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pixelheros/docs/superpowers/plans/2026-10-06-boss-phase-system.md
panFD 71db1c24b0 docs: add boss phase system implementation plan
Nine bite-sized tasks covering config schema, marker component, phase switch system, generation wiring, stale test-skill fix, and editor-based runtime verification. Full code in every step, no placeholders.
2026-10-07 15:06:32 +08:00

29 KiB
Raw Blame History

Boss 多阶段战斗系统实现计划

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 为 Boss 实现固定 3 阶段(P1/P2/P3)战斗模式:混合触发(血量阈值 OR 在场时长)、增量技能轮换(adds/removes)、属性修正,表现层留空钩子。

Architecture: 增量驱动式——配置层 BossPhaseSet(10000 段 id)声明切换点,heroInfo.phase_ids 声明 Boss 允许的方案,RogueConfig.makeBoss 随机取一注入 GeneratedMonster.phase_plan_id,Mon.load 按需挂载 BossPhaseComp 标记组件,BossPhaseSystem(独立 ECS 系统)检测条件并增量改写 model.skills。SCastSystem/HeroAtkSystem 零改动。

Tech Stack: Cocos Creator 3.x + TypeScript 严格模式 + oops-framework ECS + oops.message 事件总线

规格文档: docs/superpowers/specs/2026-10-06-boss-phase-system-design.md

验证方式: 项目无单元测试框架,每任务完成后在 Cocos Creator 编辑器中触发编译检查控制台无红色报错;Task 9 做运行时验证。

已知约束(来自审查,实施时必须遵守):

  • ComblockSystem.update 真实签名为 update(e: ecs.Entity),dt 从 this.dt 取,框架自动遍历
  • removes/adds 绝不操作普攻首键(buildSkillCandidates 硬假设首键=普攻)
  • cd 强制兜底 8s(防 ccd = Math.min(undefined,...) = NaN 导致大招永不释放)
  • 血量阈值每帧实时算 hp/hp_max*100,禁止缓存绝对值(hp_max 在 load 后被 MissionMonComp 覆盖)
  • heroSet.ts 工作区有用户未提交修改,只做精准行内插入,勿动其他行

Task 1: 新建 BossPhaseSet.ts(配置 + 类型 + 校验)

Files:

  • Create: assets/script/game/common/config/BossPhaseSet.ts

  • Step 1: 创建配置文件

/**
 * @file BossPhaseSet.ts
 * @description Boss 多阶段战斗方案配置(固定 3 阶段:P1 基线 / P2 / P3)
 *
 * 数据流:heroInfo.phase_ids(允许方案)→ RogueConfig.makeBoss 随机取一
 *        → Mon.load 第 8 参 → BossPhaseComp → BossPhaseSystem 检测切换
 *
 * 设计约束:
 *   - 方案 id 使用 10000 段(9100 段已被 TalentSet 9101-9199 / ICardSet 9101~9110 占用)
 *   - 增量驱动:切换 = removes 移除 + adds 注入,P1 = 基线技能(heroInfo.skills + RogueConfig 大招)无需配置
 *   - removes/adds 禁止操作普攻首键(SCastSystem.buildSkillCandidates 硬假设首键=普攻垫底;
 *     JS delete+set 会把键移到末尾,破坏普攻垫底契约)
 *   - 混合触发:同一切换点 hp_pct / time 任一满足即切换;
 *     hp_pct 切换点必须构成前缀(time-only 点之后禁止再配 hp_pct,防乱序连切)
 */

import { SkillSet, SkillOverrides } from "./SkillSet";

/** 阶段切换触发条件(混合触发:任一条件满足即切换) */
export interface PhaseTrigger {
    /** 血量百分比阈值(1~99):Boss 血量比例 ≤ 该值时触发 */
    hp_pct?: number;
    /** Boss 在场战斗秒数:超过该时长触发 */
    time?: number;
}

/** 切换瞬间一次性属性修正(基于当前值链式乘算,P3 基于 P2 修正后的值) */
export interface PhaseAttrMod {
    /** 攻击 ±% */
    ap_pct?: number;
    /** 防御 ±%(applyDefense 除法递减模型,收益非线性,配值按公式校验) */
    defense_pct?: number;
}

/** 注入技能条目(与 RogueConfig 大招条目同构,cd 缺省由系统兜底 8s) */
export interface PhaseSkillEntry {
    s_uuid: number;
    cd?: number;
    overrides?: SkillOverrides;
}

