为游戏地图模块的脚本文件添加全面的注释,说明每个组件的职责、关键设计、依赖关系和使用方式。注释覆盖了英雄信息面板、技能卡槽位管理器、排行榜弹窗、卡牌控制器、背景滚动组件等核心功能模块,提高了代码的可读性和维护性。 同时修复了英雄预制体的激活状态和技能效果预制体的尺寸参数。
372 lines
14 KiB
TypeScript
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14 KiB
TypeScript
/**
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* @file HlistComp.ts
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* @description 英雄列表轮播组件(UI 视图层)
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*
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* 职责:
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* 1. 在主页界面以 **5 格轮播** 形式展示英雄图鉴。
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* 2. 支持左右切换,用 tween 动画平滑过渡节点位置。
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* 3. 点击切换时自动更新当前选中英雄的名称、AP、HP 和技能信息。
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*
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* 关键设计:
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* - carouselNodes[0..4] 对应 5 个展示位(最左-2 到最右+2),
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* 中间位 [2] 为当前选中英雄。
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* - 切换时:将即将移出屏幕的节点瞬间跳转到另一端,再用 tween 滑入。
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* - 切换完成后重排 carouselNodes 数组保持逻辑顺序。
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* - iconVisualTokens 按节点独立管理竞态令牌,防止异步动画回调错乱。
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*
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* 依赖:
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* - HeroInfo / HeroList(heroSet)—— 英雄静态配置与全量英雄 UUID 列表
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* - SkillSet / IType(SkillSet)—— 技能配置与类型枚举
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*/
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import { _decorator, Animation, AnimationClip, Button, Event, Label, Node, NodeEventType, Sprite, resources, tween, Vec3 } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
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import { HeroInfo, HeroList } from "../common/config/heroSet";
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import { IType, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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import { mLogger } from "../common/Logger";
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const {property, ccclass } = _decorator;
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/**
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* HListComp —— 英雄图鉴轮播视图组件
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*
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* 在任务主页展示所有可用英雄,玩家可左右滑动查看:
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* - 中间位显示完整信息(名称 / AP / HP / 技能列表)
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* - 两侧位显示缩略 idle 动画
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*/
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@ccclass('HListComp')
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@ecs.register('HListComp', false)
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export class HListComp extends CCComp {
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// ======================== 编辑器绑定节点 ========================
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/** 中间位英雄 idle 图标节点 */
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@property(Node)
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hero_icon=null!
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/** 左侧第 1 位英雄图标 */
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@property(Node)
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phero_icon=null!
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/** 右侧第 1 位英雄图标 */
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@property(Node)
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nhero_icon=null!
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/** 左侧第 2 位英雄图标(最远) */
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@property(Node)
|
||
phero1_icon=null!
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||
/** 右侧第 2 位英雄图标(最远) */
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@property(Node)
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nhero1_icon=null!
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/** 攻击力标签节点 */
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@property(Node)
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ap_node=null!
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/** 生命值标签节点 */
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@property(Node)
|
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hp_node=null!
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/** 技能信息容器节点(包含 Line1~Line5 子节点) */
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@property(Node)
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info_node=null!
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/** 英雄名称标签节点 */
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@property(Node)
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name_node=null!
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/** 向左切换按钮 */
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@property(Node)
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pre_btn=null!
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/** 向右切换按钮 */
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@property(Node)
|
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next_btn=null!
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// ======================== 运行时状态 ========================
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/** 当前选中英雄在 HeroList 中的索引 */
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huuid:number=null!
