# Boss 多阶段战斗系统实现计划 > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 为 Boss 实现固定 3 阶段(P1/P2/P3)战斗模式:混合触发(血量阈值 OR 在场时长)、增量技能轮换(adds/removes)、属性修正,表现层留空钩子。 **Architecture:** 增量驱动式——配置层 `BossPhaseSet`(10000 段 id)声明切换点,`heroInfo.phase_ids` 声明 Boss 允许的方案,`RogueConfig.makeBoss` 随机取一注入 `GeneratedMonster.phase_plan_id`,`Mon.load` 按需挂载 `BossPhaseComp` 标记组件,`BossPhaseSystem`(独立 ECS 系统)检测条件并增量改写 `model.skills`。`SCastSystem`/`HeroAtkSystem` 零改动。 **Tech Stack:** Cocos Creator 3.x + TypeScript 严格模式 + oops-framework ECS + `oops.message` 事件总线 **规格文档:** `docs/superpowers/specs/2026-10-06-boss-phase-system-design.md` **验证方式:** 项目无单元测试框架,每任务完成后在 Cocos Creator 编辑器中触发编译检查控制台无红色报错;Task 9 做运行时验证。 **已知约束(来自审查,实施时必须遵守):** - `ComblockSystem.update` 真实签名为 `update(e: ecs.Entity)`,dt 从 `this.dt` 取,框架自动遍历 - removes/adds 绝不操作普攻首键(`buildSkillCandidates` 硬假设首键=普攻) - cd 强制兜底 8s(防 `ccd = Math.min(undefined,...) = NaN` 导致大招永不释放) - 血量阈值每帧实时算 `hp/hp_max*100`,禁止缓存绝对值(hp_max 在 load 后被 MissionMonComp 覆盖) - `heroSet.ts` 工作区有用户未提交修改,只做精准行内插入,勿动其他行 --- ### Task 1: 新建 BossPhaseSet.ts(配置 + 类型 + 校验) **Files:** - Create: `assets/script/game/common/config/BossPhaseSet.ts` - [ ] **Step 1: 创建配置文件** ```ts /** * @file BossPhaseSet.ts * @description Boss 多阶段战斗方案配置(固定 3 阶段:P1 基线 / P2 / P3) * * 数据流:heroInfo.phase_ids(允许方案)→ RogueConfig.makeBoss 随机取一 * → Mon.load 第 8 参 → BossPhaseComp → BossPhaseSystem 检测切换 * * 设计约束: * - 方案 id 使用 10000 段(9100 段已被 TalentSet 9101-9199 / ICardSet 9101~9110 占用) * - 增量驱动:切换 = removes 移除 + adds 注入,P1 = 基线技能(heroInfo.skills + RogueConfig 大招)无需配置 * - removes/adds 禁止操作普攻首键(SCastSystem.buildSkillCandidates 硬假设首键=普攻垫底; * JS delete+set 会把键移到末尾,破坏普攻垫底契约) * - 混合触发:同一切换点 hp_pct / time 任一满足即切换; * hp_pct 切换点必须构成前缀(time-only 点之后禁止再配 hp_pct,防乱序连切) */ import { SkillSet, SkillOverrides } from "./SkillSet"; /** 阶段切换触发条件(混合触发:任一条件满足即切换) */ export interface PhaseTrigger { /** 血量百分比阈值(1~99):Boss 血量比例 ≤ 该值时触发 */ hp_pct?: number; /** Boss 在场战斗秒数:超过该时长触发 */ time?: number; } /** 切换瞬间一次性属性修正(基于当前值链式乘算,P3 基于 P2 修正后的值) */ export interface PhaseAttrMod { /** 攻击 ±% */ ap_pct?: number; /** 防御 ±%(applyDefense 除法递减模型,收益非线性,配值按公式校验) */ defense_pct?: number; } /** 注入技能条目(与 RogueConfig 大招条目同构,cd 缺省由系统兜底 8s) */ export interface PhaseSkillEntry { s_uuid: number; cd?: number; overrides?: SkillOverrides; } /** 单个切换点定义(switches[0] = P1→P2,switches[1] = P2→P3) */ export interface PhaseSwitchDef { trigger: PhaseTrigger; /** 注入的技能(追加进 skills 表,SCastSystem 按 CD 轮转)。禁止操作普攻首键 */ adds?: PhaseSkillEntry[]; /** 移除的技能 s_uuid 列表(含 RogueConfig 注入的大招)。禁止操作普攻首键 */ removes?: number[]; attr_mod?: PhaseAttrMod; } /** 阶段方案:固定 2 个切换点 = 3 阶段,P1 为基线 */ export interface BossPhasePlan { name: string; switches: [PhaseSwitchDef, PhaseSwitchDef]; } /** * 阶段方案表(id 段 10000) * 示例方案 10001 挂在 6101(兽人首领-双刀dps型)的 phase_ids 上; * 大招 s_uuid 引用 RogueConfig.BossUltPools 近战池(6100~6104)保证可达 */ export const BossPhaseSet: Record = { 10001: { name: "狂暴进化", switches: [ { trigger: { hp_pct: 70 }, adds: [{ s_uuid: 6102, overrides: { ap: 180 } }], removes: [6100] }, { trigger: { hp_pct: 40, time: 60 }, adds: [{ s_uuid: 6103, overrides: { ap: 180 } }], attr_mod: { ap_pct: 20 } }, ], }, }; /** * 校验阶段方案表合法性(供 validateRogueConfig 追加调用,建议启动期执行一次) * @returns 错误信息数组,空数组表示校验通过 */ export function validateBossPhaseSet(): string[] { const errors: string[] = []; for (const key in BossPhaseSet) { const plan = BossPhaseSet[key]; const tag = `BossPhaseSet[${key}](${plan.name})`; if (plan.switches.length !