- 删除 `resolveFormationTargetX` 的导入和调用 - 将 `processRangedFormationCombat` 重命名为 `processFormationCombat`,使其适用于所有英雄类型 - 新增 `getFormationSlotX` 方法,根据同阵营、同Y轴单位的战斗优先级和生成顺序动态计算站位点 - 在撤退逻辑中,增加对战斗优先级的检查,防止低优先级单位阻挡高优先级单位
- 删除 `resolveFormationTargetX` 的导入和调用 - 将 `processRangedFormationCombat` 重命名为 `processFormationCombat`,使其适用于所有英雄类型 - 新增 `getFormationSlotX` 方法,根据同阵营、同Y轴单位的战斗优先级和生成顺序动态计算站位点 - 在撤退逻辑中,增加对战斗优先级的检查,防止低优先级单位阻挡高优先级单位