/** 单个切换点定义(switches[0] = P1→P2,switches[1] = P2→P3) */
export interface PhaseSwitchDef {
    trigger: PhaseTrigger;
    /** 注入的技能(追加进 skills 表,SCastSystem 按 CD 轮转)。禁止操作普攻首键 */
    adds?: PhaseSkillEntry[];
    /** 移除的技能 s_uuid 列表(含 RogueConfig 注入的大招)。禁止操作普攻首键 */
    removes?: number[];
    attr_mod?: PhaseAttrMod;
}

/** 阶段方案:固定 2 个切换点 = 3 阶段,P1 为基线 */
export interface BossPhasePlan {
    name: string;
    switches: [PhaseSwitchDef, PhaseSwitchDef];
}

/**
 * 阶段方案表(id 段 10000)
 * 示例方案 10001 挂在 6101(兽人首领-双刀dps型)的 phase_ids 上;
 * 大招 s_uuid 引用 RogueConfig.BossUltPools 近战池(6100~6104)保证可达
 */
export const BossPhaseSet: Record<number, BossPhasePlan> = {
    10001: {
        name: "狂暴进化",
        switches: [
            { trigger: { hp_pct: 70 }, adds: [{ s_uuid: 6102, overrides: { ap: 180 } }], removes: [6100] },
            { trigger: { hp_pct: 40, time: 60 }, adds: [{ s_uuid: 6103, overrides: { ap: 180 } }], attr_mod: { ap_pct: 20 } },
        ],
    },
};

/**
 * 校验阶段方案表合法性(供 validateRogueConfig 追加调用,建议启动期执行一次)
 * @returns 错误信息数组,空数组表示校验通过
 */
export function validateBossPhaseSet(): string[] {
    const errors: string[] = [];

    for (const key in BossPhaseSet) {
        const plan = BossPhaseSet[key];
        const tag = `BossPhaseSet[${key}](${plan.name})`;

        if (plan.switches.length !== 2) {
            errors.push(`${tag} 切换点必须恰为 2 个(固定 3 阶段),实际 ${plan.switches.length}`);
            continue;
        }

        let seenTimeOnly = false;
        let lastHpPct = 101;
        let lastTime = 0;

        plan.switches.forEach((def, i) => {
            const t = def.trigger;
            const stag = `${tag} switches[${i}]`;

            // 条件完备性与取值范围
            if (t.hp_pct === undefined && t.time === undefined) {
                errors.push(`${stag} trigger 至少需要 hp_pct 或 time 之一`);
                return;
            }
            if (t.hp_pct !== undefined && (t.hp_pct <= 0 || t.hp_pct >= 100)) {
                errors.push(`${stag} hp_pct 必须在 (0,100) 区间,实际 ${t.hp_pct}`);
            }
            if (t.time !== undefined && t.time <= 0) {
                errors.push(`${stag} time 必须 > 0,实际 ${t.time}`);
            }

            // hp_pct 前缀规则:time-only 点之后禁止再配 hp_pct(防"P2 time / P3 hp_pct"乱序连切)
            if (seenTimeOnly && t.hp_pct !== undefined) {
                errors.push(`${stag} hp_pct 切换点必须构成前缀:time-only 切换点之后禁止再配置 hp_pct`);
            }
            if (t.hp_pct === undefined && t.time !== undefined) {
                seenTimeOnly = true;
            }

            // hp_pct 严格递减 / time 严格递增
            if (t.hp_pct !== undefined) {
                if (t.hp_pct >= lastHpPct) {
                    errors.push(`${stag} hp_pct=${t.hp_pct} 未严格小于前一档 ${lastHpPct}`);
                }
                lastHpPct = t.hp_pct;
            }
            if (t.time !== undefined) {
                if (t.time <= lastTime) {
                    errors.push(`${stag} time=${t.time} 未严格大于前一档 ${lastTime}`);
                }
                lastTime = t.time;
            }

