/** * @file CardSkillText.ts * @description 卡牌/道具语境技能描述文案层(从已弃用的 HeroSkillDesc.ts 迁出) * * 职责:不依赖英雄语境的卡牌/道具描述富文本生成,数值永远来自 * mergeSkillParams 合并后的实时配置,杜绝"改数值忘改文案"的漂移。 * * 输出(均为富文本 BBCode,RichText 直接可用): * - buildCardDescRich(card) —— 商店卡片描述(技能卡/药品卡/装备卡统一入口) * - buildEquipRich(entries, showName) —— 装备/驻场光环词条详情 * - buildSingleSkillRich(uuid, ov, lv) —— 单技能详情(CD/持续 + 效果,IBox 弹窗用) * * 英雄语境描述请使用 HeroSkillText.ts(heroInfo 内联模板驱动)。 * * 依赖: * - SkillSet / FieldSkillSet(技能/光环静态配置与合并) * - SkillDescSet / FieldDescSet(结构化描述模板) * - BuffList(计时 buff 默认值兜底) * - CardConfig(卡牌统一配置结构) */ import { CardConfig } from "./CardSet"; import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillConfig, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet, TGroup } from "./SkillSet"; import { FieldDescSet, FieldValueFmt, SkillDescSet, SkillDescConfig } from "./SkillDescSet"; import { BuffList } from "./BuffSet"; import { FieldEntry } from "./heroSet"; /** * 一条能力的结构化行:数值片段单独抽出,供富文本高亮与纯文本复用。 * 渲染结果 = prefix + value(可高亮) + suffix。 */ interface ISkillLine { /** 数值前的文本(含触发条件、技能名、目标、动词等) */ prefix: string; /** 需要高亮的核心数值文本(如 "15%"、"4次"、"+30"),无数值时为 "" */ value: string; /** 数值后的文本(如 ",持续5秒" 之类尾部补充) */ suffix: string; } /** 富文本数值高亮色(鲜亮绿色,深色面板上高亮醒目) */ const RICH_VALUE_COLOR = "#3CE66E"; /** 数值描边色(深绿,衬托亮绿填充,与技能名橙填充+深褐描边同一设计思路) */ const RICH_VALUE_OUTLINE = "#145A32"; /** * 数值富文本片段:亮绿填充 + 深绿描边。 * 高亮数值明度高,深色描边增强边缘对比、提升深色面板上的锐度。 * @param text 数值文本(含单位,如 "15%"、"4次") */ function valueRich(text: string | number): string { return `${text}`; } /** 富文本技能名高亮色(蜜桃橙,暖色系,与面板绿/蓝/红/黄/紫均不冲突) */ const RICH_NAME_COLOR = "#F8C471"; /** 技能名描边色(深褐,衬托蜜桃橙填充,深色面板上温馨醒目) */ const RICH_NAME_OUTLINE = "#6E2C00"; /** * 技能名富文本片段:[技能名]整体蜜桃橙填充 + 深褐描边(含方括号)。 * 括号与技能名同色同描边,正文/数值不描边,突出技能名视觉层级。 * @param name 技能名(纯文本,不含括号) * @returns [技能名] 富文本片段 */ function skillNameRich(name: string): string { return `[${name}]`; } /** 技能名「」匹配模式(仅本模块行首/行中技能名片段使用) */ const SKILL_NAME_PATTERN = /「([^」]*)」/g; /** "持续X秒"匹配模式(卡片描述后处理:把持续时间数值也高亮) */ const DURATION_PATTERN = /持续(\d+)秒/g; /** 解析目标描述文本(与战斗 SCastSystem 目标选取语义严格一致) */ function buildTargetDesc(skill: SkillConfig): string { switch (skill.TGroup) { case TGroup.Self: return "自身"; case TGroup.Enemy: return "敌方"; case TGroup.Ally: case TGroup.All: return "全体友方"; case TGroup.Team: { const n = Math.max(1, Math.floor(skill.hit_count ?? 1)); // 治疗类命中低血量队友(SCastSystem.pickHealTargetsByMostMissingHp) if (skill.kind === SkillKind.Heal) { return n > 1 ? `${n}名低血量队友` : "低血量队友"; } return `${n}名队友`; } default: return "全体友方"; } } /** * 占位符模板替换,并把"核心数值片段"用 \x01...\x02 标记,便于上层拆分高亮。 * * Why: 模板中 {value}{unit} 是玩家最关心的数值。这里在渲染时将其单独包裹, * 使富文本可对其单独上色,保证高亮片段与模板数值严格一致。 * * @returns 含 \x01hlValue\x02 标记的完整文本 */ function renderTemplate(templ: string, vars: Record, hlValue: string): string { let out = templ; for (const key of Object.keys(vars)) { out = out.split(`{${key}}`).join(String(vars[key])); } // 用 \x01...\x02 包裹数值片段作为标记,便于上层拆分为 prefix/value/suffix return out.split(hlValue).join(`\x01${hlValue}\x02`); } /** * 由一行模板渲染结果构造结构化行(剥离 \x01\x02 标记,把数值片段拆到 value 字段) * @param head 行首(触发条件:技能名 ) * @param rendered 已用 \x01...