480 lines
18 KiB
TypeScript
480 lines
18 KiB
TypeScript
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
|
||
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
|
||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
|
||
import { Attrs, BType } from "../common/config/HeroAttrs";
|
||
import { BuffConf, SkillDisVal, SkillRange } from "../common/config/SkillSet";
|
||
import { HeroInfo, HType } from "../common/config/heroSet";
|
||
import { mLogger } from "../common/Logger";
|
||
import { _decorator } from "cc";
|
||
|
||
const { property } = _decorator;
|
||
|
||
interface talTrigger{
|
||
value:number
|
||
count:number
|
||
}
|
||
@ecs.register('HeroAttrs')
|
||
export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
|
||
public debugMode: boolean = true;
|
||
|
||
Ebus:any=null!
|
||
// ==================== 角色基础信息 ====================
|
||
hero_uuid: number = 1001;
|
||
hero_name: string = "hero";
|
||
lv: number = 1;
|
||
type: number = 0; // 0近战 1远程 2辅助
|
||
fac: number = 0; // 0:hero 1:monster
|
||
rangeType:SkillRange = SkillRange.Melee;
|
||
// ==================== 基础属性(有初始值) ====================
|
||
ap: number = 0; // 基础攻击
|
||
hp: number = 100; // 基础血量
|
||
hp_max: number = 100; // 最大血量
|
||
speed: number = 100; // 基础移动速度
|
||
dis: number = 100; // 基础距离
|
||
shield: number = 0; // 当前护盾
|
||
shield_max: number = 0; // 最大护盾值
|
||
|
||
// ==================== 攻击属性 (补充) ====================
|
||
a_cd: number = 0; // 攻击计时
|
||
s_cd: number = 0; // 技能计时
|
||
a_cd_max: number = 0; // 攻击CD
|
||
s_cd_max: number = 0; // 技能CD
|
||
// ==================== 暴击与命中属性 ====================
|
||
critical: number = 0; // 暴击率
|
||
critical_dmg: number = 0; // 暴击伤害
|
||
|
||
// ==================== 特殊效果属性 ====================
|
||
freeze_chance: number = 0; // 冰冻概率
|
||
stun_chance: number = 0; // 眩晕概率
|
||
back_chance: number = 0; // 击退概率
|
||
slow_chance: number = 0; // 减速概率
|
||
|
||
// ==================== 武器进化相关 ====================
|
||
puncture: number = 0; // 穿刺次数
|
||
puncture_dmg: number = 0; // 穿刺伤害
|
||
wfuny: number = 0; // 风怒
|
||
|
||
// ==================== 增益效果属性 ====================
|
||
revive_count: number = 0; // 复活次数
|
||
revive_time: number = 0; // 复活时间
|
||
invincible_time: number = 0;// 无敌时间
|
||
|
||
|
||
in_stun=false
|
||
in_frost=false
|
||
|
||
boom: boolean = false; // 自爆怪
|
||
|
||
|
||
// ==================== 脏标签标记 ====================
|
||
dirty_hp: boolean = false; // 血量变更标记
|
||
dirty_shield: boolean = false; // 护盾变更标记
|
||
|
||
// ==================== 技能距离缓存 ====================
|
||
maxSkillDistance: number = 0; // 最远技能攻击距离(缓存,受MP影响)
|
||
minSkillDistance: number = 0; // 最近技能攻击距离(缓存,不受MP影响,用于停止位置判断)
|
||
|
||
// ==================== Buff/Debuff 系统 ====================
|
||
/** 持久型buff数组 - 不会自动过期 */
|
||
BUFFS: Record<number, Array<{value: number, BType: BType,time:number}>> = {};
|
||
DEBUFFS: Record<number, Array<{value: number, BType: BType,time:number}>> = {};
|
||
|