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/** 当前选中英雄在 HeroList 数组中的下标 */
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private currentIndex: number = 0;
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/** 各图标节点的视觉令牌映射(防止异步动画竞态) */
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private iconVisualTokens: Map<Node, number> = new Map();
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/** 是否正在播放切换动画(防止快速连点) */
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private isAnimating: boolean = false;
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/** 轮播节点数组,顺序为 [左2, 左1, 中, 右1, 右2] */
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private carouselNodes: Node[] = [];
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/** 5 个固定位置坐标(从场景中读取初始值) */
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private fixedPositions: Vec3[] = [];
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/** 调试日志开关 */
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debugMode: boolean = false;
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onLoad() {
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// 绑定左右切换按钮事件
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this.pre_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onPreClick, this);
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this.next_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onNextClick, this);
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||
}
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start() {
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// 初始化轮播节点数组和固定位置
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if (this.phero1_icon && this.phero_icon && this.hero_icon && this.nhero_icon && this.nhero1_icon) {
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this.carouselNodes = [this.phero1_icon, this.phero_icon, this.hero_icon, this.nhero_icon, this.nhero1_icon];
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||
this.fixedPositions = this.carouselNodes.map(n => n.position.clone());
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||
}
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||
// 设置初始选中并加载所有位置的英雄动画
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if (HeroList && HeroList.length > 0) {
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this.currentIndex = 0;
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this.initAllNodes();
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this.updateHeroInfo();
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}
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}
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// ======================== 切换逻辑 ========================
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/**
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* 向左切换(查看上一个英雄):
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* 1. currentIndex 左移。
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* 2. 最右节点 n4 瞬间跳到最左位置,加载新英雄动画。
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* 3. 所有节点 tween 向右滑动一格。
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||
* 4. 动画完成后重排 carouselNodes 数组。
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||
*/
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private onPreClick() {
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if (!HeroList || HeroList.length === 0 || this.isAnimating || this.carouselNodes.length < 5) return;
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this.isAnimating = true;
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||
this.currentIndex = (this.currentIndex - 1 + HeroList.length) % HeroList.length;
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const [n0, n1, n2, n3, n4] = this.carouselNodes;
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||
// n4 瞬间跳至最左位置,准备滑入
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n4.setPosition(new Vec3(this.fixedPositions[0].x, n4.position.y, n4.position.z));
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||
this.updateNodeAnimationByOffset(n4, -2);
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||
this.updateHeroInfo();
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||
|
||
// 所有节点向右滑动一格
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||
tween(n0).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[1].x, n0.position.y, n0.position.z) }).start();
|
||
tween(n1).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[2].x, n1.position.y, n1.position.z) }).start();
|
||
tween(n2).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[3].x, n2.position.y, n2.position.z) }).start();
|
||
tween(n3).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[4].x, n3.position.y, n3.position.z) })
|
||
.call(() => {
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||
// 重排数组:n4 成为新的最左节点
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||
this.carouselNodes = [n4, n0, n1, n2, n3];
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||
this.isAnimating = false;
|
||
})
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||
.start();
|
||
}
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||
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||
/**
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||
* 向右切换(查看下一个英雄):
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||
* 1. currentIndex 右移。
|
||
* 2. 最左节点 n0 瞬间跳到最右位置,加载新英雄动画。
|
||
* 3. 所有节点 tween 向左滑动一格。
|
||
* 4. 动画完成后重排 carouselNodes 数组。
|
||
*/
