/** * @file MissionHeroComp.ts * @description 英雄召唤管理组件(逻辑层 + 视图层) * * 职责: * 1. 处理 **英雄召唤**:接收 CallHero 事件 → 通过串行队列执行召唤。 * 2. 管理英雄的出生点和掉落动画。 * * 关键设计: * - summon_queue + processSummonQueue() 确保召唤请求 **串行处理**。 * - handleSingleSummon() 负责生成英雄;同 uuid 重复召唤走二合一合成升级。 * * 合成规则: * 场上存在同 uuid 英雄时再次召唤触发二合一: * 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV), * 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。 * * 死亡机制: * 英雄为真实死亡(HeroAtkSystem.doDead → 快照至 smc.mission.dead_heroes → 实体销毁), * 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。 * revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。 * * 依赖: * - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类 * - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件 * - HeroInfo / HeroPos / HType(heroSet)—— 英雄静态配置 * - FightSet —— 战斗常量 */ import { _decorator, instantiate, Prefab, v3, Vec3, BoxCollider2D } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { Hero } from "../hero/Hero"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { HeroInfo, HeroPos, HType } from "../common/config/heroSet"; import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops"; import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp"; import { FacSet, FightSet, BoxSet } from "../common/config/GameSet"; import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp"; import { FieldSkillSet, FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet"; import { MoveComp } from "../hero/MoveComp"; const { ccclass } = _decorator; /** * MissionHeroComp —— 英雄召唤管理器 * * 管理英雄的召唤请求队列和出生动画。 * 英雄升级由 MissionCardComp 的升级卡系统统一处理。 */ @ccclass('MissionHeroComp') @ecs.register('MissionHeroComp', false) export class MissionHeroComp extends CCComp { // ======================== 常量 ======================== /** * 英雄登场占位点(固定 3 列): * - index 0/1/2 分别对应 x=-320/-260/-200。 * - 分配规则:近战优先靠前(x 更大),远程/中程优先靠后(x 更小); * 同类型按召唤先后从该类型的一侧开始依次填充。 */ public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = [ v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0), v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0), v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0), ]; /** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */ private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260 // ======================== 运行时属性 ======================== /** 预留计时器 */ timer: Timer = new Timer(2) /** 预留状态:友方是否全部死亡 */ Friend_is_dead: boolean = false /** 当前处理的英雄 uuid */ current_hero_uuid: number = 0 /** 当前英雄数量缓存 */ current_hero_num: number = -1 /** 是否正在消费召唤队列(防止并发) */ is_processing_queue: boolean = false /** 召唤请求队列:保证召唤按顺序串行执行 */ summon_queue: { uuid: number; hero_lv: number; card_lv: number }[] = [] /** 预留英雄列表 */ heros: any = [] // ======================== 生命周期 ======================== onLoad() { // 注册节点级事件 this.on(GameEvent.FightReady, this.fight_ready, this) this.on(GameEvent.Zhaohuan, this.zhao_huan, this) this.on(GameEvent.MissionEnd, this.clear_heros, this) // 注册全局消息 oops.message.on(GameEvent.CallHero, this.call_hero, this) oops.message.on("PhasePrepareStart", this.fight_ready, this) } onDestroy() { super.onDestroy(); // 清理全部监听 oops.message.off(GameEvent.CallHero, this.call_hero, this) oops.message.off("PhasePrepareStart", this.fight_ready, this) } start() { } // ======================== 事件处理 ======================== /** 关卡结束时清理全部存活英雄 ECS 实体,并清空本局死亡英雄记录 */ clear_heros() { const heroes = this.getAllHeroes(); for (let i = 0; i < heroes.length; i++) { heroes[i].destroy(); } // 整局结束,死亡记录失效(复活机制仅限局内) smc.mission.dead_heroes = []; } /** * 战斗准备阶段:刷新存活英雄计数与血条。 * * 说明:英雄为真实死亡(实体已销毁,快照存于 smc.mission.dead_heroes), * 本阶段不再做回合自动复活;复活由后续复活机制(重新召唤)显式触发。 */ fight_ready() { const heroes = this.getAllHeroes(); smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length; for (let i = 0; i < heroes.length; i++) { const model = heroes[i].get(HeroAttrsComp); if (model) { model.dirty_hp = true; } } } /** 预留:召唤事件扩展入口 */ private zhao_huan(event: string, args: any) { } /** * 召唤请求入口: * 从事件参数中提取 uuid / hero_lv / card_lv,放入串行队列。 * 二合一:同 uuid 已召唤且等级未达上限时允许入队,由 handleSingleSummon 执行合成; * 同 uuid 且等级已达上限时拒绝(只能通过升级卡继续提升之外无法再合成)。 * * @param event 事件名 * @param args { uuid, hero_lv, card_lv } */ private async call_hero(event: string, args: any) { const payload = args ?? event; const uuid = Number(payload?.uuid ?? 1001); const hero_lv = Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1)); const card_lv = Math.max(1, Number(payload?.card_lv ?? 1)); // 二合一前置校验:同 uuid 已存在且合成后等级会超上限时,直接拒绝 if (this.isHeroAlreadySummoned(uuid)) { const existing = this.findHeroByUuid(uuid); const existingLv = existing ? (existing.get(HeroAttrsComp)?.lv ?? 1) : 1; if (Math.max(existingLv, hero_lv) + 1 > FightSet.HERO_MAX_LV) { oops.gui.toast(`该英雄已达等级上限,无法继续合成`); return; } } this.summon_queue.push({ uuid, hero_lv, card_lv }); this.processSummonQueue(); } /** * 检查场上是否已存在指定 uuid 的存活英雄。 * @param uuid 英雄模板 uuid * @returns true 表示场上已有该英雄,不可重复召唤 */ private isHeroAlreadySummoned(uuid: number): boolean { return this.findHeroByUuid(uuid) !== null; } /** * 查找场上指定 uuid 的存活英雄实体。 * @param uuid 英雄模板 uuid * @returns 命中的 Hero 实体,未命中返回 null */ private findHeroByUuid(uuid: number): Hero | null { let found: Hero | null = null; ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => { if (found) return; const model = entity.get(HeroAttrsComp); if (!model || model.fac !== FacSet.HERO || model.is_dead) return; if (model.hero_uuid === uuid) found = entity as Hero; }); return found; } // ======================== 英雄生成 ======================== /** * 动态分配英雄上场的位置 * @param excludeEids 排除计算的实体ID数组(避免复活时把自己算成占据的位置) */ private pickPositionIndexForHero(excludeEids: number[] = [], heroType: HType = HType.Melee): number { const heroes = this.getAllHeroes().filter(h => { const m = h.get(HeroAttrsComp); return m && !m.is_dead && !excludeEids.includes(h.eid); }); const occupied = new Set(); for (const h of heroes) { const m = h.get(HeroAttrsComp); if (m && m.posIndex >= 0) occupied.add(m.posIndex); } // 近战优先靠前(x 更大,索引更大);远程/中程优先靠后(x 更小,索引更小) const slotPriority = heroType === HType.Melee ? [2, 1, 0] : [0, 1, 2]; for (const idx of slotPriority) { if (!occupied.has(idx) && MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[idx]) { return idx; } } // 溢出兜底:复用 index 0(坐标有效,避免越界崩溃) return 0; } /** * 生成一个英雄 ECS 实体: * - 计算出生点(空中)和落点(地面)。 * - 调用 hero.load() 初始化并播放掉落动画。 * * @param uuid 英雄 UUID * @param hero_lv 英雄等级 * @param card_lv 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色) * @returns 创建的 Hero 实体 */ private addHero(uuid: number = 1001, hero_lv: number = 1, card_lv: number = 1) { return this.spawnHeroAt(uuid, hero_lv, card_lv, -1); } /** * 在指定站位生成英雄: * - posIndex < 0 时自动分配空位。 * - 计算出生点(空中)和落点(地面),播放掉落动画。 * * @param uuid 英雄 UUID * @param hero_lv 英雄等级 * @param card_lv 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色) * @param posIndex 指定站位索引,-1 表示自动分配 * @returns 创建的 Hero 实体 */ private spawnHeroAt(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number, posIndex: number) { let hero = ecs.getEntity(Hero); let scale = 1 const finalPosIndex = posIndex >= 0 ? posIndex : this.pickPositionIndexForHero([], HeroInfo[uuid]?.type ?? HType.Melee); // 兜底:索引越界或点位缺失时复用 index 0,保证 landingPos 一定有效 const landingPos = MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[finalPosIndex] ?? MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[0]; let spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0); hero.load(spawnPos, scale, uuid, landingPos.y, hero_lv, card_lv, finalPosIndex); // 召唤完成后,派发事件以更新英雄面板 const model = hero.get(HeroAttrsComp); if (model) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MasterCalled, { eid: hero.eid, model: model }); } return hero; } // ======================== 英雄查询 ======================== /** 获取当前全部友方英雄 ECS 实体列表(包括存活和墓地) */ private getAllHeroes(): Hero[] { const heroes: Hero[] = []; ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => { const model = entity.get(HeroAttrsComp); if (!model) return; if (model.fac !== FacSet.HERO) return; heroes.push(entity as Hero); }); return heroes; } // ======================== 召唤队列 ======================== /** * 串行消费召唤队列: * 使用 is_processing_queue 标志防止同帧多次调用。 * 逐个取出队列中的请求并处理。 */ private async processSummonQueue() { if (this.is_processing_queue) return; this.is_processing_queue = true; try { while (this.summon_queue.length > 0) { const payload = this.summon_queue.shift(); if (!payload) continue; await this.handleSingleSummon(payload.uuid, payload.hero_lv, payload.card_lv); } } finally { this.is_processing_queue = false; } } /** * 处理单次召唤: * - 场上无同 uuid 英雄:直接生成新英雄。 * - 场上已有同 uuid 英雄:触发二合一,旧英雄合并销毁后生成等级 +1 的新英雄。 * * @param uuid 英雄 UUID * @param hero_lv 英雄等级 * @param card_lv 卡牌等级 */ private async handleSingleSummon(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number = 1) { const existing = this.findHeroByUuid(uuid); if (!existing) { this.addHero(uuid, hero_lv, card_lv); return; } const oldModel = existing.get(HeroAttrsComp); const oldLv = oldModel?.lv ?? 1; // 合成后等级 = 两者最高等级 + 1,封顶 HERO_MAX_LV const mergedLv = Math.min(FightSet.HERO_MAX_LV, Math.max(oldLv, hero_lv) + 1); // 继承旧英雄站位,避免新英雄重新抢位导致阵型跳动 const posIndex = oldModel?.posIndex ?? -1; await this.mergeHeroAndRespawn(existing, uuid, mergedLv, card_lv, posIndex); } /** * 二合一合成流程: * 1. 旧英雄播放移动合并动画并销毁(释放站位与实体)。 * 2. 在原站位生成 mergedLv 级新英雄并播放入场动画。 * * @param oldHero 场上已有的同 uuid 英雄 * @param uuid 英雄 UUID * @param mergedLv 合成后的英雄等级 * @param card_lv 卡牌等级 * @param posIndex 继承的站位索引(-1 表示重新分配) */ private mergeHeroAndRespawn(oldHero: Hero, uuid: number, mergedLv: number, card_lv: number, posIndex: number): Promise { return new Promise((resolve) => { // 以旧英雄节点位置作为合并目标点,保证动画收拢到原站位 const oldView = oldHero.get(HeroViewComp); const birthPos = oldView?.node?.isValid ? oldView.node.getPosition() : (posIndex >= 0 ? MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[posIndex] : MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[1]); oldHero.mergeToBirthAndDestroy(birthPos, () => { // 旧实体销毁后 posIndex 已释放,直接按原站位生成新英雄 this.spawnHeroAt(uuid, mergedLv, card_lv, posIndex); resolve(); }); }); } /** ECS 组件移除时触发(当前不销毁节点,保留引用) */ reset() { // this.node.destroy(); } }