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heroes.json 手动修改指引(智能体用)
本文件是
put/server/data/heroes.json(英雄编辑器数据库)的手动修改规范。 适用场景:不启动编辑器 UI,直接修改 JSON 新增/调整英雄。 规则与说明 only —— 所有底座数值请以「数据源」所列真实配置文件为准,禁止凭记忆填写。
0. 数据源(修改前必读,唯一事实源)
| 要什么 | 读哪里 |
|---|---|
| 技能底座(普攻/大招/辅助,含 kind/TGroup/默认数值) | assets/script/game/common/config/SkillSet.ts → SkillSet |
| 驻场光环底座(类型/图标/元数据) | 同文件 → FieldSkillSet |
| 计时 buff(timed_buff_id 可用值与效果) | assets/script/game/common/config/BuffSet.ts → BuffList |
| 职业属性模板 / 成长系数 | assets/script/game/common/config/heroSet.ts → HERO_ROLE_BASE / HERO_GROW_COEF(lv12 专项已移除,单项强化由 bonus 配置接管) |
| 攻速档位表达式 | 同文件 → AtkSpeedSet / AtkSpeedLv |
| 现有英雄写法样例 | 本 JSON 内 5001~5010 条目 |
| 编辑器枚举键(职业/成长/类型/底座映射) | put/web/src/constants.js(HERO_ROLES / GROW_TYPES / H_TYPES / ROLE_ATK_SKILL / ROLE_ULT_SKILL / SUPPORT_ULT / OVERRIDE_KEYS) |
服务端运行时可 GET /api/meta 获取底座快照(需先启动 server);修改 SkillSet 等 TS 后需 POST /api/refresh 或重启。
1. 文件角色与数据流
- 本文件是编辑器数据库:编辑器"保存"即全量覆盖写本文件;手动改本文件与编辑器保存等价。
POST /api/apply把本文件全部条目渲染成 TS,整体替换heroSet.ts中// @hero-setup:heroes-begin~// @hero-setup:heroes-end之间的英雄区。- 推论:
- 不要手改 heroSet.ts 英雄区 —— 下次 apply 会被覆盖;
- 新增一条英雄 = 在本 JSON 数组追加一个对象,然后 apply;
- 标记区之外的
HeroList、HeroComboSet、怪物配置不受 apply 影响。
2. 英雄对象字段规范
| 字段 | 类型 | 规则 |
|---|---|---|
uuid |
number | 英雄 5000 段,全局唯一。当前已用 5001~5010,新增从 5011 起(修改前 grep 全库确认未占用) |
name / comment |
string | 显示名 / 设计说明(comment 可空,建议填写机制主题) |
path |
string | 美术资源名,必须存在 assets/resources/game/heros/{path}.prefab(修改前用文件系统确认) |
rarity |
1~5 | 仅缩放 lv1 基础属性 ×(1+0.05×(rarity−1));卡池费用 5/10/15、抽卡权重 40/25/15/8/3 自动派生 |
roleKey |
string | 职业:Tank/Warrior/Assassin/Archer/Mage/Support |
growKey |
string | 成长曲线:Tank/Warrior/Assassin/Mage/Support/Archer,通常与 roleKey 同职业 |
typeKey |
string | 攻击定位:Melee/Mid/Long(决定默认攻击距离 100/300/450) |
statBase |
{hp,ap,def} | 相对 HERO_ROLE_BASE[roleKey] 的偏移量(可为负,如 5007 hp=−5);惯例量级 ±5/10/20/30 |
dis / speed |
number|null | 英雄一般 null(走默认);显式配置才填 |
skills |
array | 恰好 2 个:[普攻, 大招],结构见 §3 |
atking/atked/fstart/fend/dead |
object | 触发组,结构见 §4 |
field |
array | 驻场光环档位,结构见 §5 |
bonus |
