1. 移除HeroBoxComp中未使用的ebars_node属性
2. 重构EBox.load方法,支持自定义父节点并更新注释
3. 重构MissEquipComp:
- 移除无用的BoxSet导入和硬编码槽位坐标
- 使用ebars_node子节点动态生成槽位
- 修改装备挂载逻辑,将装备挂载到对应ebar子节点而非直接设置位置
- 更新相关注释与日志提示
4. 调整mission.prefab的UI布局参数与绑定节点
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7.3 KiB
TypeScript
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TypeScript
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/**
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* @file MissEquipComp.ts
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* @description 场上装备卡槽位管理器组件(UI 视图层)
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*
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* 职责:
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* 1. 管理场上已使用的 **装备卡** 的可视化槽位(最多 10 个)。
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* 2. 监听 UseEquipCard 事件,当玩家使用装备卡时实例化 EquipBoxComp 并放入空闲槽位。
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* 3. 监听 RemoveEquipBox 事件,当装备生效完毕后回收槽位并重新排列。
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* 关键设计:
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* - slots 数组预定义了 10 个固定坐标位(2 行 × 5 列),s
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* 每个槽位记录是否占用及对应节点引用。
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* - 当某个 EquipBox 销毁时,触发 rearrangeSlots 将剩余节点
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* 紧凑地重排到前置槽位,避免视觉空洞。
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* - EquipBox 的实例化使用 equip_box Prefab,在编辑器中绑定。
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*
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* 依赖:
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* - EquipBoxComp(EquipBoxComp.ts)—— 单个装备卡的效果控制组件
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* - GameEvent.UseEquipCard —— 装备卡使用事件
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* - GameEvent.RemoveEquipBox —— 装备卡移除事件
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* - smc.map.MapView.scene.entityLayer —— 装备节点的父容器(EQUIP 节点)
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*/
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import { mLogger } from "../common/Logger";
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import { _decorator, Node, Prefab, Vec3 } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
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import { EBox } from "./EBox";
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import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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const { ccclass, property } = _decorator;
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/** 装备槽位占用状态 */
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interface EquipSlot {
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/** 是否已被占用 */
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used: boolean;
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/** 占用该槽位的节点引用 */
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node: Node | null;
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}
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/**
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* MissEquipComp —— 场上装备卡槽位管理器
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*
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* 在战斗场景中管理已激活的装备卡显示位置。
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* 最多 6 个槽位(由外部传入的 ebars_node 子节点 ebar 提供),不足时提示已满。
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*/
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@ccclass('MissEquipComp')
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@ecs.register('MissEquipComp', false)
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export class MissEquipComp extends CCComp {
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/** 调试日志开关 */
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private debugMode: boolean = true;
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/** 当前活跃实例(供其他系统查询槽位占用,避免直接 find 强引用) */
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private static instance: MissEquipComp | null = null;
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/**
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* 查询场上装备槽是否已全部占用。
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* @returns 无空闲槽位时返回 true;实例不存在时返回 false
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*/
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public static isFull(): boolean {
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const inst = MissEquipComp.instance;
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if (!inst) return false;
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return inst.slots.every(slot => slot.used);
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}
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/** 装备卡 Prefab(在编辑器中赋值) */
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@property({ type: Prefab })
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private equip_box: Prefab = null;
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/** 装备槽位容器(子节点为 6 个 ebar,每个装备实例化为一个 ebar 的子节点) */
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@property({ type: Node })
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private ebars_node: Node = null;
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/** 槽位占用状态(与 ebars_node 子节点一一对应,最多 6 个) */
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private slots: EquipSlot[] = [];
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/** 注册事件监听 */
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onLoad() {
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MissEquipComp.instance = this;
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// 初始化槽位占用状态(与 ebars_node 子节点一一对应)
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if (this.ebars_node) {
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this.slots = this.ebars_node.children.map(() => ({ used: false, node: null }));
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}
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oops.message.on(GameEvent.UseEquipCard, this.onUseEquipCard, this);
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oops.message.on(GameEvent.RemoveEquipBox, this.onRemoveEquipBox, this);
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}
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/** 移除事件监听 */
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onDestroy() {
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super.onDestroy();
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if (MissEquipComp.instance === this) {
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MissEquipComp.instance = null;
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}
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oops.message.off(GameEvent.UseEquipCard, this.onUseEquipCard, this);
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oops.message.off(GameEvent.RemoveEquipBox, this.onRemoveEquipBox, this);
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}
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/**
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* 处理装备卡移除事件:
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* 1. 在 slots 中找到对应节点并释放。