||
// ==================== 标记状态 ====================
|
||
is_dead: boolean = false;
|
||
is_count_dead: boolean = false;
|
||
is_atking: boolean = false; // 是否正在攻击
|
||
is_stop: boolean = false; // 是否正在停止
|
||
is_boss: boolean = false;
|
||
is_big_boss: boolean = false;
|
||
is_master: boolean = false;
|
||
is_friend: boolean = false;
|
||
is_kalami: boolean = false;
|
||
is_reviving: boolean = false; // 是否正在复活中
|
||
// ==================== 计数统计 ====================
|
||
atk_count: number = 0; // 攻击次数
|
||
atked_count: number = 0; // 被攻击次数
|
||
killed_count:number=0;
|
||
atk_id:number=0; //普通攻击技能id
|
||
skill_id:number=0; //技能攻击技能id
|
||
can_atk=false
|
||
can_skill=false
|
||
start(){
|
||
}
|
||
// ==================== BUFF 系统初始化 ====================
|
||
/**
|
||
* 初始化角色的 buff debuff
|
||
* 从 HeroInfo 读取初始配置,建立属性系统
|
||
*/
|
||
initAttrs() {
|
||
// 清空现有 buff/debuff
|
||
this.BUFFS = {};
|
||
this.DEBUFFS = {};
|
||
// 获取英雄配置
|
||
const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid];
|
||
if (!heroInfo) return;
|
||
|
||
|
||
}
|
||
/*******************基础属性管理********************/
|
||
|
||
add_hp(value:number,isValue:boolean){
|
||
const oldHp = this.hp;
|
||
let addValue = value;
|
||
if(!isValue){
|
||
addValue = value * this.hp_max / 100;
|
||
}
|
||
|
||
// ✅ 数据层只负责数据修改,不调用视图层
|
||
// let heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
|
||
// if(heroView && addValue > 0){
|
||
// heroView.health(addValue);
|
||
// }
|
||
|
||
this.hp += addValue;
|
||
this.hp = Math.max(0, Math.min(this.hp, this.hp_max));
|
||
this.dirty_hp = true; // ✅ 仅标记需要更新
|
||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', ` HP变更: ${this.hero_name}, 变化=${addValue.toFixed(1)}, ${oldHp.toFixed(1)} -> ${this.hp.toFixed(1)}`);
|
||
}
|
||
|
||
add_shield(value:number,isValue:boolean){
|
||
const oldShield = this.shield;
|
||
let addValue = value;
|
||
if(!isValue){
|
||
addValue = value * this.shield_max / 100;
|
||
}
|
||
this.shield += addValue;
|
||
this.dirty_shield = true; // 标记护盾需要更新
|
||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', ` 护盾变更: ${this.hero_name}, 变化=${addValue.toFixed(1)}, ${oldShield.toFixed(1)} -> ${this.shield.toFixed(1)}`);
|
||
}
|
||
// ==================== BUFF 管理 ====================
|
||
/**
|
||
* 添加 buff 效果
|
||
* @param buffConf buff 配置
|
||
*/
|
||
addBuff(buffConf: BuffConf) {
|
||
// 1. 如果是永久性增益(time=0),直接修改基础属性
|
||
if (buffConf.time <= 0) {
|
||
this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 2. 临时性 Buff/Debuff 处理
|
||
// 区分存储列表
|
||
const targetList = buffConf.isDebuff ? this.DEBUFFS : this.BUFFS;
|
||
|
||
// 确保列表初始化
|
||
// 注意:这里我们用 buffConf.buff (属性名) 作为 key,而不是 buffConf.uuid
|
||
// 这样同一种属性的 buff 可以叠加或覆盖
|
||
const attrKey = buffConf.buff as unknown as number; // 强制转换 key 类型以适配 Record
|
||
if (!targetList[attrKey]) {
|
||
targetList[attrKey] = [];
|
||
}
|
||
|
||
const currentBuffs = targetList[attrKey];
|
||
|
||
// 查找是否已有同源的 buff (这里假设 uuid 相同为同源,或者简单点直接追加)
