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panFD 2dc44b2393 feat(软著): 新增软著登记全套文档与资源整理
1. 新增软著登记所需的源程序生成脚本、docx生成脚本与依赖配置
2. 新增像素大勇者游戏软件V1.0设计说明书与填表指引文档
3. 更新技能配置相关的prefab与meta文件,清理冗余的up状态预制件
4. 修复部分技能buff的颜色与精灵帧引用,更新动画资源引用
5. 新增两个技能图标资源文件
2026-09-14 20:46:31 +08:00

8.7 KiB
Raw Blame History

像素大勇者游戏软件 V1.0

设计说明书

著作权人:______

开发完成日期:2026年09月13日


一、引言

1.1 编写目的

本文档用于说明「像素大勇者游戏软件(V1.0)」的总体设计思路、功能结构与运行环境,作为计算机软件著作权登记的鉴别材料。

1.2 软件概述

本软件是一款像素风格的卡牌策略自走战斗类手机游戏软件,运行于微信小游戏平台。玩家通过三选一卡牌召唤组建英雄小队,在战前商店购买技能卡、装备卡与药品卡构建战斗组合,进入关卡后英雄与怪物在网格站位上自动移动、攻击与施法,全程无需手动操作。游戏采用"章节—关—节"三级关卡结构,每关包含普通战斗、精英战斗与首领战斗,通关后获得积分段位评定、英雄碎片与奖励。玩家可在局外使用英雄碎片升级英雄属性,并在基础、专精、传说三阶天赋树中加点,形成"战斗—养成—再战斗"的循环。软件另提供中英文双语界面、云端存档同步、积分排行榜与成就展示功能。

1.3 技术特点

本软件基于组件化游戏引擎与 TypeScript 语言开发,采用 ECS(实体-组件-系统)架构管理战斗实体,英雄、技能、增益效果均以实体形式注册与调度,提升大量同类对象的运行效率。界面采用数据模型、视图、组件分层与数据绑定模式,模块间通过全局事件总线解耦通信。游戏数据由单例模块统一管理,通过云开发接口实现登录与本地、云端双向存档同步,并以数据加密保障存档安全。战斗表现层综合运用骨骼动画、帧动画图集、补间动画与自定义着色器特效,实现受击闪白、震屏等打击反馈。

二、运行环境

2.1 硬件环境

CPU:1.2GHz 及以上;内存:2GB 及以上;存储空间:200MB 及以上;支持无线网络连接。

2.2 软件环境

Android 8.0 及以上或 iOS 12 及以上操作系统,微信客户端 8.0 及以上(微信小游戏平台)。

开发语言:TypeScript。

三、功能模块设计

本软件由十个功能模块组成,各模块通过全局事件总线通信,数据由单例模块统一管理。

3.1 游戏初始化与资源加载模块

负责软件启动流程。处理流程:启动后按序执行字体加载、语言包加载、公共资源加载与云端存档恢复,各步骤以异步任务队列串联,逐步回调加载进度并驱动进度界面显示;全部完成后进入任务主页。输入:启动参数与资源配置;输出:初始化完成事件与任务主界面。

【建议插入截图:加载进度界面】

3.2 关卡战斗流程模块

驱动"章节—关—节"单局完整生命周期。处理流程:玩家在任务主页点击开始后,按关卡配置生成本节怪物波次,进入准备阶段;准备结束后进入战斗阶段,由刷怪引擎按节类型(普通、精英、首领)生成敌人;节间自动连战并展示过场;全部小节完成或战斗失败时进入结算。模块内置战斗计时与超时强制判定。输入:章节、关、节编号;输出:节胜负结果与结算数据。

【建议插入截图:关卡准备界面、战斗界面】

3.3 卡牌抽取与卡池模块

管理三选一英雄卡召唤。处理流程:开局从按权重配置的英雄卡池中抽取三张候选卡供玩家选择;已选英雄自动去重;玩家可消耗局内金币刷新卡池;对升级卡、刷新卡等特殊卡执行对应效果。输入:刷新请求与金币余额;输出:三张候选卡与刷新后的卡池。

【建议插入截图:三选一抽卡界面】

3.4 英雄系统模块

实现英雄战斗实体的属性成长、攻击决策、移动与动画表现。处理流程:英雄实体由属性组件、攻击组件、移动组件、动画组件与血条组件构成;攻击组件周期性扫描攻击范围内目标并执行攻击;属性组件按成长配置计算攻击、防御、生命等数值;局外提供英雄图鉴浏览与碎片升级。输入:英雄配置与等级;输出:战斗实体与属性数值。

