- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发 - 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型 - 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性 - 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成 - 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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// ========== 属性枚举 ==========
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/**
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* 英雄属性枚举
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* 定义所有可用的战斗属性类型
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* 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性
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*/
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export enum Attrs {
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// ==================== 基础属性 ====================
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ap = "ap", // 基础攻击
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hp = "hp", // 基础血量
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hp_max = "hp_max", // 最大血量
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speed = "speed", // 基础移动速度
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dis = "dis", // 基础距离
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shield = "shield", // 当前护盾
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shield_max = "shield_max", // 最大护盾值
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// ==================== 攻击属性 ====================
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a_cd = "a_cd", // 攻击计时
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s_cd = "s_cd", // 技能计时
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a_cd_max = "a_cd_max", // 攻击CD
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s_cd_max = "s_cd_max", // 技能CD
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// ==================== 暴击与命中属性 ====================
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critical = "critical", // 暴击率
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critical_dmg = "critical_dmg", // 暴击伤害
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// ==================== 特殊效果属性 ====================
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freeze_chance = "freeze_chance", // 冰冻概率
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stun_chance = "stun_chance", // 眩晕概率
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back_chance = "back_chance", // 击退概率
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slow_chance = "slow_chance", // 减速概率
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// ==================== 增益效果属性 ====================
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revive_count = "revive_count", // 复活次数
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revive_time = "revive_time", // 复活时间
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invincible_time = "invincible_time",// 无敌时间
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// ==================== 武器进化相关 ====================
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puncture = "puncture", // 穿刺次数
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puncture_dmg = "puncture_dmg", // 穿刺伤害
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wfuny = "wfuny", // 风怒
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// ==================== 状态类 Debuff ====================
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IN_FROST = "IN_FROST", // 冰冻状态
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IN_STUN = "IN_STUN", // 眩晕状态
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}
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/**
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* 游戏单局统计数据接口
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*/
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export interface GameScoreStats {
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score: number; // 基础得分
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// 战斗统计
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crt_count: number; // 暴击次数
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wf_count: number; // 风怒次数
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dod_count: number; // 闪避次数
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back_count: number; // 击退次数
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stun_count: number; // 击晕次数
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freeze_count: number; // 冰冻次数
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// 伤害统计
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total_dmg: number; // 总伤害
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atk_count: number; // 攻击次数 (用于计算平均伤害)
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avg_dmg: number; // 平均伤害
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thorns_dmg: number; // 反伤伤害
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crit_dmg_total: number; // 暴击伤害总额
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// 生存统计
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heal_total: number; // 治疗总量
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lifesteal_total: number;// 吸血总量
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// 资源统计
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exp_total: number; // 经验总数
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gold_total: number; // 金币总数
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// 击杀统计
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melee_kill_count: number; // 近战怪击杀数量
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remote_kill_count: number; // 远程怪击杀数量
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elite_kill_count: number; // 精英怪击杀数量
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boss_kill_count: number; // Boss击杀数
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}
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