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private onNextClick() {
|
||
if (!HeroList || HeroList.length === 0 || this.isAnimating || this.carouselNodes.length < 5) return;
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||
this.isAnimating = true;
|
||
|
||
this.currentIndex = (this.currentIndex + 1) % HeroList.length;
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||
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const [n0, n1, n2, n3, n4] = this.carouselNodes;
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||
|
||
// n0 瞬间跳至最右位置,准备滑入
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n0.setPosition(new Vec3(this.fixedPositions[4].x, n0.position.y, n0.position.z));
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||
this.updateNodeAnimationByOffset(n0, 2);
|
||
this.updateHeroInfo();
|
||
|
||
// 所有节点向左滑动一格
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||
tween(n1).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[0].x, n1.position.y, n1.position.z) }).start();
|
||
tween(n2).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[1].x, n2.position.y, n2.position.z) }).start();
|
||
tween(n3).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[2].x, n3.position.y, n3.position.z) }).start();
|
||
tween(n4).to(0.2, { position: new Vec3(this.fixedPositions[3].x, n4.position.y, n4.position.z) })
|
||
.call(() => {
|
||
// 重排数组:n0 成为新的最右节点
|
||
this.carouselNodes = [n1, n2, n3, n4, n0];
|
||
this.isAnimating = false;
|
||
})
|
||
.start();
|
||
}
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// ======================== 数据查询 ========================
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/**
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||
* 根据偏移量获取英雄 UUID。
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* @param offset 相对于当前选中英雄的偏移(-2, -1, 0, 1, 2)
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||
* @returns HeroList 中对应位置的英雄 UUID
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||
*/
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||
private getHeroUuid(offset: number): number {
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||
const len = HeroList.length;
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return HeroList[(this.currentIndex + offset + len * 5) % len];
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||
}
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||
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||
/**
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||
* 按偏移量更新指定节点的英雄动画。
|
||
* @param node 目标图标节点
|
||
* @param offset 偏移量
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||
*/
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||
private updateNodeAnimationByOffset(node: Node, offset: number) {
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const uuid = this.getHeroUuid(offset);
|
||
this.updateHeroAnimation(node, uuid);
|
||
}
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||
|
||
/** 更新当前选中英雄的详细信息(名称、AP、HP、技能列表) */
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private updateHeroInfo() {
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this.huuid = this.getHeroUuid(0);
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const hero = HeroInfo[this.huuid];
|
||
if (!hero) return;
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||
this.setLabelText(this.name_node, hero.name);
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||
this.setLabelText(this.ap_node, `攻击力: ${hero.ap}`);
|
||
this.setLabelText(this.hp_node, `生命值: ${hero.hp}`);
|
||
this.updateSkillInfo(hero);
|
||
}
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||
/** 初始化 5 个轮播位的英雄动画 */
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private initAllNodes() {
|
||
if (this.carouselNodes.length < 5) return;
|
||
this.updateNodeAnimationByOffset(this.carouselNodes[0], -2);
|
||
this.updateNodeAnimationByOffset(this.carouselNodes[1], -1);
|
||
this.updateNodeAnimationByOffset(this.carouselNodes[2], 0);
|
||
this.updateNodeAnimationByOffset(this.carouselNodes[3], 1);
|
||
this.updateNodeAnimationByOffset(this.carouselNodes[4], 2);
|
||
}
|
||
|
||
// ======================== UI 工具 ========================
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||
|
||
/**
|
||
* 安全设置 Label 文本
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||
* @param node 标签所在节点
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||
* @param text 文本内容
|
||
*/
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||
private setLabelText(node: Node, text: string) {
|
||
if (!node) return;
|
||
const label = node.getComponent(Label) || node.getComponentInChildren(Label);
|
||
if (label) {
|
||
label.string = text;
|
||
}
|
||
}
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||
// ======================== 英雄动画 ========================
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||
|
||
/**
|
||
* 为指定节点加载并播放英雄 idle 动画。
|
||
* 使用 iconVisualTokens 做节点级竞态保护。
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||
*
|
||
* @param node 图标节点
|
||
* @param uuid 英雄 UUID
|
||
*/
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private updateHeroAnimation(node: Node, uuid: number) {
|
||
if (!node) return;
|
||
const sprite = node.getComponent(Sprite) || node.getComponentInChildren(Sprite);
|
||
if (sprite) sprite.spriteFrame = null;
|
||
|
||
const hero = HeroInfo[uuid];
|
||
if (!hero) return;
|
||
|
||
const anim = node.getComponent(Animation) || node.addComponent(Animation);
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||