|
||
// 策略:直接追加,update 时统一计算
|
||
// 记录添加时的数值,方便后续移除(虽然 update 是重新计算总值的)
|
||
currentBuffs.push({
|
||
value: buffConf.value,
|
||
BType: buffConf.BType,
|
||
time: buffConf.time
|
||
});
|
||
|
||
// 立即应用一次属性变更(增量)
|
||
this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType);
|
||
|
||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `添加Buff: ${buffConf.name}, 属性:${buffConf.buff}, 值:${buffConf.value}, 时间:${buffConf.time}`);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 通用属性修改应用
|
||
* @param attr 属性名
|
||
* @param value 变化值
|
||
* @param type 数值类型 (0:固定值, 1:百分比)
|
||
* @param reverse 是否反向应用 (用于移除 buff)
|
||
*/
|
||
private applyAttrChange(attr: Attrs, value: number, type: BType, reverse: boolean = false) {
|
||
let finalValue = value;
|
||
|
||
// 如果是移除 buff,取反
|
||
if (reverse) {
|
||
finalValue = -value;
|
||
}
|
||
|
||
// 护盾特殊处理:同时修改当前值和最大值
|
||
if (attr === Attrs.shield && type === BType.VALUE) {
|
||
this.shield += finalValue;
|
||
this.shield_max += finalValue;
|
||
this.shield = Math.max(0, this.shield);
|
||
this.shield_max = Math.max(0, this.shield_max);
|
||
this.dirty_shield = true;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 处理百分比
|
||
// 注意:百分比通常是基于基础值计算,这里简化为直接修改当前值
|
||
// 如果需要严格的基础值+百分比,需要维护 baseAttrs 和 bonusAttrs
|
||
// 当前架构直接修改属性,百分比暂时按 (当前值 * 百分比) 或 (基础值 * 百分比) 处理
|
||
// 鉴于属性系统中 hp/hp_max 等已经是数值,这里百分比暂定为:属性 = 属性 + (属性 * 百分比)
|
||
// 但对于 addBuff 这种临时增益,百分比通常是基于"基础值"的。
|
||
// 由于没有显式的 base_ap,这里简化处理:
|
||
// VALUE: 直接加减
|
||
// RATIO: 简单处理为 value 就是最终加成值(需要配置表里填好的数值),或者基于当前值
|
||
// 通常配置表填 10 表示 10%,即 0.1。
|
||
// 但这里的 value 已经是 number。假设配置 10 就是 10 点,或者 10%。
|
||
|
||
// 修正:根据 BType 处理
|
||
if (type === BType.RATIO) {
|
||
// 假设 value 是百分比整数,如 10 代表 10%
|
||
// 必须基于某个基数。这里暂时基于当前值(不严谨,但在没有 base 属性的情况下只能这样,或者基于 100?)
|
||
// 更合理的做法:如果是 RATIO,value 应该在配置时就转为实际数值,或者这里基于当前属性计算
|
||
// 考虑到 Attrs 定义里有很多非数值属性(如状态),需要特殊处理
|
||
|
||
// 针对状态类属性(IN_FROST 等),通常是 BOOLEAN,不走 RATIO
|
||
// 针对数值类(ap, hp),RATIO 应该是 value% * current
|
||
|
||
// 简化:目前只支持 VALUE 型直接加减。RATIO 型需要更复杂的属性系统支持(Base + Add + Mul)。
|
||
// 这里的实现先按 VALUE 处理,如果以后需要 RATIO,建议在 addBuff 前计算好 value
|
||
// 或者:约定 RATIO 时,value 是基于当前值的百分比增量
|
||
const ratio = finalValue / 100;
|
||
// 注意:这里直接修改 this[attr] 会导致多次叠加问题。
|
||
// 临时 Buff 的正确做法是:Update 中每一帧重置属性 -> 应用所有 Buff。
|
||
// 但当前架构似乎是“增量修改”式的。
|
||
// “增量修改”式在移除时很麻烦(尤其是百分比)。
|
||
// 妥协方案:只支持 VALUE 加减。配置表里的 RATIO 需要在逻辑层转为 VALUE。
|
||
// 但为了兼容 BType.RATIO,这里暂时按 (当前值 * ratio) 计算增量
|
||
// 这会导致 recursive 问题,所以严谨的项目里属性必须分层。
|
||
// 鉴于“少可用原则”,这里仅处理 VALUE 和 BOOLEAN
|
||
if (typeof this[attr] === 'number') {
|
||
// 警告:直接改写数值可能不准确
|
||
this[attr] = (this[attr] as number) * (1 + ratio);
|
||
}
|
||
} else if (type === BType.BOOLEAN) {
|
||
// 布尔型/状态型:value > 0 为 true/计数+1,移除时 -1
|
||
// 这里使用计数器方式来支持多个同类状态叠加
|
||
// 例如 IN_FROST 是一个状态,不是属性。
|
||
// 需要在 HeroAttrsComp 中定义对应的状态计数器,或者利用 DEBUFFS 列表的存在性判断状态
|
||
// 暂时直接修改属性(如果属性是 boolean)
|
||
if (typeof this[attr] === 'boolean') {
