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pixelheros/assets/script/game/map/MissEquipComp.ts
pan 7436944752 refactor(map): 优化槽位检测逻辑并新增满槽提示
1. 为MissEquipComp和MissSkillsComp新增静态实例缓存和isFull方法,避免强引用查询
2. 修复槽位坐标的空格格式问题
3. 扩展showSmallTip的参数类型,新增多种面板满槽提示场景
4. 在英雄、装备、技能面板开启逻辑中添加满槽校验和对应提示
2026-08-06 10:44:42 +08:00

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7.2 KiB
TypeScript
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/**
* @file MissEquipComp.ts
* @description 场上装备卡槽位管理器组件UI 视图层)
*
* 职责:
* 1. 管理场上已使用的 **装备卡** 的可视化槽位(最多 10 个)。
* 2. 监听 UseEquipCard 事件,当玩家使用装备卡时实例化 EquipBoxComp 并放入空闲槽位。
* 3. 监听 RemoveEquipBox 事件,当装备生效完毕后回收槽位并重新排列。
*
* 关键设计:
* - slots 数组预定义了 10 个固定坐标位2 行 × 5 列s
* 每个槽位记录是否占用及对应节点引用。
* - 当某个 EquipBox 销毁时,触发 rearrangeSlots 将剩余节点
* 紧凑地重排到前置槽位,避免视觉空洞。
* - EquipBox 的实例化使用 equip_box Prefab在编辑器中绑定。
*
* 依赖:
* - EquipBoxCompEquipBoxComp.ts—— 单个装备卡的效果控制组件
* - GameEvent.UseEquipCard —— 装备卡使用事件
* - GameEvent.RemoveEquipBox —— 装备卡移除事件
* - smc.map.MapView.scene.entityLayer —— 装备节点的父容器EQUIP 节点)
*/
import { mLogger } from "../common/Logger";
import { _decorator, Node, Prefab, instantiate, Vec3 } from "cc";
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { EBox } from "./EBox";
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { BoxSet } from "../common/config/GameSet";
const { ccclass, property } = _decorator;
/** 技能槽位数据结构 */
interface SkillBoxSlot {
/** 该槽位的固定 X 坐标 */
x: number;
/** 该槽位的固定 Y 坐标 */
y: number;
/** 是否已被占用 */
used: boolean;
/** 占用该槽位的节点引用 */
node: Node | null;
}
/**
* MissEquipComp —— 场上装备卡槽位管理器
*
* 在战斗场景中管理已激活的装备卡显示位置。
* 2 行 × 5 列 = 10 个槽位,不足时提示已满。
*/
@ccclass('MissEquipComp')
@ecs.register('MissEquipComp', false)
export class MissEquipComp extends CCComp {
/** 调试日志开关 */
private debugMode: boolean = true;
/** 当前活跃实例(供其他系统查询槽位占用,避免直接 find 强引用) */
private static instance: MissEquipComp | null = null;
/**
* 查询场上装备槽是否已全部占用。
* @returns 无空闲槽位时返回 true实例不存在时返回 false
*/
public static isFull(): boolean {
const inst = MissEquipComp.instance;
if (!inst) return false;
return inst.slots.every(slot => slot.used);
}
/** 技能卡 Prefab在编辑器中赋值 */
@property({ type: Prefab })
private equip_box: Prefab = null;
/**
* 预定义的 6 个槽位坐标(单行):
*/
private slots: SkillBoxSlot[] = [
{ x: -310, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
{ x: -230, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
{ x: -150, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
{ x: -70, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
{ x: 10, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
{ x: 90, y: BoxSet.GAME_LINE - 70, used: false, node: null },
];
/** 注册事件监听 */
onLoad() {
MissEquipComp.instance = this;
oops.message.on(GameEvent.UseEquipCard, this.onUseEquipCard, this);
oops.message.on(GameEvent.RemoveEquipBox, this.onRemoveEquipBox, this);
}
/** 移除事件监听 */
onDestroy() {
super.onDestroy();
if (MissEquipComp.instance === this) {
MissEquipComp.instance = null;
}
oops.message.off(GameEvent.UseEquipCard, this.onUseEquipCard, this);
oops.message.off(GameEvent.RemoveEquipBox, this.onRemoveEquipBox, this);
}
/**
* 处理装备卡移除事件:
* 1. 在 slots 中找到对应节点并释放。
* 2. 调用 rearrangeSlots 紧凑重排。
*
* @param event 事件名
* @param args 要移除的节点引用
*/
private onRemoveEquipBox(event: string, args: any) {
const node = args as Node;
let removed = false;
for (let i = 0; i < this.slots.length; i++) {
if (this.slots[i].node === node) {
this.slots[i].used = false;
this.slots[i].node = null;
removed = true;
break;
}
}
if (removed) {
this.rearrangeSlots();
}
}
/**
* 紧凑重排:将所有有效节点按顺序移到前置槽位。
* 确保视觉上不会出现中间空洞。
*/
private rearrangeSlots() {
// 收集所有有效节点
const validNodes: Node[] = [];
for (let i = 0; i < this.slots.length; i++) {
if (this.slots[i].used && this.slots[i].node && this.slots[i].node.isValid) {
validNodes.push(this.slots[i].node);
}
this.slots[i].used = false;
this.slots[i].node = null;
}
// 按顺序重新分配
for (let i = 0; i < validNodes.length; i++) {
if (i < this.slots.length) {
this.slots[i].used = true;
this.slots[i].node = validNodes[i];
validNodes[i].setPosition(new Vec3(this.slots[i].x, this.slots[i].y, 0));
}
}
}
/**
* 处理使用装备卡事件:提取 uuid 和 card_lv 后调用 addEquip。
* @param event 事件名
* @param args 卡牌数据(含 uuid、card_lv
*/
private onUseEquipCard(event: string, args: any) {
const payload = args ?? event;
const uuid = Number(payload?.uuid ?? 0);
const card_lv = Math.max(1, Math.floor(Number(payload?.card_lv ?? 1)));
if (!uuid) return;
this.addSkill(uuid, card_lv);
}
start() {
}
/**
* 在场上添加一个装备卡:
* 1. 在 slots 中查找空闲位。
* 2. 实例化 equip_box Prefab 并放置在空闲位坐标。
* 3. 获取或添加 EquipBoxComp 并初始化。
*
* @param uuid 装备 UUID
* @param card_lv 装备卡等级
*/
addSkill(uuid: number, card_lv: number) {
if (!this.equip_box) {
mLogger.error(this.debugMode, "MissEquipComp", "equip_box prefab not set");
return;
}
// 查找空闲槽位
const emptyIndex = this.slots.findIndex(slot => !slot.used);
if (emptyIndex === -1) {
mLogger.warn(this.debugMode, "MissEquipComp", "equip_box slots are full");
oops.gui.toast("装备槽位已满");
return;
}
// 使用 ECS 实体创建装备节点
let ebox = ecs.getEntity<EBox>(EBox);
let pos = new Vec3(this.slots[emptyIndex].x, this.slots[emptyIndex].y, 0);
let node = ebox.load(uuid, card_lv, pos, this.equip_box);
this.slots[emptyIndex].used = true;
this.slots[emptyIndex].node = node;
}
/** ECS 组件移除时销毁节点 */
reset() {
this.node.destroy();
}
}