array | 额外属性加成 [{lv,attrs:{...},name?,icon?,info?}],运行时累加所有 lv ≤ 英雄等级 的档位;hp/ap/def 为百分比(基数取"基础×品质+成长"快照,多档加法叠加),crt/frz/stun/para 为固定百分点;配了 icon 的档位在图鉴技能列表最末出图标(点击弹窗展示 name/效果,描述缺省按 attrs 自动生成,info 可自定义模板支持 {lv} 占位);常规英雄留空 |
info |
string | 描述文案,可空 |
revive |
— | 已废弃:复活改在 dead 组 overrides 里配 revive_hp/revive_count,不要写独立字段 |
3. skills 规范
每个技能对象:{uuid, name, cd, cdExpr, overrides, desc, lv_entries}。
普攻 skills[0]
uuid必须 ∈ROLE_ATK_SKILL[roleKey];cdExpr="AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.<SpeedKey>].cd"(SpeedKey ∈ VeryFast/Fast/Normal/Slow/VerySlow),cd填对应数值(0.75/0.90/1.05/1.20/1.50);lv_entries惯例只有一档:{lv:2, s_lv:2, overrides, desc}。
大招 skills[1]
uuid∈ROLE_ULT_SKILL[roleKey];辅助类底座(SUPPORT_ULT列表)任意职业可作大招;cdExpr="UltCdSet[UltCdLv.<Tier>].cd"(Tier ∈ VeryFast/Fast/Normal/Slow/VerySlow),cd填对应数值(6/7/8/9/10);按技能效果类型选档:单体爆发=VeryFast、群体伤害/控制=Normal、全体增益/治疗/护盾=VerySlow,Fast/Slow 为中间细分档;lv_entries两档:{lv:8, s_lv:2, ...}、{lv:16, s_lv:3, ...}。
通用
name留空则回退 SkillSet 底座名;建议普攻/大招起特色名;desc为描述模板,占位符{target}{ap}{dur}{技能字段名}由 HeroSkillText 渲染实时数值;空字符串等价省略;- 档位
overrides与基础overrides浅合并(档位优先),档位只写变化键。
4. 触发组规范(atking / atked / fstart / fend / dead)
- 结构:
{ "<技能uuid字符串>": [条目, ...] },一个组可挂多个技能 uuid; - 条目:
{lv, s_lv, name, t_num, t_chance?, pity_add?, overrides, desc}; - 解锁等级惯例 lv4(
lv:4, s_lv:1;heroSet.ts 头部注释写的 lv6 已过时,现有英雄与编辑器默认值均为 lv4); t_num:每 n 次普攻(atking)/受击(atked)触发一次;fstart/fend 为每回合开始/结束固定触发 1 次,t_num恒填 1;t_chance:触发概率(百分点 0~100,仅 atking/atked 生效,其余组忽略);缺省/100 = 必触发。示例 30 表示次数条件达成后掷骰 30%;pity_add:保底叠加(百分点,仅 atking/atked 生效);未触发时为该技能累积下次概率增量,触发成功后清零、封顶 100。示例t_chance:30, pity_add:20→ 30/50/70/90/100 递进;- 触发组
desc模板可额外使用{t_chance}(触发概率,缺省渲染 100)与{pity_add}(保底叠加,缺省渲染 0)占位符;模板显式使用{t_chance}时触发语境不再自动追加"(N%概率)"后缀,避免重复; name为组对外展示名(写在该组首档),留空回退底座名;- 复活:在
dead某条目overrides配revive_hp(回血%)+revive_count(次数上限); - 无触发组时写空对象
{},不要省略字段。
5. field 光环规范
- 结构:
[{lv:4, uuids:[{uuid, value, name}], desc?}]; uuid必须 ∈FieldSkillSet(7001~7022 段);value为实际生效数值(按光环类型:比例类为小数如 0.15,次数/固定值类为整数);name可空(回退底座名);desc可空(回退自动生成);- 解锁等级惯例 lv4;无光环写空数组
[]。
6. overrides 白名单与特殊存储格式
可用键(对照 SkillSet.ts 的 SkillOverrides 接口;编辑器 UI 白名单 OVERRIDE_KEYS 是其子集,手动改 JSON 可用全集):