|
||
this[attr] = !reverse; // 添加设为 true, 移除设为 false (不仅确,多个冰冻会出问题)
|
||
// 正确做法:updateBuffsDebuffs 中根据列表是否为空来设置状态
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// VALUE 固定值
|
||
if (typeof this[attr] === 'number') {
|
||
this[attr] = (this[attr] as number) + finalValue;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 标记脏数据(如果有对应的 dirty 标记)
|
||
if (attr === Attrs.hp) this.dirty_hp = true;
|
||
if (attr === Attrs.shield) this.dirty_shield = true;
|
||
}
|
||
//======更新cd========//
|
||
updateCD(dt: number){
|
||
if(this.atk_id !=0&&!this.can_atk){
|
||
this.a_cd+=dt
|
||
if(this.a_cd >= this.a_cd_max) this.can_atk = true
|
||
}
|
||
if(this.skill_id !=0&&!this.can_skill){
|
||
this.s_cd+=dt
|
||
if(this.s_cd >= this.s_cd_max) this.can_skill = true
|
||
}
|
||
}
|
||
isStun(): boolean {
|
||
return this.in_stun;
|
||
}
|
||
isFrost(): boolean {
|
||
return this.in_frost;
|
||
}
|
||
triggerAtkCD() {
|
||
this.a_cd = 0;
|
||
this.can_atk = false;
|
||
}
|
||
triggerSkillCD() {
|
||
this.s_cd = 0;
|
||
this.can_skill = false;
|
||
}
|
||
// ==================== 临时 BUFF/DEBUFF 更新 ====================
|
||
/**
|
||
* 更新临时 buff/debuff 的剩余时间
|
||
* @param dt 时间增量
|
||
*/
|
||
updateBuffsDebuffs(dt: number) {
|
||
this.updateList(this.BUFFS, dt);
|
||
this.updateList(this.DEBUFFS, dt);
|
||
|
||
// 更新状态标记 (根据 DEBUFFS 列表是否存在有效项)
|
||
this.updateStatusFlags();
|
||
}
|
||
|
||
private updateList(list: Record<number, Array<{value: number, BType: BType, time: number}>>, dt: number) {
|
||
for (const attrKey in list) {
|
||
const buffs = list[attrKey];
|
||
if (!buffs || buffs.length === 0) continue;
|
||
|
||
// 倒序遍历以便移除
|
||
for (let i = buffs.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||
const buff = buffs[i];
|
||
buff.time -= dt;
|
||
|
||
if (buff.time <= 0) {
|
||
// Buff 过期,移除属性加成
|
||
// 注意:key 是 string (from record key),需要转为 Attrs
|
||
const attrName = attrKey as unknown as Attrs;
|
||
this.applyAttrChange(attrName, buff.value, buff.BType, true); // reverse = true
|
||
|
||
// 从列表中移除
|
||
buffs.splice(i, 1);
|
||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `Buff过期: 属性:${attrName}, 恢复值:${buff.value}`);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 如果该属性的 buff 列表空了,可以清理 key (可选)
|
||
if (buffs.length === 0) {
|
||
delete list[attrKey];
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private updateStatusFlags() {
|
||
// 检查特定状态的 Debuff 列表是否为空,来更新 boolean 标志
|
||
this.checkStatus(Attrs.IN_FROST, 'in_frost');
|
||
this.checkStatus(Attrs.IN_STUN, 'in_stun');
|
||
}
|
||
|
||
private checkStatus(attr: Attrs, flagName: string) {
|
||
const key = attr as unknown as number;
|
||
const hasBuff = this.DEBUFFS[key] && this.DEBUFFS[key].length > 0;
|
||
|
||
// 只有当状态改变时才赋值,避免每帧赋值
|
||
if (this[flagName] !== hasBuff) {
|
||
this[flagName] = hasBuff;
|
||
// 状态变化日志
|
||
if (this.debugMode) {
|