【建议插入截图:英雄图鉴界面】

3.5 技能系统模块

管理技能实体与对象池。处理流程:玩家购买技能卡后,技能实体经对象池复用创建;施法系统按即时、定时、驻场、事件四类触发时机调度技能释放;技能释放后产生弹幕、范围伤害或增益效果;技能信息提示弹窗展示技能说明。输入:技能卡购买请求;输出:技能实体与战斗效果。

【建议插入截图:技能商店界面】

3.6 增益效果与伤害结算模块

管理战斗中增益/减益效果的挂载、叠加与到期移除,并统一结算伤害数字。处理流程:效果创建时按配置叠加层数与持续时间;每帧刷新剩余时间,到期自动移除;伤害产生后进入伤害队列,按帧批量结算并驱动飘字表现。输入:效果配置与伤害来源;输出:实体最终属性变化与伤害飘字。

3.7 装备与道具商店模块

提供装备卡与药品卡、商品卡的商店购买。处理流程:准备阶段展示商品列表;购买时校验金币并扣除;装备穿戴后即时生效属性;触发型装备效果注册至驻场技能盒,战斗中按条件触发。输入:商品选择与金币余额;输出:装备/道具生效结果。

【建议插入截图:装备商店界面】

3.8 天赋养成模块

提供基础、专精、传说三阶天赋树。处理流程:玩家消耗天赋点对节点加点;加点前校验消耗与阶位解锁条件;支持观看广告重置已分配天赋点;天赋效果全局作用于战斗属性。输入:天赋节点选择与天赋点余额;输出:天赋生效属性。

【建议插入截图:天赋树界面】

3.9 积分段位与结算奖励模块

负责战斗结算展示与奖励发放。处理流程:结算弹窗依次展示段位徽章、总分滚动动画、亮点成就与奖励条目;对段位晋升、闯关首达奖励进行一次性领取判定;排行榜按总分排序展示。输入:战斗统计数据;输出:段位评定与奖励列表。

【建议插入截图:结算界面、排行榜界面】

3.10 数据存档与云同步模块

以单例模块管理全局游戏数据。处理流程:软件启动登录后拉取云端存档,与本地存档按时间戳比对取较新者;关键节点自动上传云端;网络异常时回退本地存储兜底;存档字段加密存储。输入:游戏数据变更;输出:本地与云端一致的存档。

四、数据结构与接口设计

4.1 战斗实体结构

英雄、怪物、技能均以 ECS 实体表示,实体挂载组件包括:属性组件(生命、攻击、防御、攻速、暴击等数值字段与成长系数)、攻击组件(攻击范围、攻击间隔、目标选择策略)、移动组件(网格坐标、移动速度)、动画组件(骨骼动画/帧动画状态机)、血条组件(血量百分比显示)。组件通过装饰器注册,由对应系统统一调度。

4.2 配置数据表

静态配置采用数据表结构,主要包括:英雄表(基础属性、成长系数、技能绑定)、技能表(触发类型、伤害系数、目标规则)、卡牌表(卡池权重、费用、稀有度)、装备表(属性加成、触发条件)、天赋表(阶位、前置节点、效果数值)、关卡表(章节—关—节结构、节类型、怪物波次)。

4.3 模块间接口

各功能模块通过全局事件总线交互,共定义约九十个游戏事件,涵盖战斗生命周期、卡牌操作、商店交易、结算发奖等类别,实现界面层与逻辑层解耦。数据模型层与视图层采用数据绑定,模型字段变更自动刷新关联界面。

4.4 云端同步接口

通过云开发接口实现登录鉴权、存档上传、存档下载三个核心接口;存档记录包含数据体、时间戳与版本号,同步时以时间戳判定新旧。

五、安全与异常处理

  1. 存档加密:存档数据体采用加密算法加密后落盘与上传,防止明文篡改。
  2. 数据校验:商店购买、天赋加点等消耗操作均先校验货币余额与解锁条件,杜绝负数货币与越权操作。
  3. 双端比对:云端与本地存档以时间戳比对取新,防止存档回退覆盖。
  4. 异常兜底:网络异常时回退本地存储;资源加载失败可重试;日志模块分级记录运行信息,便于问题定位。

六、联系方式

技术支持:______

联系电话:______ 电子邮箱:______