# 技能扩展设计(Design2) 目标:在不大改现有战斗链路的前提下,补齐“清杂效率、单体爆发、控场节奏、团队辅助”四类技能,并明确哪些可以用当前实现直接落地,哪些需要补系统。 ## 当前实现可直接复用的能力边界(落地约束) 现有技能链路(配置 -> 生成预制体 -> 移动/碰撞 -> 伤害队列 -> 伤害结算)里,稳定可用的核心参数: - 伤害:ap/map + DType(物理/冰/火/风) - 弹道/定位:RType(linear/bezier/fixed/fixedEnd)+ speed + dis - 命中/穿透:Skill.hit 与 Attrs.PUNCTURE(用于销毁条件) - 结束:EType.animationEnd / EType.collision(其它结束类型目前不可靠) 结论: - 现在最稳的技能形态是“单体投射物/直线穿透投射物/定点生成的近战或AOE碰撞体”。 - DOT、真正的多目标选取(t_num/hit_num)、技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs)目前不建议依赖配置直接实现,除非补齐系统。 ## 技能扩展的设计原则(少可用 + 构筑驱动) - 每个技能只强化 1 个核心体验:清线、爆发、控场、续航、保命。 - 每个技能至少与 1 个属性/天赋形成明确联动:CRITICAL、PUNCTURE、元素 POWER/RES、AS/SS、HIT/命中等。 - 避免“纯数值换皮”:同元素也要在弹道/站位/命中方式上区分。 ## 可新增技能清单(可直接落地 / MVP) 下列技能都可以只靠“新预制体 + SkillSet 配置”落地(不要求新增系统逻辑)。 ### 1) 物理系(稳定通用) 1. 旋风斩(近身持续打击) - 定位:近战清杂 - 形态:fixed(在施法者脚下生成一个较大的碰撞体)+ EType.collision - 关键配置建议: - ap:60~90(偏低,靠命中频率/覆盖面) - dis:短 - hit:高(或 DTType=range 让其不因 hit_count 立刻销毁) - 联动:吸血(LIFESTEAL)、减伤(DMG_RED)、攻速(AS) 2. 贯穿突刺(直线穿透) - 定位:直线清线 + 站位技能 - 形态:linear + EType.collision + hit=2~4 - 关键配置建议: - ap:80~110 - speed:高 - dis:中 - 联动:PUNCTURE(额外命中次数提升收益明显) 3. 回旋镖(往返打两段) - 定位:中距离稳定清杂 - 形态:bezier(或 linear)做去程;回程用“再生成一次同技能”模拟 - MVP落地方式:先不做真正回程,先做“穿透数较高的慢速投射物”形成近似体验 - 联动:命中(HIT)、暴击(CRITICAL) ### 2) 火系(爆发/压制) 4. 爆裂火球(单体命中小范围) - 定位:点杀 + 顺带清杂 - 形态:linear + collision,预制体碰撞盒比普通火球略大 - 关键配置建议: - map:90~130 - speed:中 - dis:中 - 联动:FIRE_POWER 5. 火雨(定点覆盖) - 定位:控场清杂 - 形态:fixedEnd(在目标位置生成持续碰撞体)+ EType.collision - MVP注意:持续时间目前缺少可靠 timeEnd 逻辑,建议先做“命中次数上限很高的短暂停留”或“动画结束销毁”。 - 联动:范围(AOE/AREA_OF_EFFECT 若后续启用)、FIRE_POWER ### 3) 冰系(节奏控制) 6. 冰锥连射(高速多发) - 定位:远程清杂 - 形态:多次 createSkill(同技能短间隔连发),每发 linear + collision - 关键配置建议: - map:40~70(单发低,靠数量) - cd:略长 - 联动:技速(SS)、命中(HIT) 7. 冰环(近身保命) - 定位:近战保命 - 形态:fixed(脚下大碰撞体)+ animationEnd - 关键配置建议: - map:60~100 - dis:短 - 联动:FREEZE_CHANCE(后续补状态系统时收益巨大) ### 4) 风系(机动/穿透) 8. 风刃(远程穿透清线) - 定位:清线核心技 - 形态:linear + collision + hit=3~6 - 关键配置建议: - map:70~110 - speed:高 - dis:长 - 联动:WIND_POWER、PUNCTURE 9. 龙卷(慢速大体积推线) - 定位:慢速压制 - 形态:linear(慢速)+ 大碰撞体 + collision - 关键配置建议: - map:50~80 - speed:低 - hit:高 - 联动:减速(SLOW_CHANCE)(后续补状态系统) ## 需要补系统才能“做得正确”的技能(建议后续阶段) 这些技能不建议只靠预制体硬做,因为会出现:命中次数不可控、重复碰撞、效果不稳定或配置字段无效。 1) DOT/持续伤害(需要 hitcd + 生命周期) - 需求:按 hitcd 定时对范围内目标结算伤害,且要有可靠的 timeEnd。 2) 真正的多目标选择(t_num/hit_num) - 需求:在施法阶段选取 N 个目标/范围内前 N 个目标,逐个派生技能或派发伤害。 3) 技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs) - 需求:命中时把 BuffConf/NeAttrsConf 注入到目标 HeroAttrsComp,并支持持续时间与叠加规则。 4) 召唤类(SType.zhaohuan) - 需求:召唤实体的生命周期、仇恨/站位、继承部分属性、与波次清理联动。 ## 推荐的“技能池”结构(便于后续配表) - 普攻技能(6001~6099):单体/短穿透,节奏稳定 - 一般技能(6100~6999):清线/爆发/控场核心 - 被动/触发型技能(5000~5999):反伤、护盾、反击等(靠系统触发) ## 立刻可落地的最小集合(建议先做这 6 个) 1) 贯穿突刺(物理穿透) 2) 爆裂火球(火系爆发) 3) 风刃(风系清线) 4) 冰环(近身保命) 5) 冰锥连射(远程多发) 6) 旋风斩(近战清杂) 这 6 个的差异足够大,能立刻把构筑方向从“纯堆攻击”拓展到“穿透/元素/控场/攻速”。