/** * Buff类型枚举 * VALUE: 数值型 - 直接加减数值 * RATIO: 百分比型 - 按百分比计算 */ export enum BType { VALUE = 0, //数值型 RATIO = 1, //百分比型 BOOLEAN = 2, // 布尔型 } export enum NeAttrs { IN_FROST = 0, // 冰冻状态 IN_STUN = 1, // 眩晕状态 IN_BURN = 2, // 灼烧状态 IN_POISON = 3, // 中毒状态 } // ========== 属性枚举 ========== /** * 英雄属性枚举 * 定义所有可用的战斗属性类型 * 按逻辑分组排序:基础生存 → 攻击属性 → 防御属性 → 特殊效果 → 基础属性 */ export enum Attrs { // ========== 基础生存属性 (0-9) ========== HP_MAX = 0, // 最大生命值 MP_MAX = 1, // 最大魔法值 SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值 HP_REGEN = 3, // 生命回复 MP_REGEN = 4, // 魔法回复 LUCK = 5, // 幸运值 // ========== 攻击属性 (10-19) ========== AP = 10, // 攻击力 DIS = 12, // 攻击距离 AS = 13, // 攻击速度(减少技能skills[0]CD) SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd) SKILL_DURATION = 15, // 技能持续时间 AREA_OF_EFFECT = 16, // 作用范围 // ========== 防御属性 (20-29) ========== DEF = 20, // 防御 伤害减免 DODGE = 22, // 闪避率 THORNS = 25, // 反伤 CRITICAL_RES = 26, // 暴击抗性 CON_RES = 27, // 控制抗性 // ========== 暴击与命中属性 (30-39) ========== CRITICAL = 30, // 暴击率 CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害 HIT = 32, // 命中率 // ========== 特殊效果属性 (50-59) ========== LIFESTEAL = 50, // 吸血比率 MANASTEAL = 51, // 吸蓝比率 FREEZE_CHANCE = 52, // 冰冻概率 BURN_CHANCE = 53, // 燃烧概率 STUN_CHANCE = 54, // 眩晕概率 BACK_CHANCE = 55, // 击退概率 SLOW_CHANCE = 56, // 减速概率 POISON_CHANCE = 57, // 中毒概率 SILENCE_CHANCE = 58, // 沉默概率 EXPLOSION_CHANCE = 59, // 爆炸概率 // ========== 增益效果属性 (60-69) ========== BUFF_UP = 60, // Buff效果提升 DBUFF_UP = 61, // Debuff效果提升 SHIELD_UP = 62, // 护盾效果提升 SPEED = 63, // 移动速度加成 EXP_GAIN = 64, // 经验获取 GOLD_GAIN = 65, // 金币获取 DROP_CHANCE = 66, // 掉落率 REVIVE_COUNT = 67, // 复活次数 REVIVE_TIME = 68, // 复活时间 INVINCIBLE_TIME = 69, // 无敌时间 // ========== 武器进化相关 (70-79) ========== PUNCTURE = 70, // 穿刺次数 PUNCTURE_DMG = 71, // 穿刺伤害 MOVE_SPEED = 74, // 移动速度 BURN = 75, // 易伤效果 WFUNY = 77, // 风怒 // ========== 负面状态相关 (80-89) ========== DMG_INVUL = 80, //易伤 // ========== 怪物特殊属性 (90-99)========== ATK_TRI_RESET = 90, // 英雄攻击触发计数重置 DMG_TRI_RESET = 91, // 英雄伤害触发计数重置 BOOM = 92, // 自爆怪 } /** * 初始化英雄属性对象 * 遍历 Attrs 枚举的所有数字值,返回一个属性初始值为 0 的对象 * @returns 属性映射对象 { 属性ID: 0 } */ export const getAttrs = () => { // 遍历枚举的数字值(枚举会生成双向映射) let reAttrs = {}; Object.keys(Attrs).forEach(key => { if (!isNaN(Number(key))) { reAttrs[Number(key)] = 0; } }); return reAttrs; } export const getNeAttrs = () => { let reAttrs = {}; Object.keys(NeAttrs).forEach(key => { if (!isNaN(Number(key))) { reAttrs[Number(key)] = { value: 0, time: 0, }; } }); return reAttrs; } /** * 属性类型配置表 * 用于区分每个属性是数值型还是百分比型 * - VALUE: 数值型属性(如生命值、攻击力等绝对数值) * - RATIO: 百分比型属性(如暴击率、闪避率等百分比数值) * 按新的Attrs枚举顺序重新组织 */ export const AttrsType: Record = { // ========== 基础生存属性(数值型) ========== [Attrs.HP_MAX]: BType.VALUE, // 最大生命值 - 数值型 [Attrs.MP_MAX]: BType.VALUE, // 最大魔法值 - 数值型 [Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型 [Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型 [Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型 [Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型 // ========== 攻击属性(数值型) ========== [Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型 [Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型 [Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型 [Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型 [Attrs.SKILL_DURATION]: BType.RATIO, // 技能持续时间 - 百分比型 [Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型 // ========== 防御属性(混合类型) ========== [Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型 [Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型 [Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型 // ========== 暴击与命中属性(百分比型) ========== [Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型 [Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型 [Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型 [Attrs.CRITICAL_RES]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型 [Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型 // ========== 特殊效果属性(百分比型) ========== [Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型 [Attrs.MANASTEAL]: BType.RATIO, // 吸蓝 - 百分比型 [Attrs.FREEZE_CHANCE]: BType.RATIO, // 冰冻概率 - 百分比型 [Attrs.BURN_CHANCE]: BType.RATIO, // 燃烧概率 - 百分比型 [Attrs.STUN_CHANCE]: BType.RATIO, // 眩晕概率 - 百分比型 [Attrs.BACK_CHANCE]: BType.RATIO, // 击退概率 - 百分比型 [Attrs.SLOW_CHANCE]: BType.RATIO, // 减速概率 - 百分比型 [Attrs.POISON_CHANCE]: BType.RATIO, // 中毒概率 - 百分比型 [Attrs.SILENCE_CHANCE]: BType.RATIO, // 沉默概率 - 百分比型 [Attrs.EXPLOSION_CHANCE]: BType.RATIO, // 爆炸概率 - 百分比型 // ========== 增益效果属性(百分比型) ========== [Attrs.BUFF_UP]: BType.RATIO, // Buff效果提升 - 百分比型 [Attrs.DBUFF_UP]: BType.RATIO, // Debuff效果提升 - 百分比型 [Attrs.SHIELD_UP]: BType.RATIO, // 护盾效果提升 - 百分比型 [Attrs.SPEED]: BType.RATIO, // 移动速度加成 - 百分比型 [Attrs.EXP_GAIN]: BType.RATIO, // 经验获取 - 百分比型 [Attrs.GOLD_GAIN]: BType.RATIO, // 金币获取 - 百分比型 [Attrs.DROP_CHANCE]: BType.RATIO, // 掉落率 - 百分比型 [Attrs.REVIVE_COUNT]: BType.VALUE, // 复活次数 - 数值型 [Attrs.REVIVE_TIME]: BType.RATIO, // 复活时间 - 百分比型 [Attrs.INVINCIBLE_TIME]: BType.RATIO, // 无敌时间 - 百分比型 // ========== 武器进化相关(混合类型) ========== [Attrs.PUNCTURE]: BType.VALUE, // 穿刺次数 - 数值型 [Attrs.PUNCTURE_DMG]: BType.RATIO, // 穿刺伤害 - 百分比型 [Attrs.MOVE_SPEED]: BType.VALUE, // 移动速度 - 数值型 [Attrs.BURN]: BType.RATIO, // 易伤效果 - 百分比型 [Attrs.WFUNY]: BType.RATIO, // 未知特殊属性 - 百分比型 // ========== 负面状态相关(混合类型) ========== [Attrs.DMG_INVUL]: BType.RATIO, //易伤 // ========== 怪物独有特殊属性 (90-99)========== [Attrs.ATK_TRI_RESET]: BType.BOOLEAN, // 英雄攻击触发计数重置 [Attrs.DMG_TRI_RESET]: BType.BOOLEAN, // 英雄伤害触发计数重置 [Attrs.BOOM]: BType.BOOLEAN, // 自爆怪 }; /** * 判断属性是否为百分比型 * @param attrType 属性类型 * @returns true: 百分比型, false: 数值型 */ export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => { return AttrsType[attrType] === BType.RATIO; };