this.clearAnimationClips(anim);
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||
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||
// 递增该节点的视觉令牌
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let token = (this.iconVisualTokens.get(node) || 0) + 1;
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||
this.iconVisualTokens.set(node, token);
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||
const path = `game/heros/hero/${hero.path}/idle`;
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||
|
||
resources.load(path, AnimationClip, (err, clip) => {
|
||
if (err || !clip) {
|
||
mLogger.log(this.debugMode, "HListComp", `load hero animation failed ${uuid}`, err);
|
||
return;
|
||
}
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||
// 竞态保护:令牌不匹配则丢弃
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||
if (token !== this.iconVisualTokens.get(node)) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
this.clearAnimationClips(anim);
|
||
anim.addClip(clip);
|
||
anim.play("idle");
|
||
});
|
||
}
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||
/** 移除 Animation 上的全部 clip(倒序遍历避免索引偏移) */
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private clearAnimationClips(anim: Animation) {
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const clips = anim.clips;
|
||
if (clips && clips.length > 0) {
|
||
for (let i = clips.length - 1; i >= 0; i--) {
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const clip = clips[i];
|
||
if (clip) anim.removeClip(clip, true);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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/**
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||
* 递归查找子节点(按名称)
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* @param root 起始节点
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||
* @param name 目标节点名
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*/
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private findNodeByName(root: Node, name: string): Node | null {
|
||
if (!root) return null;
|
||
if (root.name === name) return root;
|
||
for (let i = 0; i < root.children.length; i++) {
|
||
const res = this.findNodeByName(root.children[i], name);
|
||
if (res) return res;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
}
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||
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||
// ======================== 技能信息 ========================
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||
/**
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* 更新技能信息面板:
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* 遍历英雄的技能列表,为 Line1~Line5 节点填充技能名、等级、CD、描述。
|
||
* 同时根据技能类型(近战 / 远程 / 辅助)切换对应图标。
|
||
*
|
||
* @param hero 英雄配置数据(含 skills 字段)
|
||
*/
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private updateSkillInfo(hero: any) {
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if (!this.info_node) return;
|
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||
const skills = Object.values(hero.skills || {});
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||
|
||
for (let i = 1; i <= 5; i++) {
|
||
let line = this.findNodeByName(this.info_node, `Line${i}`) || this.findNodeByName(this.info_node, `line${i}`);
|
||
if (!line) continue;
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||
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const skill: any = skills[i - 1];
|
||
if (skill) {
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line.active = true;
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const skillId = skill.uuid;
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const config = SkillSet[skillId];
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||
// 拼接技能信息文本
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const text = config ? `${config.name} Lv.${skill.lv} CD:${skill.cd}s ${config.info}` : `未知技能 CD:${skill.cd}s`;
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||
|
||
const noteNode = this.findNodeByName(line, "note");
|
||
const label = noteNode?.getComponent(Label) || noteNode?.getComponentInChildren(Label) || line.getComponentInChildren(Label);
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||
if (label) {
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label.string = text;
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}
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||
// 切换技能类型图标
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this.updateLineTypeIcon(line, config?.IType);
|
||
} else {
|
||
line.active = false;
|
||
}
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||
}
|
||
}
|
||
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||
/**
|
||
* 更新技能行的类型图标(互斥显示):
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* - Melee → 近战图标
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* - remote → 远程图标
|
||
* - support → 辅助图标
|
||
*
|
||
* @param line 技能行节点
|
||
* @param iType 技能类型枚举
|
||
*/
|
||
private updateLineTypeIcon(line: Node, iType?: IType) {
|
||
const meleeNode = this.findNodeByName(line, "Melee");
|
||
const remoteNode = this.findNodeByName(line, "remote");
|
||
const supportNode = this.findNodeByName(line, "support");
|
||
if (meleeNode) meleeNode.active = iType === IType.Melee;
|
||
if (remoteNode) remoteNode.active = iType === IType.remote;
|
||
if (supportNode) supportNode.active = iType === IType.support;
|
||
}
|
||
|
||
/** ECS 组件移除时销毁节点 */
|
||
reset() {
|
||
this.node.destroy();
|
||
}
|
||
}
|