明确属性型与机制型天赋的区别,建立配置规范: 1. 属性型效果必须使用 Attrs 作为 Key 2. 机制型效果需使用独立枚举 Mechanic 3. 新增配置校验规则避免误用
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技能系统优化建议(Design3)
目标:在尽量少改代码的前提下,把技能的“可配置性、可扩展性、可组合性”拉起来,让新增技能与 build 更容易产出差异。
一、先修复会直接抹平 build 的关键问题(优先级最高)
- 攻速/技速对 CD 生效
- 问题:HeroSkills.resetCD 先按 AS/SS 计算 cd,但随后又覆盖回 cd_max,导致 AS/SS 永远不影响技能循环。
- 结果:攻速流、技速流、触发流的 build 直接被抹平。
- 统一百分比/概率单位体系
- 现状:
- 概率判定使用 0–100(checkChance)。
- add_hp/add_mp 的百分比逻辑按 0–1(value * HP_MAX)。
- 配置层(TDLevelOptions、TalSet)同时出现 0.14 表示 14% 的写法。
- 建议:所有“概率/百分比”统一用 0–100 的“百分比点数”,显示与逻辑一致。
- 天赋 count 配置生效 + 天赋 key 统一
- 问题:
- Count 容易失效:如果
TalComp.addTal中把count写死为1,配置表talConf.count就会被忽略。例如“下 5 次暴击”的天赋会退化为“下 1 次暴击”。- 校验点:
this.Tals[uuid].count必须来自tConf.count,而不是常量。
- 校验点:
- Key 混用导致逻辑断裂:
- 写入方:
TalComp使用TalEffet枚举值写入(如TalEffet.DMG_RED = 10)。 - 读取方:
HeroAtkSystem使用Attrs枚举值读取(如Attrs.DMG_RED = 24)。 - 结果:天赋效果写入了错误的 Key(如 Key 10 对应
Attrs.AP),导致真正的伤害减免逻辑(读 Key 24)读不到数据,天赋完全失效。
- 写入方:
- Count 容易失效:如果
- 建议:
- 废弃
TalEffet中的 Key 定义,统一使用Attrs枚举作为 Key。 - 在
TalComp.addTal中读取tConf.count写入talent.count,并保证所有“次数型天赋”的消耗端也使用同一套 Key。
- 废弃
补充:TalSet 与 HeroAttrs 的“可一一对应”边界(避免后续继续混淆)
-
结论:可以建立一一对应,但必须先把“键域”拆开。
- 重要澄清:“有条件触发”不等于“机制型”。
TriType/Trigger只决定“什么时候触发”;- “属性型/机制型”决定“触发后往哪里写数据、怎么被消耗”。
- 属性型效果(可一一对应):所有本质是“修改某个战斗属性”的天赋,统一用
Attrs作为唯一 Key。- 例:减伤 ->
Attrs.DMG_RED,反伤 ->Attrs.THORNS,风怒倍率/风怒触发相关如果要做成属性,也应落到Attrs.WFUNY。 - 这一类天赋的表现形式建议只允许:数值型(VALUE)或百分比型(RATIO)的叠加/消耗。
- 例:减伤 ->
- 机制型效果(不可强行一一对应):本质是“改变行为/流程”的天赋,不要硬塞进
Attrs,而应该走独立的机制 Key。- 例:下次技能额外释放(D_SKILL)、下 N 次普攻必暴(C_ATK)、下 N 次技能必暴(C_SKILL)。这些不是“暴击率+X%”,而是“保证命中事件改写”,语义不同。
- 强行映射到
Attrs.CRITICAL会造成策划误配:玩家以为是概率加成,但实际是保底机制,体验会断层。
- 重要澄清:“有条件触发”不等于“机制型”。
-
推荐的设计规范(给策划与程序统一语言):
- 字段含义固定化:
effet只表达“这是属性型还是机制型”。key才是具体作用目标:属性型key = Attrs.*;机制型key = Mechanic.*(独立枚举,值域不与 Attrs 重叠)。
- 配置校验规则:
- 只要是属性型天赋:必须能在
HeroAttrs.ts找到同名或同义的Attrs;找不到就不允许配置。 - 只要是机制型天赋:必须有对应的消耗点(例如攻击/技能系统里明确消耗一次),否则 count 只会累加成“无效库存”。
