# 天赋系统设计 — Draftmaster Arena *Created: 2026-04-26* *Updated: 2026-08-25* *Status: Draft* --- ## 概述 局外成长系统。通过每局获取的经验值提升玩家等级,获得天赋点数,用于升级天赋。升级即激活,无需单独激活步骤。看广告可重置所有天赋等级并退还天赋点。 **三阶结构**: | 阶位 | 名称 | 生效范围 | uuid 段位 | |------|------|---------|----------| | 一阶 | 基础天赋 | 全局(所有英雄) | 9001-9099 | | 二阶 | 专精天赋 | 按职业过滤 | 9101-9199 | | 三阶 | 超强天赋 | 全局 + 职业混合 | 9201-9219 | **设计原则**:天赋提供小幅加成,不改变核心策略体验。高评分 = 更多经验 = 更快升级,但天赋不是胜利的决定性因素。三阶超强天赋幅度约为前两阶的 2 倍,作为长线成长的目标感奖励。 **成长闭环**:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋升级 → 下一局更强 → 更高评分 --- ## 经验与等级 ### 经验获取 每局结束根据评分获得经验值: | 评分区间 | 经验值 | |---------|-------| | 0 - 1,000 | 50 | | 1,001 - 2,500 | 100 | | 2,501 - 4,000 | 150 | | 4,001 - 6,000 | 200 | | 6,001+ | 300 | ### 升级经验 | 等级区间 | 每级所需经验 | |---------|------------| | 1-10级 | 100 | | 11-20级 | 150 | | 21-30级 | 200 | **最高30级 = 30个天赋点** ### 升级速度估算 | 玩家水平 | 平均经验/局 | 升满30级约需 | |---------|-----------|------------| | 高手(6,001+) | 300 | ~20局 | | 中等(2,501-4,000) | 150 | ~40局 | | 新手(0-1,000) | 50 | ~120局 | --- ## 天赋列表 ### 一阶·基础天赋(全局加成,9001-9099) | 天赋 | 每级效果 | 5级总效果 | |------|---------|----------| | **攻击强化** | 所有英雄 ATK +3% | +15% | | **生命强化** | 所有英雄 HP +5% | +25% | | **防御强化** | 所有英雄防御 +8 点 | +40 点 | | **暴击强化** | 所有英雄暴击率 +2% | +10% | | **击晕强化** | 所有英雄击晕率 +2% | +10% | | **冰冻强化** | 所有英雄冰冻率 +2% | +10% | | **击退强化** | 所有英雄击退距离 +10 | +50 | > 风怒强化(原 9008)已随风怒机制停用移除。 ### 二阶·专精天赋(按职业过滤,9101-9199) | 天赋 | 职业 | 每级效果 | 5级总效果 | |------|------|---------|----------| | **坦克专精** | 坦克 | 防御 +30%、生命 +5% | +150%、+25% | | **战士专精** | 战士 | 生命 +12% | +60% | | **刺客专精** | 刺客 | ATK +8%、暴击率 +2% | +40%、+10% | | **射手专精** | 射手 | ATK +8%、穿透率 +2% | +40%、+10% | | **法师专精** | 法师 | ATK +8%、冰冻率 +2% | +40%、+10% | | **辅助专精** | 辅助 | 治疗量 +10%、增益效果 +8% | +50%、+40% | > 专精天赋不再有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束(见核心规则)。 ### 三阶·超强天赋(全局 + 职业混合,9201-9219) **全局超强(9201-9204)**: | 天赋 | 每级效果 | 5级总效果 | |------|---------|----------| | **神威降临** | 所有英雄 ATK +8%、HP +8% | +40%、+40% | | **致命终结** | 所有英雄暴击率 +3%、暴击伤害 +15% | +15%、+75% | | **破甲重创** | 所有英雄穿透率 +3%、穿透伤害 +10% | +15%、+50% | | **钢铁之躯** | 所有英雄防御 +20%、HP +6% | +100%、+30% | **职业超强(9211-9216)**: | 天赋 | 职业 | 每级效果 | 5级总效果 | |------|------|---------|----------| | **不朽壁垒** | 坦克 | 防御 +40%、生命 +8% | +200%、+40% | | **狂血战魂** | 战士 | ATK +10%、HP +8% | +50%、+40% | | **影刃绝杀** | 刺客 | ATK +12%、暴击伤害 +12% | +60%、+60% | | **穿云贯日** | 射手 | ATK +12%、穿透伤害 +8% | +60%、+40% | | **元素主宰** | 法师 | ATK +12%、冰冻率 +3% | +60%、+15% | | **圣光普照** | 辅助 | 治疗量 +15%、增益效果 +12% | +75%、+60% | --- ## 天赋升级费用 | 天赋等级 | 消耗天赋点 | 累计 | |---------|-----------|------| | 1级 | 1点 | 1 | | 2级 | 1点 | 2 | | 3级 | 2点 | 4 | | 4级 | 2点 | 6 | | 5级 | 3点 | 9 | **一个天赋升满 = 9点**(各阶位升级费用相同) --- ## 核心规则 ### 阶位解锁 - **一阶**:恒可升级 - **二阶**:一阶天赋累计投入 **≥10 点** 后解锁 - **三阶**:二阶天赋累计投入 **≥10 点** 后解锁 - 投入点数按实际消耗计算(非等级总和),与重置退款口径一致 - 专精/超强职业天赋没有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束 ### 升级即激活 - 消耗天赋点升级天赋 → 立即生效 - 无需单独"激活"步骤 - 所有已升级的天赋在下一局同时生效 - 没有激活数量上限(天赋点本身就是限制) ### 重置(看广告) - 观看广告 → **所有天赋等级归零**(阶位解锁状态随之重置) - **退还全部天赋点**(30点内已消耗的) - 玩家等级不变(经验永久累积) - 重新自由分配天赋点 - 每次看广告重置1次 --- ## 分配策略示例 30 点总预算下:10 点开二阶 + 10 点开三阶 = 20 点门槛,剩余约 10 点自由分配。 **满配输出流**(30点): ``` 一阶: 攻击强化 Lv4(6) + 暴击强化 Lv2(2) + 生命强化 Lv2(2) = 10点 → 解锁二阶 二阶: 刺客专精 Lv4(6) + 战士专精 Lv2(2) + 坦克专精 Lv1(1) + 射手专精 Lv1(1) = 10点 → 解锁三阶 三阶: 致命终结 Lv4(6) + 影刃绝杀 Lv1(1) = 7点 + 3点备用 → 全局暴击+15%/暴伤+75%,刺客 ATK+40%+60%、暴伤+60%+12% ``` **生存流**(29点): ``` 一阶: 生命强化 Lv5(9) + 防御强化 Lv1(1) = 10点 二阶: 坦克专精 Lv5(9) + 战士专精 Lv1(1) = 10点 三阶: 钢铁之躯 Lv5(9) = 9点 → 全局 HP+55%/防御+100%,坦克 HP+65%/防御+250% ``` **均衡新手**(20点): ``` 一阶: 攻击 Lv3(4) + 生命 Lv3(4) + 暴击 Lv1(1) + 击晕 Lv1(1) = 10点 二阶: 按主力阵容选 2 个专精各 Lv3(8) + 1 个 Lv1(1) ≈ 10点(刚开三阶) 三阶: 留待后续点数 ``` --- ## 界面设计(阶位 Tab 单屏聚焦 · 迷你点选卡) ``` ┌─────────────────────────────────┐ │ 天赋点: 4 │ │ [Ⅰ 基础] [Ⅱ 专精 6/10🔒] [Ⅲ 超强 0/10🔒] │ ├─────────────────────────────────┤ │ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │ │ │ ⚔️ │ │ ❤️ │ │ 🛡️ │ │ │ │ 攻击强化│ │ 生命强化│ │ 防御强化│ │ │ │攻击 +9%│ │生命+10%│ │防御+8点│ │ │ │ 3/5│ │ 2/5│ │ 1/5│ │ │ │ [+]│ │ [+]│ │ [+]│ │ │ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │ │ ……(Grid 三列,单屏聚焦当前阶) │ │ │ │ [🎬 看广告重置天赋] │ └─────────────────────────────────┘ ``` ### 卡片规格(迷你点选卡,自包含) - **布局**:图标 / 名称 / 当前已生效数值 / 右下「当前/满级」数字角标;右上 `+` 升级徽标 - **卡面数值**:已加点显示当前生效值(如「攻击 +9%」);Lv0 显示每级引导(如「攻击 +3%/级」);**不显示满级效果**(`getTalentDisplayText`) - **阶位底框**:复用 cardbg.prefab + CardBgComp,Ⅰ→蓝(2) / Ⅱ→紫(3) / Ⅲ→金(4) - **状态机**:可升级(`+` 徽标绿光呼吸)|满级(MAX 金角标)|阶未解锁(半透明 110 + 🔒,无 `+`) ### 交互规则 - **点击 `+` 徽标 / 卡体** → 统一上抛 uuid,由 TalentsComp 校验: - 阶未解锁 → toast「一阶投入 x/10 点解锁本阶」 - 已满级 → toast「该天赋已满级」 - 点数不足 → toast「天赋点不足」 - 校验通过 → `smc.upgradeTalent(uuid)`,成功由 `TALENT_UPDATE` 事件驱动全量刷新 - **阶位 Tab**:三 Tab 常显;锁定 Tab 显示前阶投入进度(`x/10`);点击锁定 Tab 允许查看(卡片呈锁定态)并 toast 解锁条件;首次进入默认选中已解锁的最高阶 - **重置**:底部按钮 → CommonPrompt 二次确认 → `smc.resetTalents()`(广告 SDK 接入前先直接确认重置) ### 编辑器搭建清单(prefab) - `talents.prefab`(复用现有骨架改造):ScrollView + Grid 三列 content 挂 `talents_content`;新增页头 `lbl_points`、三个 Tab 节点(挂 `tab_basic/tab_special/tab_super` + 各自 Label、可选子节点 `sp_on` 选中高亮)、底部 `btn_reset` - `prefab_talent_item.prefab`(复用改造):`icon` / `lbl_name` / `lbl_desc`→`lbl_info` / `lbl_level`→`lbl_lv` 四个既有节点绑定沿用;新增 `node_plus`(+ 徽标)、`node_max`(MAX 角标)、`node_lock`(锁遮罩) - 图标:TalentSet 配置 `icon` 字段(uiconsAtlas 帧名),暂复用技能图标素材 --- ## 实现映射 - 配置与工具函数:`TalentSet.ts`(`TalentTier` 阶位枚举、`isTalentTierUnlocked` / `getTalentTierInvestedPoints` 解锁校验、`getTalentDisplayText` 卡面文案、`applyTalentBonuses` 战斗注入) - 存储/升级/重置:`SingletonModuleComp.ts`(`upgradeTalent` 内做阶位解锁校验) - 战斗注入点:`Hero.load`(召唤加载)与 `MissionCardComp.applyHeroLevel`(局内升级重算,累加语义字段先归零再注入) - 加点 UI:`TalentsComp.ts`(阶位 Tab 页容器)+ `TalentItemComp.ts`(迷你升级卡),挂主界面现有"天赋"页签(MissionHomeComp.showPage 切换) *与评分系统联动:评分 → 经验 → 等级 → 天赋点 → 天赋 → 下一局更强 → 更高评分 → 更多经验*