移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性 将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES 更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统 删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
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目标
创建 TDLevelOptions.ts。
调整数值:保持 AP/HP_MAX 强度不变,将其余所有属性的强度(Base & Grow)减半。
并在配置中明确标注“20级极限总加成”。
调整后的数值表 (Revised V2)
| 属性 | Base | Grow | Lv1单次 | Lv20单次 | 20级累计总加成 | 调整说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AP (攻) | 15 | 1.5 | 16 | 45 | +610 | 保持不变 |
| HP_MAX (血) | 100 | 10 | 110 | 300 | +4100 | 保持不变 |
| AS (速) | 5 | 0.25 | 5% | 10% | +150% | 减半 |
| DIS (距) | 15 | 1.0 | 16 | 35 | +510 | 减半 |
| PIERCE (穿) | 1 | 0 | 1 | 1 | +20 | 无法减半(最小1),需接受 |
| CRITICAL (暴) | 2.5 | 0.1 | 2.6% | 4.5% | +71% | 减半 (需配合多次选择才满暴) |
| CRITICAL_DMG | 10 | 0.5 | 10% | 20% | +300% | 减半 |
| DEF (防) | 2.5 | 0.25 | 2.7 | 7.5 | +102 | 减半 |
| 控制类 | 1.5 | 0.05 | 1.5% | 2.5% | +40% | 减半 (不再必定永控) |
| 吸血 | 1 | 0.05 | 1% | 2% | +30% | 减半 |
(注:PIERCE 因作为整数逻辑,维持 +1,但在随机池权重中可以不作特殊处理,作为稀有强力项自然存在)
配置文件内容
路径:assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts
import { Attrs } from "./HeroAttrs";
export interface IOptionGrowth {
base: number;
grow: number;
desc: string; // 使用 {val} 占位
totalNote: string; // 备注20级总加成
}
export const TD_OPTION_CONFIG: Record<number, IOptionGrowth> = {
[Attrs.AP]: { base: 15, grow: 1.5, desc: "攻击力 +{val}", totalNote: "+610" },
[Attrs.HP_MAX]: { base: 100, grow: 10, desc: "生命上限 +{val}", totalNote: "+4100" },
// 减半组
[Attrs.AS]: { base: 5, grow: 0.25, desc: "攻击速度 +{val}%", totalNote: "+150%" },
[Attrs.DIS]: { base: 15, grow: 1.0, desc: "攻击距离 +{val}", totalNote: "+510" },
[Attrs.CRITICAL]: { base: 2.5, grow: 0.1, desc: "暴击率 +{val}%", totalNote: "+71%" },
[Attrs.CRITICAL_DMG]: { base: 10, grow: 0.5, desc: "暴击伤害 +{val}%", totalNote: "+300%" },
[Attrs.DEF]: { base: 2.5, grow: 0.25, desc: "防御 +{val}", totalNote: "+102" },
// 控制与特效 (统一配置)
[Attrs.STUN_CHANCE]: { base: 1.5, grow: 0.05, desc: "眩晕概率 +{val}%", totalNote: "+40%" },
// ... 其他控制类同上
[Attrs.PUNCTURE]: { base: 1, grow: 0, desc: "穿透 +{val}", totalNote: "+20" },
};
// 辅助函数
export const getLevelOptions = (level: number): any[] => { ... }
执行
直接按此数值创建文件。无需再次确认。