import { _decorator, Node, Sprite, Label, NodeEventType } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { CardTriggerType } from "../common/config/CardSet"; import { SkillSet, FieldSkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { FieldEntry, HeroInfo, TriggerGrouped, SkillTriggerType, getGroupedTriggerName, getFieldSkillName, getTriggerGroupName, getFieldGroupName, getHeroSkillIcon, LvBonusAttrsEntry, } from "../common/config/heroSet"; import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; const { ccclass, property } = _decorator; /** * 技能小图标组件 * * 由英雄图鉴面板(HerosListComp.addSkillIcon)实例化, * 以图标 + 技能等级 + 锁定遮罩的形式展示英雄技能,点击弹出技能信息框。 */ @ccclass('SSkillBoxComp') @ecs.register('SSkillBoxComp', false) export class SSkillBoxComp extends CCComp { /** 技能图标节点 */ @property({ type: Node }) private icon_node: Node = null; /** 技能等级标签 */ @property(Label) private lv_label: Label = null; /** 技能名称标签 */ @property(Label) private name_label: Label = null; /** 锁定遮罩节点(active 时表示技能未激活) */ @property({ type: Node }) private locked: Node = null; /** 技能 UUID */ private s_uuid: number = 0; /** 所属英雄 UUID(英雄图鉴模式,>0 时点击弹窗走英雄技能分档描述) */ private hero_uuid: number = 0; /** 技能所属槽位(英雄图鉴模式):同一底座可同时为普攻与触发技能(如 5002 的 6004), * 弹窗按槽位精确取档,避免自动定位命中错误分组 */ private hero_slot?: SkillTriggerType; /** 整组模式(英雄图鉴):true 时该图标代表整个触发槽位(atking/dead/fstart/atked/call/field), * 组内多技能/词条合并为一个名称与一套说明展示,弹窗按整组取档 */ private hero_group: boolean = false; /** 普攻 lv2 专属模式(英雄图鉴):true 时该图标代表普攻 lv2 强化档, * 名称/图标取 lv1,弹窗只展示 lv2 档位说明(裁剪 lv1 档) */ private hero_normal_lv2: boolean = false; /** 卡牌等级 */ private rarity: number = 1; /** 卡牌自定义图标ID(优先级最高,未定义则按 trigger_type 自动取) */ private card_icon?: string; /** 技能名称(装备卡取卡牌名,英雄图鉴取技能名) */ private skill_name: string = ""; /** 触发类型(默认即时,保持向后兼容) */ private trigger_type: CardTriggerType = CardTriggerType.Instant; /** 驻场技能词条列表(uuid 指向 FieldSkillSet 底座,value 为生效数值) */ public field: FieldEntry[] = []; /** 英雄图鉴模式下的图标来源:skill=SkillSet,field=FieldSkillSet;undefined 表示装备卡模式 */ private hero_icon_source?: "skill" | "field"; /** bonus 档位模式:该图标代表英雄额外属性加成的某一档(图鉴展示,无技能底座 uuid) */ private bonus_entry?: LvBonusAttrsEntry; /** 点击事件是否已注册(防止重复绑定) */ private _clickRegistered: boolean = false; /** * 注册点击事件(幂等,可安全重复调用) */ private registerClick() { if (this._clickRegistered) return; this._clickRegistered = true; this.node.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onClick, this); } /** 点击:弹出技能信息框 */ private onClick() { oops.audio.playEffect("music/button"); // bonus 档位模式:专属弹窗参数(无技能底座 uuid,直接透传档位数据) if (this.bonus_entry) { oops.gui.open(UIID.SInfo, { uuid: 0, skill_lv: 1, hero_uuid: this.hero_uuid || undefined, bonus_entry: this.bonus_entry, }); return; } oops.gui.open(UIID.SInfo, { uuid: this.s_uuid, skill_lv: this.rarity, card_icon: this.card_icon, skill_name: this.resolveSkillName(), field: this.field, trigger_type: this.trigger_type, // 英雄图鉴模式:携带所属英雄,弹窗按英雄技能分档描述渲染 hero_uuid: this.hero_uuid || undefined, // 槽位:同一底座不同槽位视为不同技能(激活等级/档位各自独立) hero_slot: this.hero_uuid ? this.hero_slot : undefined, // 整组模式:弹窗按整个触发槽位合并渲染(组内多技能/词条统一说明) hero_group: this.hero_uuid ? this.hero_group : undefined, // 普攻 lv2 专属模式:弹窗只展示 lv2 档位说明(名称/图标取 lv1) hero_normal_lv2: this.hero_uuid ? this.hero_normal_lv2 : undefined, }); } onLoad() { this.registerClick(); } onDestroy() { super.onDestroy(); if (this.node && this.node.isValid) { this.node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onClick, this); } } /** * 初始化 bonus 档位图标(英雄图鉴面板专用): * 图标/名称直接取档位配置的 icon/name,无技能底座 uuid;点击弹窗走 bonus 专属渲染。 * @param heroUuid 所属英雄 UUID(激活判定用局外等级) * @param entry bonus 档位配置(含 lv/attrs/name/icon/info) * @param locked 当前英雄等级未达档位解锁等级时显示锁定遮罩 */ initBonus(heroUuid: number, entry: LvBonusAttrsEntry, locked: boolean) { this.hero_uuid = heroUuid; this.bonus_entry = entry; // 等级标签展示解锁所需英雄等级(Lv.n),便于玩家直观看到解锁条件 this.rarity = entry.lv; this.card_icon = entry.icon; this.skill_name = entry.name ?? ""; this.updateUI(); this.setLocked(locked); } /** * 初始化英雄技能图标(英雄图鉴面板专用): * 图标按 s_uuid 直接取 SkillSet / FieldSkillSet 配置,不走 EquipPoolList。 * @param s_uuid 技能 UUID(大招/触发技能指向 SkillSet,光环词条指向 FieldSkillSet; * 整组模式下取组内首个 s_uuid/词条,仅用于图标与兜底名) * @param s_lv 当前英雄等级下生效的技能等级(显示在等级标签) * @param locked 当前等级未激活时显示锁定遮罩 * @param isField true 时图标取 FieldSkillSet(驻场光环词条) * @param heroUuid 所属英雄 UUID(点击弹窗按英雄技能分档描述渲染) * @param slot 技能所属槽位(普攻/大招传 undefined;触发/光环传对应类型,复活已纳入 dead) * @param isGroup 整组模式:该图标代表整个触发槽位,组名取组内首个自定义名, * 弹窗按整组合并渲染(组内多技能/词条统一说明) * @param normalLv2 普攻 lv2+ 强化档专属模式:名称/图标取 lv1,弹窗只展示 lv2+ 档位说明; * 等级显示偏移一档(配置 Lv2 → 显示 Lv1,Lv3 → 显示 Lv2),强化档从 1 起计 */ initHeroSkill(s_uuid: number, s_lv: number, locked: boolean, isField: boolean = false, heroUuid: number = 0, slot?: SkillTriggerType, isGroup: boolean = false, normalLv2: boolean = false) { this.s_uuid = s_uuid; this.hero_uuid = heroUuid; this.hero_slot = slot; this.hero_group = isGroup; this.hero_normal_lv2 = normalLv2; // 普攻 lv2+ 强化档:等级显示偏移一档(配置 Lv2 显示 Lv1,Lv3 显示 Lv2), // 强化档作为独立于普攻的技能存在,等级从 1 起计 this.rarity = normalLv2 ? Math.max(1, s_lv - 1) : s_lv; this.hero_icon_source = isField ? "field" : "skill"; this.updateUI(); this.setLocked(locked); } /** * 设置技能激活状态: * - locked = true → 显示锁定遮罩,技能未激活(隐藏等级标签) * - locked = false → 隐藏锁定遮罩,技能已激活(恢复等级标签) */ setLocked(locked: boolean) { if (this.locked) { this.locked.active = locked; } if (this.lv_label) { this.lv_label.node.active = !locked; } } /** * 解析技能名称: * 1. 显式设置的卡牌名(最高优先级); * 2. 英雄图鉴模式(hero_uuid>0):从 heroSet 英雄配置解析英雄语境名 * (普攻/大招 HSkillInfo.name、trigger 组名、光环 FieldEntry.name、复活走 dead 组名); * 3. 回退 SkillSet / FieldSkillSet 底座名。 */ private resolveSkillName(): string { if (this.skill_name) return this.skill_name; if (this.hero_uuid > 0) { const heroName = this.resolveHeroSkillName(); if (heroName) return heroName; } if (this.hero_icon_source === "field") { return this.s_uuid ? (FieldSkillSet[this.s_uuid]?.name ?? "") : ""; } if (this.hero_icon_source === "skill") { return this.s_uuid ? (SkillSet[this.s_uuid]?.name ?? "") : ""; } if (this.trigger_type === CardTriggerType.Interval) { return this.s_uuid ? (SkillSet[this.s_uuid]?.name ?? "") : ""; } if (this.trigger_type === CardTriggerType.Field) { const fieldUuid = this.field?.[0]?.uuid; return fieldUuid ? (FieldSkillSet[fieldUuid]?.name ?? "") : ""; } return ""; } /** * 英雄图鉴模式:按技能 uuid 在英雄配置中定位,取英雄语境展示名。 * 整组模式优先:整个触发槽位取统一组名(组内首个自定义名); * 覆盖普攻/大招(skills)、5 类触发技能、驻场光环(field);复活已纳入 dead 触发组。 * 指定槽位时仅在对应槽位查找(同一底座可同时是普攻与触发技能,需精确区分); * 未命中返回空串,由调用方回退底座名。 */ private resolveHeroSkillName(): string { const hero = HeroInfo[this.hero_uuid]; if (!hero) return ""; // 整组模式:整个触发槽位一个技能,取组名(组内首个自定义名) if (this.hero_group && this.hero_slot !== undefined) { return this.hero_slot === SkillTriggerType.Field ? getFieldGroupName(hero) : getTriggerGroupName(hero, this.hero_slot); } // 槽位指定:光环/触发组各自取值,未命中直接回退(复活已纳入 dead) if (this.hero_slot !== undefined) { if (this.hero_slot === SkillTriggerType.Field) { return getFieldSkillName(hero, this.s_uuid); } // 复活走 dead 槽位 const grouped = hero[this.hero_slot] as TriggerGrouped | undefined; if (grouped?.[this.s_uuid]?.length) return getGroupedTriggerName(grouped, this.s_uuid); return ""; } // 普攻/大招 const hSkill = hero.skills?.[this.s_uuid]; if (hSkill?.name) return hSkill.name; // 触发技能组(call/dead/fstart/atking/atked) for (const type of [SkillTriggerType.Call, SkillTriggerType.Dead, SkillTriggerType.FStart, SkillTriggerType.Atking, SkillTriggerType.Atked]) { const grouped = hero[type] as TriggerGrouped | undefined; if (grouped?.[this.s_uuid]?.length) return getGroupedTriggerName(grouped, this.s_uuid); } // 驻场光环词条 if (hero.field?.some(e => e.uuids.some(u => u.uuid === this.s_uuid))) { return getFieldSkillName(hero, this.s_uuid); } // 复活已纳入 dead 触发组,上方 dead 循环已覆盖 return ""; } /** * 更新 UI: * - 图标:从 uicons 图集获取 * - 名称标签:显示技能名称 * - 等级标签:显示技能等级(Lv.x 样式) */ updateUI() { // 加载技能图标 if (this.icon_node) { // 优先使用卡牌自定义 icon;未定义则按图鉴模式 / 装备卡 trigger_type 自动取 let iconId: string | undefined = this.card_icon; if (!iconId) { if (this.hero_uuid > 0) { // 英雄图鉴:英雄语境图标优先(overrides.icon 覆写),底座 icon 兜底 iconId = getHeroSkillIcon(HeroInfo[this.hero_uuid], this.s_uuid, this.hero_slot, this.hero_group); } if (!iconId && this.hero_icon_source === "field") { // 光环词条图标取 FieldSkillSet iconId = this.s_uuid ? FieldSkillSet[this.s_uuid]?.icon : undefined; } else if (!iconId && this.hero_icon_source === "skill") { // 大招/触发技能图标取 SkillSet iconId = this.s_uuid ? SkillSet[this.s_uuid]?.icon : undefined; } else if (!iconId && this.trigger_type === CardTriggerType.Interval) { iconId = this.s_uuid ? SkillSet[this.s_uuid]?.icon : undefined; } else if (!iconId && this.trigger_type === CardTriggerType.Field) { const fieldUuid = this.field?.[0]?.uuid; iconId = fieldUuid ? FieldSkillSet[fieldUuid]?.icon : undefined; } } if (this.icon_node && this.icon_node.isValid) { let sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.addComponent(Sprite); // 技能图标统一走 gui/ui7 图集缓存 if (smc.skillIconsAtlas && iconId) { const frame = smc.skillIconsAtlas.getSpriteFrame(iconId); sprite.spriteFrame = frame || null; // 取不到时清空,避免残留 } else { sprite.spriteFrame = null; } } } // 显示技能名称 if (this.name_label) { this.name_label.string = this.resolveSkillName(); } // 显示技能等级(Lv.x 样式) if (this.lv_label) { this.lv_label.string = `Lv.${this.rarity}`; } } /** ECS 组件移除时销毁节点 */ reset() { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.destroy(); } } }