            // 技能引用存在性(error 级)
            for (const add of def.adds ?? []) {
                if (!add.s_uuid || !SkillSet[add.s_uuid]) {
                    errors.push(`${stag} adds 技能 ${add.s_uuid} 未在 SkillSet 中定义`);
                }
            }
            for (const s_uuid of def.removes ?? []) {
                if (!SkillSet[s_uuid]) {
                    errors.push(`${stag} removes 技能 ${s_uuid} 未在 SkillSet 中定义`);
                }
            }
        });
    }

    return errors;
}
  • Step 2: 编译验证

在 Cocos Creator 编辑器中保存文件触发编译(或等编辑器自动编译),检查控制台无红色报错。 重点确认:SkillSet 与 SkillOverrides 均从 ./SkillSet 导出(RogueConfig.ts L24 已有同款 import 先例)。

  • Step 3: Commit
git add assets/script/game/common/config/BossPhaseSet.ts
git commit -m "feat: add BossPhaseSet config with phase plan schema"

Task 2: heroSet.ts 加 phase_ids 字段与示例配置

Files:

  • Modify: assets/script/game/common/config/heroSet.ts:432(接口字段,accuracy 之后)

  • Modify: assets/script/game/common/config/heroSet.ts:1095(6101 配置行尾)

  • Step 1: heroInfo 接口新增字段

在 L432 accuracy?: number; 行之后、L433 skills: Record<number, HSkillInfo>; 之前插入:

    phase_ids?: number[]; // Boss 专属:允许的阶段方案 id 列表(引用 BossPhaseSet,生成时随机取一)
  • Step 2: 6101 配置挂载示例方案

在 L1095(uuid: 6101, ... speed: 120, 行)的 speed: 120, 之后、行尾前追加:

 phase_ids: [10001],

即该行变为(仅尾部变化,其余内容原样保留):

        uuid: 6101, name: "兽人首领-双刀dps型", path: "mb1", fac: FacSet.MON, lv: 6, rarity: 4, type: HType.Melee, grow_type: HGrowType.Warrior, role: HRole.Warrior, monType: MonType.MeleeBoss, hp: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].hp, ap: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].ap, def: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].def, speed: 120, phase_ids: [10001],

注意:该文件工作区有用户未提交修改,只做上述两处精准插入,不改动任何其他行。

  • Step 3: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。

  • Step 4: Commit
git add assets/script/game/common/config/heroSet.ts
git commit -m "feat: add phase_ids field to boss hero config"

Task 3: GameEvent.ts 加 BossPhaseChange 枚举

Files:

  • Modify: assets/script/game/common/config/GameEvent.ts:118(RestartMission 之后)

  • Step 1: 新增枚举项

在 L118 RestartMission = "RestartMission", 之后、枚举闭合 } 之前插入:

    /** Boss 阶段切换(payload: { eid, planId, fromPhase, toPhase },表现层监听此事件实现演出;eid 定位实体,勿持裸引用) */
    BossPhaseChange = "BossPhaseChange",
  • Step 2: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。

  • Step 3: Commit
git add assets/script/game/common/config/GameEvent.ts
git commit -m "feat: add BossPhaseChange game event"

Task 4: 新建 BossPhaseComp.ts(标记组件)

Files:

  • Create: assets/script/game/hero/BossPhaseComp.ts

  • Step 1: 创建组件文件

import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";

/**
 * Boss 阶段标记组件:挂载即表示该实体参与多阶段状态机
 * 由 Mon.load 按 phase_plan_id 条件挂载,Monster.destroy 显式 remove(触发 reset + 回组件池)
 * 计时字段 elapsed 随 reset 天然归零,无全局战斗计时状态
 */
@ecs.register('BossPhase')
export class BossPhaseComp extends ecs.Comp {
    /** 生效的阶段方案 id(BossPhaseSet key) */
    plan_id: number = 0;
    /** 当前阶段索引:0=P1 / 1=P2 / 2=P3(P3 后系统不再检测) */
    index: number = 0;
    /** Boss 在场战斗累计时长(秒),time 触发条件基准 */
    elapsed: number = 0;

    reset() {
        this.plan_id = 0;
        this.index = 0;
        this.elapsed = 0;
    }
}
  • Step 2: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。重点确认 ecs.Comp 的 reset() 为抽象方法必须实现(与 HeroAttrsComp 同款模式)。

  • Step 3: Commit
git add assets/script/game/hero/BossPhaseComp.ts
git commit -m "feat: add BossPhaseComp marker component"

Task 5: Mon.ts 接入(load 第 8 参 + 组件挂载/移除)

Files:

  • Modify: assets/script/game/hero/Mon.ts:1(import 区)

  • Modify: assets/script/game/hero/Mon.ts:137(load 签名)