ap, hit_count, hitcd, crt, frz, stun, para, bck, bck_chance, TGroup, buff_type, timed_buff_id, buff_value, buff_duration, buff_chance, buff_target, timed_debuff_id, debuff_value, debuff_duration, debuff_chance, call_hero, summon_count, is_accel, num, revive_hp, revive_count, proc_skill, icon
特殊存储格式(导出时由 server 还原为 TS 枚举表达式):
TGroup:JSON 存字符串(如"Team"),导出还原TGroup.Team;null表示不覆写;buff_target:存数字 0~3(Hit/Self/Ally/Enemy),导出还原BuffTarget.X;proc_skill:对象{s_uuid, chance?, overrides?}(施法后概率触发另一技能,出手即判定,与命中/弹道数无关);icon:字符串图标帧名(uicons 图集),非数值;- 其余一律直存数值。
引用校验:timed_buff_id / timed_debuff_id 必须 ∈ BuffList;proc_skill.s_uuid / 触发组 key / 召唤类引用必须 ∈ SkillSet。
6.1 timed_buff_id / timed_debuff_id(计时 buff / debuff 注入)
语义划分(新规则):
timed_buff_id:增益语义。释放/命中时给友方或自身挂 buff;伤害技能缺省挂施法者自身(如吸血、攻击后强化),辅助技能缺省挂友方目标。可用buff_target覆写目标。timed_debuff_id:减益语义。命中敌人后给被命中者挂 debuff(目标固定,不可覆写);仅伤害路径(HeroAtkSystem)结算,DoT 不触发。
编辑器 UI:overrides 添加 timed_buff_id 计时buff 或 timed_debuff_id 计时debuff 行后,值栏为 BuffList 下拉(id 名称 + 右侧 buff 效果摘要,数据来自 /api/meta 的 BuffList);meta 未加载时可手输数字 id(allow-create,保存时自动归一化为数字)。选定 id 后编辑器自动补齐配套三行(buff 补 buff_value/buff_chance/buff_duration,debuff 补 debuff_value/debuff_chance/debuff_duration,已存在不重复),数值预填 BuffList 默认值。
配套键(同一 overrides 内按需添加):
| 键 | 说明 | 缺省 |
|---|---|---|
buff_value |
覆写 buff 修饰数值(modifiers.value / tick.damage_or_heal,单位同 BuffList) | 回退 BuffList 默认 |
buff_duration |
覆写 buff 持续时间(秒) | 回退 BuffList.duration |
buff_chance |
buff 触发概率 %(命中时掷骰) | 100(必触发) |
buff_target |
buff 施加目标:0 被命中者(Hit) / 1 施法者(Self) / 2 全体友方(Ally) / 3 全体敌方(Enemy) | 按主效果推导:伤害→施法者自身,辅助→友方目标 |
debuff_value |
覆写 debuff 修饰数值 | 回退 BuffList 默认 |
debuff_duration |
覆写 debuff 持续时间(秒) | 回退 BuffList.duration |
debuff_chance |
debuff 触发概率 %(命中时掷骰) | 100(必触发) |
生效路径(重要):
- ✅ 友方/辅助技能(TGroup 为 Self/Team/Ally,或 6300/6500 段辅助底座):走 SCastSystem merged config,
timed_buff_id注入完整生效;buff_target: 3(Enemy)可把 buff 分流挂到敌方网格(如群体减甲); - ✅ 对敌伤害技能的命中附带 debuff:用
timed_debuff_id(可写在 SkillSet 底座或 heroSet overrides),HeroAtkSystem 命中结算时挂被命中者; - ✅ 对敌伤害技能的命中附带增益(吸血/自强化):用
timed_buff_id,缺省挂施法者自身; - 同一 overrides 不要既配
timed_buff_id又依赖永久buff_type加成:timed 路径生效后永久分支被跳过。