\x02 标记数值片段的效果文本 */ function makeLine(head: string, rendered: string): ISkillLine { const start = rendered.indexOf("\x01"); const end = rendered.indexOf("\x02"); if (start >= 0 && end > start) { // 恰好含一个数值片段:prefix=行首+数值前文本,value=数值,suffix=数值后文本 return { prefix: `${head}${rendered.slice(0, start)}`, value: rendered.slice(start + 1, end), suffix: rendered.slice(end + 1), }; } // 无数值片段(未命中模板或兜底 info):剥离残留标记,整行作为 prefix,不高亮 return { prefix: `${head}${rendered.replace(/[\x01\x02]/g, "")}`, value: "", suffix: "" }; } /** * 根据合并后的技能配置构造结构化效果行(查 SkillDescSet 模板渲染 + 数值高亮抽取) * * 计时模式默认值兜底: * overrides 仅给 timed_buff_id 而未覆写 buff_value / buff_duration 时, * 从 BuffList[timed_buff_id] 取默认值,保证 1 级基础档文案完整。 */ function buildEffectLine(head: string, skill: SkillConfig, descOverride?: SkillDescConfig): ISkillLine { const desc = descOverride ?? SkillDescSet[skill.uuid]; // 未入表技能回退基础备注 info,无法抽出数值,整行不高亮 if (!desc) return { prefix: `${head}${String(skill.info ?? "")}`, value: "", suffix: "" }; const buff = skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id] : undefined; const isTimed = buff !== undefined && !!desc.templTimed; const templ = isTimed ? desc.templTimed! : desc.templPerm; const valueField = isTimed ? (desc.timedField ?? desc.permField) : desc.permField; // 计时模式默认值兜底:buff_value 未覆写时用 BuffList 默认修饰值 let value = (skill[valueField as keyof SkillConfig] as number | undefined); if (value === undefined && isTimed) { value = buff!.modifiers?.[0]?.value ?? buff!.tick?.damage_or_heal ?? 0; } value = value ?? 0; const dur = skill.buff_duration ?? buff?.duration ?? 0; // 高亮片段 = 数值 + 单位(如 "15%"、"4次"、"+30"),是玩家视觉焦点 const hlValue = `${value}${desc.unit}`; const rendered = renderTemplate(templ, { target: buildTargetDesc(skill), value: value, unit: desc.unit, verb: desc.verb, dur: dur, }, hlValue); return makeLine(head, rendered); } /** * 驻场光环(field)结构化行:查 FieldDescSet 按 type 渲染,value 实时取数值并高亮。 * * Why: FieldSkillConfig.info 是手写文案,改 value 易漂移。这里以 FieldSkillType * 为 key 查标准动词,数值按 fmt(比例/整数/减免)从 value 实时渲染。 * * @param showName 是否在行中包含「技能名」片段(英雄面板需要,装备商店不需要) */ function buildFieldLine(head: string, entry: FieldEntry, showName: boolean = true): ISkillLine | null { const fs = FieldSkillSet[entry.uuid]; if (!fs) return null; const desc = FieldDescSet[fs.type]; const nameSeg = showName ? `「${fs.name}」 ` : ""; // 未入表类型回退基础备注 info,整行不高亮 if (!desc) return { prefix: `${head}${nameSeg}${fs.info}`, value: "", suffix: "" }; // 数值按格式渲染为高亮片段(数值取自词条自身 value) let valueText: string; switch (desc.fmt) { case FieldValueFmt.Percent: valueText = `+${Math.round(entry.value * 100)}%`; break; case FieldValueFmt.IntMinus: valueText = `-${entry.value}`; break; case FieldValueFmt.Int: default: valueText = `+${entry.value}`; break; } return { prefix: `${head}${nameSeg}${desc.verb}`, value: valueText, suffix: "" }; } /** * 把"持续X秒"中的 X 也包裹绿色高亮(卡片描述后处理)。 * Why: 计时模板 {dur} 不在 \x01\x02 高亮标记内,结构化行仅高亮主数值; * 持续时间对药水/计时 buff 同样关键,这里补充高亮,保证视觉一致。 */ function highlightDuration(text: string): string { return text.replace(DURATION_PATTERN, `持续${valueRich("$1")}秒`); } /** * 结构化行 → 富文本串(技能名橙色、数值绿色)。 * buildEquipRich / buildCardDescRich 共用,保证渲染规则唯一。 */ function renderLineRich(line: ISkillLine): string { const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1)); return line.value ? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}` : `${prefix}${line.suffix}`; } /** * 扫描合并后技能的附加概率字段(crt/frz/stun/bck),非零的拼为高亮后缀。 * Why: 模板不再硬编码"有概率击晕"等文案,由实际配置驱动,避免描述与数值漂移。 * @returns 形如 ",30%击晕,20%冰冻";全为 0 时返回 "" */ function buildChanceSuffix(skill: SkillConfig): string { const items: string[] = []; const push = (val: number | undefined, label: string) => { if (val && val > 0) items.push(`附加${valueRich(val)}%${label}`); }; push(skill.crt, "暴击"); push(skill.frz, "冰冻"); push(skill.stun, "击晕"); push(skill.bck, "击退"); return items.length > 0 ? `,${items.join(",")}` : ""; } /** * 单个技能详情富文本(IBox 弹窗用):展示 CD/持续时间 + 结构化效果描述。 * @param skillUuid SkillSet 技能 UUID * @param overrides 可选覆写参数(如药水卡自定义档位) * @param lv 技能等级(仅用于展示,不影响数值计算) * @returns 多行富文本串:第一行名称/等级/持续时间,第二行效果描述 */ export function buildSingleSkillRich(skillUuid: number, overrides?: SkillOverrides, lv: number = 1): string { const base = SkillSet[skillUuid]; if (!base) return "未知技能"; const skill = mergeSkillParams(base, overrides); // SkillConfig 未定义 cd 字段,冷却时间由外部运行时数据传入;计时模式展示持续时间 const dur = skill.buff_duration ?? (skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id]?.duration : undefined) ?? 0; const cdTag = dur > 0 ? valueRich(`持续:${dur}s`) : ""; const nameTag = `${skillNameRich(skill.name)} Lv.${lv}`; // 复用结构化效果行,head 为空避免重复触发类型前缀 const line = buildEffectLine("", skill); const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1)); const effect = line.value ? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}` : `${prefix}${line.suffix}`; return cdTag ? `${nameTag} ${cdTag}\n${effect}` : `${nameTag}\n${effect}`; } /** * 装备/驻场光环详情富文本:展示全部词条,数值绿色高亮。 * @param entries 驻场光环词条数组(uuid 指向 FieldSkillSet 底座,value 为生效数值) * @param showName 是否包含「技能名」片段(英雄面板 true,装备商店 false) * @returns 多行富文本串,每行一个词条 */ export function buildEquipRich(entries: FieldEntry[], showName: boolean = false): string { if (!entries?.length) return "无词条"; const lines: string[] = []; for (const entry of entries) { const line = buildFieldLine("", entry, showName); if (!line) continue; const prefix = line.prefix.replace(SKILL_NAME_PATTERN, (m, g1) => skillNameRich(g1)); const text = line.value ? `${prefix}${valueRich(line.value)}${line.suffix}` : `${prefix}${line.suffix}`; lines.push(text); } return lines.length > 0 ? lines.join("\n") : "无词条"; } /** * 商店卡片描述富文本(SCardComp / ItemListComp 用,BBCode)。 * * Why: 卡片 info 为手写文案,与 SkillSet/BuffList 数值易漂移。 * 本函数从 CardConfig.skill + overrides 合并后的实时配置生成描述, * 数值随档位(如高级药水 buff_value)自动同步,数值绿色高亮、技能名橙色。 * * 描述规则: * - 药品/技能卡(card.skill 有效)→ 查 SkillDescSet 模板渲染(计时模式取 BuffList 默认值兜底); * 未入表技能回退 SkillSet.info / card.info,整行不高亮。 * - 装备卡(card.field 有效)→ 复用 buildEquipRich 逐词条渲染。 * - 触发节奏(t_times/t_inv)融入单行描述:定时触发"每M秒召唤K个「技能名」攻击敌人,xxx,共N次"(K=overrides.num+1);即时触发仅显示效果。 * * @param card 卡片配置(SCardSet 技能卡 / ICardSet 药品卡 / EquipSet 装备卡) * @returns 多行富文本串;无可描述内容时回退 card.info */ export function buildCardDescRich(card: CardConfig): string { // 装备卡:逐词条渲染驻场光环 if (card.field && card.field.length > 0) { return buildEquipRich(card.field); } // 药品/技能卡:合并覆写后按 SkillDescSet 模板渲染 const base = card.skill ? SkillSet[card.skill] : undefined; if (base) { const skill = mergeSkillParams(base, card.overrides); const line = buildEffectLine("", skill); // 未入表技能回退链:SkillSet.info → card.info if (!line.value && !SkillDescSet[skill.uuid]) { return String(skill.info || card.info || ""); } // 触发节奏融入描述:定时触发"每M秒释放一次「技能名」,xxx,共N次";即时触发直接描述 const tTimes = card.t_times ?? 1; const tInv = card.t_inv ?? 0; const isInstant = card.is_inst || tInv <= 0; // 附加概率后缀(暴击/冰冻/击晕/击退),由实际配置驱动 const suffix = buildChanceSuffix(skill); const rich = highlightDuration(renderLineRich(line)) + suffix; if (isInstant) { return rich; } const rhythm = `每${valueRich(tInv)}秒召唤${valueRich((card.overrides?.num ?? 0) + 1)}个${skillNameRich(skill.name)}攻击敌人`; const times = `, 共${valueRich(tTimes)}次`; return `${rhythm}, ${rich}${times}`; } return card.info || ""; }