  • Modify: assets/script/game/hero/Mon.ts:265(挂载点,updateSkillDistanceCache 之后)

  • Modify: assets/script/game/hero/Mon.ts:126(destroy 移除)

  • Modify: assets/script/game/hero/Mon.ts:358(reset 对齐)

  • Step 1: 新增 import

在 L12 import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper"; 之后插入:

import { BossPhaseSet } from "../common/config/BossPhaseSet";
import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp";
  • Step 2: load 签名追加第 8 参

L137 改为(仅尾部追加 phase_plan_id: number = 0):

    load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO, scale: number = 1, uuid: number = 1001, is_boss: boolean = false, dropToY: number = pos.y, mon_lv: number = 1, laneIndex: number = 0, phase_plan_id: number = 0) {
  • Step 3: 技能表构建完成后挂载组件

在 L265 model.updateSkillDistanceCache(); 之后、L267 // 注册视图组件并重置对象池复用状态 注释之前插入:

        // Boss 阶段初始化:P1 = 基线技能,仅挂标记组件并记录方案(方案缺失则退化为单阶段 Boss)
        if (is_boss && phase_plan_id > 0) {
            const plan = BossPhaseSet[phase_plan_id];
            if (plan) {
                const phase = this.add(BossPhaseComp);
                phase.plan_id = phase_plan_id;
                phase.index = 0;
            } else {
                // 配置兜底:引用了不存在的方案,退化为单阶段并告警(不阻断战斗)
                oops.log.warn(`[BossPhase] 阶段方案 ${phase_plan_id} 未在 BossPhaseSet 中定义,Boss 按单阶段战斗`);
            }
        }
  • Step 4: destroy 显式移除组件(触发 reset + 回组件池)

在 L126 this.remove(HeroViewComp); 之前插入(放 HeroAttrsComp 移除前,便于将来清理逻辑读属性):

        // 阶段组件显式移除:触发 reset 清空状态并回组件池(ECS 组件无自动销毁钩子)
        if (this.has(BossPhaseComp)) {
            this.remove(BossPhaseComp);
        }
  • Step 5: reset 与 destroy 对齐(防旁路残留)

L358-360 改为:

    /** 重置入口:复用 destroy 的释放流程 */
    reset() {
        if (this.has(BossPhaseComp)) {
            this.remove(BossPhaseComp);
        }
        super.destroy();
    }
  • Step 6: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。此时 BossPhaseSystem 尚未创建,组件挂载后无消费方,属预期中间态。

  • Step 7: Commit
git add assets/script/game/hero/Mon.ts
git commit -m "feat: wire BossPhaseComp into monster load/destroy"

Task 6: 新建 BossPhaseSystem.ts(检测与切换系统)

Files:

  • Create: assets/script/game/hero/BossPhaseSystem.ts

  • Step 1: 创建系统文件

/**
 * BossPhaseSystem — Boss 多阶段战斗状态机。
 *
 * 检测混合触发条件(血量阈值 OR 在场时长),命中后执行阶段切换:
 *   removes 移除旧技能 → adds 注入新技能(cd 兜底 + 资源预热)→ attr_mod 属性修正
 *   → 空钩子 onPhaseExit/onPhaseEnter(演出后续迭代)→ 广播 GameEvent.BossPhaseChange
 *
 * Why: 独立系统符合 M/V/S 分层;filter 按 BossPhaseComp 过滤,每局 Boss 唯一,开销可忽略。
 *      计时在组件 elapsed(随 reset 归零),避免系统级计数在 per-entity update 中重复累加。
 */

import { Prefab } from "cc";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { BossPhaseSet, PhaseSwitchDef } from "../common/config/BossPhaseSet";
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
import { mLogger } from "../common/Logger";
import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp";
import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp";

/** 阶段模块调试日志开关 */
const DEBUG = true;

/** 新注入技能缺省 CD(秒),与 Mon.ts 大招注入兜底一致 */
const DEFAULT_ADD_CD = 8;

@ecs.register('BossPhaseSystem')
export class BossPhaseSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {

    filter(): ecs.IMatcher {
        return ecs.allOf(BossPhaseComp, HeroAttrsComp);
    }

    update(e: ecs.Entity): void {
        const phase = e.get(BossPhaseComp);
        const model = e.get(HeroAttrsComp);
        if (!phase || !model) return;