- 现状提醒:
TalAttrs的确已经把一部分属性(冻结/眩晕/击退/沉默/暴击等)映射到Attrs,但这只覆盖了BUFF这类“属性叠加”分支;计数型效果如果仍用TalEffet作为 Key,就会再次出现写入/读取不一致。
- 只要是属性型天赋:必须能在
- 字段含义固定化:
二、把 SkillSet 变成“少字段但强表达”的可配置系统
当前 SkillConfig 字段很多,但真正稳定生效的只有少数(ap/map/DType/RType/EType/speed/dis/hit/cd/cost/sp_name)。
建议把技能配置分成两层:
-
核心战斗字段(必须生效):
- 伤害:ap/map + DType
- 弹道:RType + speed + dis
- 命中:hit(穿透次数)
- 生命周期:EType(建议只保留 animationEnd/collision 两类,其他先不让配)
-
扩展字段(等系统补齐后开放):
- 多目标:t_num/hit_num
- DOT:hitcd + timeEnd
- buff/debuff:buffs/neAttrs + chance
- 前摇/结束动画:ready/EAnm/DAnm
做法:短期不改字段也可以,但在设计上约束“哪些字段可用、哪些字段暂不承诺”。
三、用“技能变体(SkillID 替换)”快速放大组合数(最划算)
你现在每个英雄主动技能数量少(技能+大招),想提高 build 兴趣,不要一口气做几十个新技能。
建议:每个技能做 2–4 个“配置变体”,通过替换 s_uuid 实现。
示例:
- 火球(基础) -> 爆裂火球(碰撞盒更大) -> 穿透火球(hit 更高) -> 集束火球(低伤多发)
- 风刃(基础) -> 远程风刃(dis 更长) -> 快速风刃(speed 更高,hit 较低) -> 重刃(map 更高,speed 更低)
收益:
- 不依赖 t_num/hit_num/buffs/neAttrs 等未落地字段。
- 组合数近似按“技能变体数 × 天赋组合 × 强化路径”指数增长。
四、把天赋从“加数值”升级为“改机制”(触发器 + 处理器)
现状:TriType 很全,但实际只在 ATK/SKILL/MAX 更新触发,DMG/HPL/LUP 等缺来源。
建议的最小升级:
- 先把触发源补齐:
- DMG:受伤时更新
- LUP:升级时更新
- HPL/HPA:血量变化达到阈值更新
- DEAD:击杀/死亡时更新
- 天赋效果以“机制改造”为主:
- 下一次技能额外释放一次
- 下一次必暴/必定击退
- 技能变体替换(把 s_uuid 换成强化版本)
- 元素转化(把 DType 从 ATK 改成 FIRE 等,形成元素 build)
这样即使每局只拿 4 个天赋,组合也会很丰富。
五、给技能增加“关键词(Tag)”让天赋可泛化(中期目标)
建议新增 tags(概念层):
- Projectile / Melee / AoE / Beam
- Element: Fire/Ice/Wind/Phys
- Utility: Control/Sustain/Burst/Clear
天赋用 tags 做筛选:
- “所有 Projectile 分裂 +1”
- “所有 Fire 技能命中后额外一次伤害(或改成更大碰撞体)”
- “所有 AoE 范围 +20%”
收益:一个天赋能作用多个技能,build 会自然爆炸。
六、让技能表现更稳定的工程建议(减少体验噪音)
- 明确技能销毁策略
- 推荐只支持:
- animationEnd(动画结束销毁)
- collision(碰撞触发销毁或 hit 次数耗尽销毁)
- 统一命中次数规则
- 只保留一个概念:pierce(命中次数上限)
- 技能用 hit 表达基础穿透,角色属性用 PUNCTURE 叠加。
- 技能范围命中逻辑选择一种实现并固定
- 方案A:完全靠碰撞体(推荐,少代码)
- 方案B:施法阶段选目标(t_num/hit_num),但必须补齐对应系统,否则不要给策划配。
七、推荐落地顺序(两周内能看到 build 明显变丰富)
- 修复:CD 计算、单位体系、天赋 count/key
- 新增:每个主技能 2–3 个变体(SkillID 替换)
- 补齐:DMG/LUP/HPL 等触发源,让天赋真正“可构筑”
- 扩展:tags + 泛化天赋