||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `状态变更: ${this.hero_name}, ${flagName} = ${hasBuff}`);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// ==================== 技能距离缓存管理 ====================
|
||
/**
|
||
* 更新技能距离缓存
|
||
* 在技能初始化、新增技能、MP变化时调用
|
||
* @param skillsComp 技能组件
|
||
*/
|
||
public updateSkillDistanceCache(skill_id:number): void {
|
||
void skill_id;
|
||
let rangeType = this.rangeType;
|
||
if (rangeType === undefined || rangeType === null) {
|
||
if (this.type === HType.remote) {
|
||
rangeType = SkillRange.Long;
|
||
} else if (this.type === HType.mage || this.type === HType.support) {
|
||
rangeType = SkillRange.Mid;
|
||
} else {
|
||
rangeType = SkillRange.Melee;
|
||
}
|
||
}
|
||
const maxRange = SkillDisVal[rangeType];
|
||
let minRange = 0;
|
||
if (rangeType === SkillRange.Mid) {
|
||
minRange = SkillDisVal[SkillRange.Melee];
|
||
} else if (rangeType === SkillRange.Long) {
|
||
minRange = SkillDisVal[SkillRange.Mid];
|
||
}
|
||
this.maxSkillDistance = maxRange;
|
||
this.minSkillDistance = minRange;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取缓存的最远技能攻击距离
|
||
* @returns 最远攻击距离
|
||
*/
|
||
public getCachedMaxSkillDistance(): number {
|
||
return this.maxSkillDistance;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取缓存的最近技能攻击距离
|
||
* @returns 最近攻击距离
|
||
*/
|
||
public getCachedMinSkillDistance(): number {
|
||
return this.minSkillDistance;
|
||
}
|
||
|
||
reset() {
|
||
// 重置为初始状态
|
||
this.hero_uuid = 1001;
|
||
this.hero_name = "hero";
|
||
this.lv = 1;
|
||
this.type = 0;
|
||
this.fac = 0;
|
||
this.rangeType = SkillRange.Melee;
|
||
this.ap = 0;
|
||
this.hp = 100;
|
||
this.hp_max = 100;
|
||
this.speed = 100;
|
||
this.dis = 100;
|
||
this.shield = 0;
|
||
this.shield_max = 0;
|
||
|
||
// 重置新增属性
|
||
this.a_cd = 0;
|
||
this.s_cd = 0;
|
||
this.a_cd_max = 0;
|
||
this.s_cd_max = 0;
|
||
this.critical = 0;
|
||
this.critical_dmg = 0;
|
||
this.freeze_chance = 0;
|
||
this.stun_chance = 0;
|
||
this.back_chance = 0;
|
||
this.slow_chance = 0;
|
||
this.revive_count = 0;
|
||
this.revive_time = 0;
|
||
this.invincible_time = 0;
|
||
this.puncture = 0;
|
||
this.puncture_dmg = 0;
|
||
this.wfuny = 0;
|
||
this.boom = false;
|
||
|
||
this.in_frost = false;
|
||
this.in_stun = false;
|
||
|
||
this.BUFFS = {};
|
||
this.DEBUFFS = {};
|
||
// 重置技能距离缓存
|
||
this.maxSkillDistance = 0;
|
||
this.minSkillDistance = 0;
|
||
|
||
this.is_dead = false;
|
||
this.is_count_dead = false;
|
||
this.is_atking = false;
|
||
this.is_stop = false;
|
||
this.is_boss = false;
|
||
this.is_big_boss = false;
|
||
this.is_master = false;
|
||
this.is_friend = false;
|
||
this.is_kalami = false;
|
||
this.is_reviving = false;
|
||
|
||
this.atk_count = 0;
|
||
this.atked_count = 0;
|
||
this.killed_count =0;
|
||
this.atk_id = 0;
|
||
this.skill_id = 0;
|
||
this.can_atk=false
|
||
this.can_skill=false
|
||
// 重置脏标签
|
||
this.dirty_hp = false;
|
||
this.dirty_shield = false;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
|
||
}
|
||
|
||
|
||
|