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* 2. 调用 rearrangeSlots 紧凑重排。
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*
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* @param event 事件名
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* @param args 要移除的节点引用
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*/
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private onRemoveEquipBox(event: string, args: any) {
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const node = args as Node;
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let removed = false;
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for (let i = 0; i < this.slots.length; i++) {
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if (this.slots[i].node === node) {
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this.slots[i].used = false;
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this.slots[i].node = null;
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removed = true;
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break;
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}
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}
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if (removed) {
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this.rearrangeSlots();
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}
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}
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/**
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* 紧凑重排:将所有有效节点按顺序移到前置 ebar 槽位。
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* 确保视觉上不会出现中间空洞。
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*/
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private rearrangeSlots() {
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if (!this.ebars_node || !this.ebars_node.isValid) return;
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// 收集所有有效节点
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const validNodes: Node[] = [];
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for (let i = 0; i < this.slots.length; i++) {
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if (this.slots[i].used && this.slots[i].node && this.slots[i].node.isValid) {
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validNodes.push(this.slots[i].node);
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}
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this.slots[i].used = false;
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this.slots[i].node = null;
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}
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// 按顺序重新挂载到前置 ebar
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for (let i = 0; i < validNodes.length && i < this.slots.length; i++) {
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this.slots[i].used = true;
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this.slots[i].node = validNodes[i];
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validNodes[i].parent = this.ebars_node.children[i];
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validNodes[i].setPosition(Vec3.ZERO);
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}
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}
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/**
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* 处理使用装备卡事件:提取 uuid 和 card_lv 后调用 addEquip。
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* @param event 事件名
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* @param args 卡牌数据(含 uuid、card_lv)
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*/
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private onUseEquipCard(event: string, args: any) {
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const payload = args ?? event;
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const uuid = Number(payload?.uuid ?? 0);
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const card_lv = Math.max(1, Math.floor(Number(payload?.card_lv ?? 1)));
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if (!uuid) return;
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this.addSkill(uuid, card_lv);
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}
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start() {
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}
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/**
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* 在场上添加一个装备卡:
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* 1. 在 slots 中查找空闲位。
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* 2. 实例化 equip_box Prefab 并挂载到对应 ebar 子节点下。
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* 3. 获取或添加 EquipBoxComp 并初始化。
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*
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* @param uuid 装备 UUID
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* @param card_lv 装备卡等级
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*/
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addSkill(uuid: number, card_lv: number) {
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if (!this.equip_box) {
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mLogger.error(this.debugMode, "MissEquipComp", "equip_box prefab not set");
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return;
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}
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if (!this.ebars_node || !this.ebars_node.isValid || this.slots.length === 0) {
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mLogger.error(this.debugMode, "MissEquipComp", "ebars node not bound");
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return;
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}
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// 查找空闲槽位
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const emptyIndex = this.slots.findIndex(slot => !slot.used);
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if (emptyIndex === -1) {
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mLogger.warn(this.debugMode, "MissEquipComp", "equip_box slots are full");
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oops.gui.toast("装备槽位已满");
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return;
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}
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// 使用 ECS 实体创建装备节点,挂载到对应 ebar 子节点下
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let ebox = ecs.getEntity<EBox>(EBox);
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let node = ebox.load(uuid, card_lv, Vec3.ZERO, this.equip_box, this.ebars_node.children[emptyIndex]);
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this.slots[emptyIndex].used = true;
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this.slots[emptyIndex].node = node;
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}
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/** ECS 组件移除时销毁节点 */
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reset() {
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this.node.destroy();
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}
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}
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