/* * @Author: dgflash * @Date: 2021-11-23 15:28:39 * @LastEditors: dgflash * @LastEditTime: 2022-01-26 16:42:00 */ /** 碰撞分组 */ export enum BoxSet { //物理碰撞tag SKILL_TAG=8, ATK_RANGE = 4, //group DEFAULT = 1, MONSTER = 2, HERO = 4, //地图边界 LETF_END = -420, RIGHT_END = 420, //游戏地平线 GAME_LINE = -215, //攻击距离 } export enum CardType { Talent = 1, Skill = 2, Potion = 3, Partner = 4, Attr = 5, } export enum CardKind { Atk = 1, Atted = 2, Buff = 3, Attr = 4, Skill = 5, Hp = 6, Dead = 7, Partner = 8, } export enum FacSet { HERO=0, MON=1, } /** 数字格式化工具函数 */ export class NumberFormatter { /** * 将数字转换为易读格式 * @param num 要转换的数字 * @returns 格式化后的字符串 * 例如:1234 -> "1.2k", 1234567 -> "1.2M", 1234567890 -> "1.2B" */ static formatNumber(num: number): string { if (num < 1000) { return num.toString(); } else if (num < 1000000) { // 5位数用k表示 (1000-999999) return (num / 1000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'k'; } else if (num < 1000000000) { // 7位数用M表示 (1000000-999999999) return (num / 1000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'M'; } else if (num < 1000000000000) { // 10位数用B表示 (1000000000-999999999999) return (num / 1000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'B'; } else { // 更大的数字用T表示 return (num / 1000000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + 'T'; } } /** * 将数字转换为中文格式 * @param num 要转换的数字 * @returns 中文格式的字符串 * 例如:1234 -> "1.2千", 1234567 -> "1.2百万" */ static formatNumberChinese(num: number): string { if (num < 10000) { return num.toString(); } else if (num < 100000000) { // 万级别 return (num / 10000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '万'; } else if (num < 1000000000000) { // 亿级别 return (num / 100000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '亿'; } else { // 万亿级别 return (num / 1000000000000).toFixed(1).replace(/\.0$/, '') + '万亿'; } } } export enum FightSet { CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害 MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数 HEARTPOS=-320,//基地位置 HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量 LVUP_GOLD=50,//升级需要的金币 LVUP_GOLD_UP=50,//升级需要的金币 CHOU_GOLD=100,//抽卡需要的金币 BACK_RANG=30,//后退范围 } export enum IndexSet { /** 英雄基础层级 */ HERO = 2000, /** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */ MON1 = 1000, /** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */ MON2 = 3000, /** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */ MON_INCREMENT = 1, SLILL=4000, BOSS=2100, } export const TooltipTypes = { life:1, health:2, skill:3, crit:4, uskill:5, lvup:6, apup:7, hpup:8, addmp:9, shield:10, }