        // 战斗状态守卫(与 MoveComp/SCastSystem 同款模式):暂停/未开战不计时
        if (!smc.mission.play || smc.mission.pause) return;
        // 死亡同帧守卫:防死尸换阶段
        if (model.is_dead) return;
        // P3 后不再检测(固定 3 阶段)
        if (phase.index >= 2) return;

        const plan = BossPhaseSet[phase.plan_id];
        if (!plan) return;

        phase.elapsed += this.dt;
        const def = plan.switches[phase.index];

        // 混合触发:任一条件满足即切换(血量实时计算,禁止缓存绝对值——hp_max 在 load 后被外部覆盖)
        const hpPct = model.hp / model.hp_max * 100;
        const hpHit = def.trigger.hp_pct !== undefined && hpPct <= def.trigger.hp_pct;
        const timeHit = def.trigger.time !== undefined && phase.elapsed >= def.trigger.time;
        if (hpHit || timeHit) {
            this.executePhaseSwitch(e, def);
        }
    }

    /**
     * 执行阶段切换:技能增量改写 + 属性修正 + 钩子与事件广播
     * Why 改 skills 而非施法系统过滤:与 _testSkills/RogueConfig.ults 动态注入同模式,
     *      SCastSystem 零改动;施法闭包捕获 SkillSet 静态配置,进行中施法不受影响
     */
    private executePhaseSwitch(e: ecs.Entity, def: PhaseSwitchDef): void {
        const phase = e.get(BossPhaseComp)!;
        const model = e.get(HeroAttrsComp)!;
        const from = phase.index;

        this.onPhaseExit(e);

        // 1. 移除旧技能(仅大招键;普攻首键受键序契约保护,见 BossPhaseSet 文件头注释)
        if (def.removes) {
            for (const s_uuid of def.removes) {
                delete model.skills[s_uuid];
            }
        }

        // 2. 注入新技能(cd 强制兜底,防 undefined → Math.min 结果 NaN 导致大招永不释放)
        if (def.adds) {
            for (const add of def.adds) {
                if (!add || !add.s_uuid || !SkillSet[add.s_uuid]) continue;
                model.skills[add.s_uuid] = {
                    uuid: add.s_uuid,
                    lv: 1,
                    cd: add.cd ?? DEFAULT_ADD_CD,
                    ccd: 0,
                    overrides: add.overrides,
                };
                // 资源预热:新技能 prefab 首次异步加载会丢一发,切换时预载(路径与 Skill.load 对齐)
                oops.res.load(`game/skill/atk/${SkillSet[add.s_uuid].sp_name}`, Prefab);
            }
        }

        // 3. 属性修正:基于当前值链式乘算(P3 基于 P2 修正后的值,配置按此口径)
        const mod = def.attr_mod;
        if (mod) {
            if (mod.ap_pct) model.ap = Math.round(model.ap * (1 + mod.ap_pct / 100));
            if (mod.defense_pct) model.defense = Math.round(model.defense * (1 + mod.defense_pct / 100));
        }

        phase.index++;

        this.onPhaseEnter(e);

        mLogger.log(DEBUG, "BossPhase", `${model.hero_name} 阶段切换 P${from + 1}→P${phase.index + 1}(方案 ${phase.plan_id})`);

        // 广播阶段切换(payload 用 eid 定位实体,防监听方持有已回收实体裸引用)
        oops.message.dispatchEvent(GameEvent.BossPhaseChange, {
            eid: e.eid,
            planId: phase.plan_id,
            fromPhase: from,
            toPhase: phase.index,
        });
    }

    /** TODO: 阶段退场表现(震屏/变暗等),后续迭代实现 */
    private onPhaseExit(e: ecs.Entity): void { }

    /** TODO: 阶段入场表现(怒吼/无敌帧/技能横幅等),后续迭代实现 */
    private onPhaseEnter(e: ecs.Entity): void { }
}
  • Step 2: 确认系统注册链可达

@ecs.register 装饰器在模块加载时自动注册系统,唯一要求是模块被 import。 验证:Task 5 已在 Mon.ts import BossPhaseComp,但那是组件文件;系统文件需单独确认—— 在 Mon.ts 的 import 区追加一行(放在 import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp"; 之后):

import "./BossPhaseSystem";

(副作用 import 确保系统模块被加载注册;与框架"装饰器注册即生效"约定一致。)