语义陷阱:timed_buff_id 在伤害技能上缺省挂施法者自身——若想"命中给敌人挂减益",必须用 timed_debuff_id,否则会把减益挂到自己身上。
6.2 proc_skill(施法后概率触发主动技能)
定位:施法出手后概率触发一个主动技能(大招/触发技底座,如 6100+/6200+ 段伤害技能),以施法者身份完整释放(含伤害/弹道/特效)。它是技能触发器,不是挂 buff 的方式——debuff 注入请用 timed_buff_id(见 §6.1)。
编辑器 UI:overrides 添加 proc_skill 施法后概率触发技能 行后展开结构化编辑:
被触发技能 uuid:下拉列出全部 SkillSet(uuid 名称);概率%:0~100 数字输入,默认 100;被触发技能覆写:内嵌 OverrideEditor(同套白名单),可递归覆写被触发技能的ap/TGroup/hit_count等。 选中被触发技能后自动在其内嵌 overrides 补TGroup行(取底座值,已存在不覆盖),便于直改释放对象并联动对敌断链警示。
选中 s_uuid 前该行不输出(防止半成品配置导出),编辑中状态会被保留。
JSON 格式:
"proc_skill": { "s_uuid": 6201, "chance": 20, "overrides": { "ap": 150 } }
运行时行为:
- 触发链路:施法出手 → 掷
chance骰(≥100 直接成功不掷骰;无 70% 封顶)→ 以施法者身份走forceCastTriggerSkill(无视 CD、无施法前摇,触发类型记为 atking); - 出手即判定:一次施法只判定一次,与命中次数、弹道数、召唤数均无关(多弹道技能不会按实体数重复判定);
- 不再依赖命中:即使技能落空/无目标可命中,只要施法动作出手就会判定;
overrides与被触发技能自身 heroSet overrides 叠加,本次传入优先;- 被触发的技能不再累加普攻计数(防递归);
- 内嵌
TGroup可改变被触发技能的释放对象(如触发一个友方增益)。
选型指引(对敌附带效果):
- 挂 debuff(冰冻/中毒/易伤等)→
timed_buff_id:写入 SkillSet 底座,或用友方技能 +buff_target: 3分流挂敌; - 施法后追发一个主动技能(陨石/火球等完整释放)→
proc_skill。
7. 新增英雄操作清单
- 读 §0 数据源:选定技能/光环/buff 底座,确认
HERO_ROLE_BASE模板值与攻速档位; - 选 uuid(≥5011 且全库唯一)、选
path(确认 prefab 存在); - 在本 JSON
heroes数组末尾追加完整英雄对象(所有字段齐全,空组写{}/[]); - JSON 语法校验(如
node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('put/server/data/heroes.json','utf8'))"); - 启动服务
npm run dev(put 目录),POST /api/apply写入 heroSet.ts; - 手动把新 uuid 追加进
heroSet.ts的HeroList(标记区之外,apply 不会代做 —— 最易漏的一步,漏了英雄不进卡池、游戏不加载); - 验证:编辑器 UI 重开确认渲染正常;游戏内抽卡/面板检查;必要时用
calcHeroPowerNormalized(基准 5001=100 分)评估强度。
8. 常见错误
- 手改 heroSet.ts 英雄区 → 被下次 apply 覆盖;
- 漏加
HeroList→ 英雄存在但不可获得; - 引用不存在的技能/光环/buff uuid 或
path→ 编译或运行期才爆; - 写独立
revive字段 → 已废弃,复活走 dead 组; - 触发技/光环解锁写 lv6、大招档位写 lv9 → 现行惯例 lv4 / lv8+lv16;
- 普攻/大招用数值 cd 而不给
cdExpr→ 丢失档位语义(编辑器档位下拉失效,导出 heroSet.ts 变裸数字); - 大招误用
AtkSpeedSet作cdExpr→ 普攻档(0.751.5s)与大招档(610s)是两套体系,大招必须走UltCdSet; - 档位 overrides 全量复制基础档 → 浅合并下冗余且后续改基础值不生效;
- desc 与 overrides 数值脱节 → desc 模板只写
{ap}等占位符,不要硬编码数字; - 对敌技能 debuff 误用
timed_buff_id→ buff 缺省挂施法者自身,会把减益挂到自己身上;应改用timed_debuff_id(详见 §6.1); - 想做吸血但把 buff 写到
timed_debuff_id→ debuff 目标固定为被命中者,会奶敌人;吸血/自强化请用timed_buff_id(缺省即挂自身)。