/** * 游戏评分标准配置 * 定义各统计指标的分数权重 */ export const ScoreWeights = { // ========== 战斗行为权重 ========== CRT_KILL: 5, // 每次暴击得分 WF_TRIGGER: 10, // 每次风怒得分 DODGE_SUCCESS: 20, // 每次闪避得分 BACK_SUCCESS: 5, // 每次击退得分 STUN_SUCCESS: 8, // 每次击晕得分 FREEZE_SUCCESS: 8, // 每次冰冻得分 // ========== 伤害权重 ========== // 总伤害转化分 (每 X 点伤害得 1 分) DMG_FACTOR: 0.01, // 平均伤害加成 (每点平均伤害得 X 分) AVG_DMG_FACTOR: 0.5, // 反伤伤害转化 (每点反伤得 X 分) THORNS_DMG_FACTOR: 0.02, // 暴击伤害转化 (每点暴击伤害得 X 分) CRIT_DMG_FACTOR: 0.015, // ========== 击杀权重 ========== KILL_MELEE: 10, // 普通近战怪击杀 KILL_REMOTE: 15, // 远程怪击杀 KILL_ELITE: 100, // 精英怪击杀 KILL_BOSS: 1000, // Boss击杀 // ========== 生存权重 ========== HEAL_FACTOR: 0.2, // 治疗量转化分 LIFESTEAL_FACTOR: 0.3, // 吸血量转化分 // ========== 资源权重 ========== EXP_FACTOR: 0.1, // 经验值转化分 GOLD_FACTOR: 0.5, // 金币转化分 }; /** * 评分等级阈值 */ export enum ScoreRank { S = 10000, A = 5000, B = 2000, C = 1000, D = 0 }