  • Step 3: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 重点确认:update(e: ecs.Entity) 签名(框架无 dt 参数)、this.dt 可用、mLogger.log(DEBUG, tag, msg) 签名与 BuffSystem.ts L39 一致、e.eid 属性存在(Mon.ts L120 已有先例)。

  • Step 4: Commit
git add assets/script/game/hero/BossPhaseSystem.ts assets/script/game/hero/Mon.ts
git commit -m "feat: add BossPhaseSystem with phase switch logic"

Task 7: RogueConfig.ts 消费阶段方案

Files:

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:23(import 区)

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:207(GeneratedMonster 接口)

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:390-412(makeBoss)

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:167-189(validateRogueConfig)

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:231-246(TestModeConfig)

  • Modify: assets/script/game/map/RogueConfig.ts:359-384(generateTestWave)

  • Step 1: 新增 import

在 L24 import { SkillOverrides, SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; 之后插入:

import { BossPhaseSet, validateBossPhaseSet } from "../common/config/BossPhaseSet";
  • Step 2: GeneratedMonster 接口加字段

在 L208 delay?: number; 之后、L210 /** 本怪所属批次... 注释之前插入:

    /** Boss 阶段方案 id(引用 BossPhaseSet,由 makeBoss 从 heroInfo.phase_ids 随机取一;未配置为 undefined) */
    phase_plan_id?: number;
  • Step 3: makeBoss 读取消费

L399-411 的 return 对象,在 skills: { ults: this.pickBossUlts(range, stage) }, 之后追加一行属性:

            phase_plan_id: this.pickPhasePlan(baseInfo),

并在 pickBossUuid 方法(L428-434)之后新增私有方法:

    /** 从 Boss 允许的阶段方案中随机取一(未配置返回 undefined,Boss 退化为单阶段) */
    private pickPhasePlan(baseInfo?: { phase_ids?: number[] }): number | undefined {
        const ids = baseInfo?.phase_ids;
        if (!ids || ids.length === 0) return undefined;
        return ids[Math.floor(Math.random() * ids.length)];
    }
  • Step 4: validateRogueConfig 追加校验

在 L186 return errors; 之前插入:

    // 校验 Boss 阶段方案表合法性(恰 2 切换点 / trigger 条件 / hp_pct 前缀与递减 / 技能引用)
    for (const err of validateBossPhaseSet()) {
        errors.push(err);
    }

    // 校验 heroInfo.phase_ids 引用的方案存在
    for (const key in HeroInfo) {
        const info = HeroInfo[key];
        if (!info.phase_ids) continue;
        for (const pid of info.phase_ids) {
            if (!BossPhaseSet[pid]) {
                errors.push(`HeroInfo[${key}] phase_ids 引用的方案 ${pid} 未在 BossPhaseSet 中定义`);
            }
        }
    }
  • Step 5: TestModeConfig 加调试开关

在 L244 fstart: undefined as TriggerGrouped | undefined, 之后追加:

    /** 测试模式:Boss 阶段方案 id(0 = 不启用阶段;需配合 isBoss: true 才会挂载组件) */
    phasePlanId: 0 as number,
    /** 测试模式:是否以 Boss 身份刷出(影响层级/金币/阶段组件挂载) */
    isBoss: false,
  • Step 6: generateTestWave 接通调试开关

L364-381 的 monsters.push 对象改为(isBoss 与 phase_plan_id 两处变化,其余原样):

            monsters.push({
                uuid: TestModeConfig.monUuid,
                type: TestModeConfig.monType,
                hp: TestModeConfig.baseHp,
                ap: TestModeConfig.baseAp,
                isBoss: TestModeConfig.isBoss,
                lv: 1,
                spawnIndex: i,
                batch: 0,
                phase_plan_id: TestModeConfig.phasePlanId || undefined,
                skills: {
                    skill: TestModeConfig.skill,
                    ults: TestModeConfig.ults,
                    atking: TestModeConfig.atking,
                    atked: TestModeConfig.atked,
                    dead: TestModeConfig.dead,
                    fstart: TestModeConfig.fstart,
                },
            });
  • Step 7: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。

  • Step 8: Commit
git add assets/script/game/map/RogueConfig.ts
git commit -m "feat: consume phase plans in boss generation"

Task 8: MissionMonComp.ts 接线 + _testSkills 残留修复

Files:

  • Modify: assets/script/game/map/MissionMonComp.ts:219-222(_testSkills 赋值)

