个${skillNameRich(skill.name)}攻击敌人`;
|
||
const times = `, 共${valueRich(tTimes)}次`;
|
||
return `${rhythm}, ${rich}${times}`;
|
||
}
|
||
|
||
return card.info || "";
|
||
}
|