  • Modify: assets/script/game/map/MissionMonComp.ts:224(load 调用)

  • Step 1: 修复 _testSkills 池化残留(现存 bug)

L219-222 原代码:

        // 技能套装注入:通过 _testSkills 通道传递给 Mon.load()
        if (monData.skills) {
            (mon as any)._testSkills = monData.skills;
        }

改为(无条件赋值,Boss 死亡回池复用为小怪时不再继承上一个 Boss 的大招):

        // 技能套装注入:通过 _testSkills 通道传递给 Mon.load()
        // Why 无条件赋值:实体池复用同一 JS 对象,条件赋值会让复用为小怪的实体残留上一个 Boss 的技能
        (mon as any)._testSkills = monData.skills ?? undefined;
  • Step 2: load 调用追加第 8 实参

L224 改为:

        mon.load(spawnPos, scale, monData.uuid, monData.isBoss, landingY, monData.lv, posIndex, monData.phase_plan_id ?? 0);
  • Step 3: 编译验证

Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。

  • Step 4: Commit
git add assets/script/game/map/MissionMonComp.ts
git commit -m "fix: pass phase plan id and clear stale test skills on reuse"

Task 9: 运行时验证(编辑器内)

Files:

  • 无代码改动(临时改 TestModeConfig 验证后还原)

  • Step 1: 配置测试模式

RogueConfig.ts TestModeConfig 临时改为:

export const TestModeConfig = {
    enable: true,
    baseHp: 1000,
    baseAp: 5,
    monType: MonType.MeleeBoss,
    monUuid: 6101,
    spawnCount: 1,
    phasePlanId: 10001,
    isBoss: true,
    // 其余字段保持原样(skill/ults/atking/atked/dead/fstart 均为 undefined)

(baseAp 调低避免过快击杀 Boss;baseHp 适中便于打到 70%/40% 阈值。)

  • Step 2: 运行验证阶段切换

Cocos Creator 编辑器运行游戏进入战斗,验证:

  1. 控制台出现 [BossPhase] 兽人首领-双刀dps型 阶段切换 P1→P2(方案 10001)(血量打到 70% 以下时)
  2. 继续输出 P2→P3(血量 40% 以下或 60 秒后)
  3. P3 后无论血量多低不再出现切换日志
  4. 切换后 Boss 普攻(6004)仍正常施放(普攻首键未被破坏)
  5. 拖过 60 秒验证 time 条件独立生效(用高生存阵容)
  6. P2 起 Boss 施放新注入大招 6102(裂气斩)、P3 起 6103(闪电斩),P2 后 6100(寒冰斩,若 RogueConfig 注入过)消失
  • Step 3: 验证池化复用修复

击败 Boss 后继续推进关卡刷出普通小怪,验证小怪不再施放 Boss 大招(控制台无异常大招横幅/弹道)。

  • Step 4: 验证乱序配置拦截(规格 §7.4)

临时在 BossPhaseSet.ts 中加一个乱序方案:

    99999: {
        name: "乱序测试",
        switches: [
            { trigger: { time: 30 } },
            { trigger: { hp_pct: 80 } },
        ],
    },

在浏览器/编辑器控制台执行 validateBossPhaseSet(),确认返回包含 hp_pct 切换点必须构成前缀 的错误信息;验证后删除该临时方案。

  • Step 5: 验证单阶段回归

TestModeConfig 改回 phasePlanId: 0 或换未配置 phase_ids 的 Boss(如 monUuid: 6102),验证行为与现状一致(无阶段切换日志)。

  • Step 6: 还原测试模式并提交

TestModeConfig 还原为 enable: false 及原始默认值(phasePlanId: 0, isBoss: false 保留新增字段),提交:

git add assets/script/game/map/RogueConfig.ts
git commit -m "test: verify boss phase switching and pool reuse fix"

若验证中修复了任何问题,将修复与验证一并提交并在 commit body 说明。


完成标准

  • 6101 Boss 在 70%/40% 血量阈值或 60s 时间阈值处依次切换 P1→P2→P3
  • 切换时技能增量生效(removes 消失、adds 按 CD 轮转、attr_mod 攻防修正生效)
  • 普攻全程不受影响(首键契约)
  • 未配置 phase_ids 的 Boss 行为与现状完全一致
  • 对象池复用无状态残留(Boss→小怪不继承技能)
  • 全部任务提交完成,Cocos Creator 编译无报错