== 2) { errors.push(`${tag} 切换点必须恰为 2 个(固定 3 阶段),实际 ${plan.switches.length}`); continue; } let seenTimeOnly = false; let lastHpPct = 101; let lastTime = 0; plan.switches.forEach((def, i) => { const t = def.trigger; const stag = `${tag} switches[${i}]`; // 条件完备性与取值范围 if (t.hp_pct === undefined && t.time === undefined) { errors.push(`${stag} trigger 至少需要 hp_pct 或 time 之一`); return; } if (t.hp_pct !== undefined && (t.hp_pct <= 0 || t.hp_pct >= 100)) { errors.push(`${stag} hp_pct 必须在 (0,100) 区间,实际 ${t.hp_pct}`); } if (t.time !== undefined && t.time <= 0) { errors.push(`${stag} time 必须 > 0,实际 ${t.time}`); } // hp_pct 前缀规则:time-only 点之后禁止再配 hp_pct(防"P2 time / P3 hp_pct"乱序连切) if (seenTimeOnly && t.hp_pct !== undefined) { errors.push(`${stag} hp_pct 切换点必须构成前缀:time-only 切换点之后禁止再配置 hp_pct`); } if (t.hp_pct === undefined && t.time !== undefined) { seenTimeOnly = true; } // hp_pct 严格递减 / time 严格递增 if (t.hp_pct !== undefined) { if (t.hp_pct >= lastHpPct) { errors.push(`${stag} hp_pct=${t.hp_pct} 未严格小于前一档 ${lastHpPct}`); } lastHpPct = t.hp_pct; } if (t.time !== undefined) { if (t.time <= lastTime) { errors.push(`${stag} time=${t.time} 未严格大于前一档 ${lastTime}`); } lastTime = t.time; } // 技能引用存在性(error 级) for (const add of def.adds ?? []) { if (!add.s_uuid || !SkillSet[add.s_uuid]) { errors.push(`${stag} adds 技能 ${add.s_uuid} 未在 SkillSet 中定义`); } } for (const s_uuid of def.removes ?? []) { if (!SkillSet[s_uuid]) { errors.push(`${stag} removes 技能 ${s_uuid} 未在 SkillSet 中定义`); } } }); } return errors; } ``` - [ ] **Step 2: 编译验证** 在 Cocos Creator 编辑器中保存文件触发编译(或等编辑器自动编译),检查控制台无红色报错。 重点确认:`SkillSet` 与 `SkillOverrides` 均从 `./SkillSet` 导出(RogueConfig.ts L24 已有同款 import 先例)。 - [ ] **Step 3: Commit** ```bash git add assets/script/game/common/config/BossPhaseSet.ts git commit -m "feat: add BossPhaseSet config with phase plan schema" ``` --- ### Task 2: heroSet.ts 加 phase_ids 字段与示例配置 **Files:** - Modify: `assets/script/game/common/config/heroSet.ts:432`(接口字段,accuracy 之后) - Modify: `assets/script/game/common/config/heroSet.ts:1095`(6101 配置行尾) - [ ] **Step 1: heroInfo 接口新增字段** 在 L432 `accuracy?: number;` 行之后、L433 `skills: Record;` 之前插入: ```ts phase_ids?: number[]; // Boss 专属:允许的阶段方案 id 列表(引用 BossPhaseSet,生成时随机取一) ``` - [ ] **Step 2: 6101 配置挂载示例方案** 在 L1095(`uuid: 6101, ... speed: 120,` 行)的 `speed: 120,` 之后、行尾前追加: ```ts phase_ids: [10001], ``` 即该行变为(仅尾部变化,其余内容原样保留): ```ts uuid: 6101, name: "兽人首领-双刀dps型", path: "mb1", fac: FacSet.MON, lv: 6, rarity: 4, type: HType.Melee, grow_type: HGrowType.Warrior, role: HRole.Warrior, monType: MonType.MeleeBoss, hp: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].hp, ap: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].ap, def: HERO_ROLE_BASE[HRole.Warrior].def, speed: 120, phase_ids: [10001], ``` 注意:该文件工作区有用户未提交修改,只做上述两处精准插入,不改动任何其他行。 - [ ] **Step 3: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 - [ ] **Step 4: Commit** ```bash git add assets/script/game/common/config/heroSet.ts git commit -m "feat: add phase_ids field to boss hero config" ``` --- ### Task 3: GameEvent.ts 加 BossPhaseChange 枚举 **Files:** - Modify: `assets/script/game/common/config/GameEvent.ts:118`(RestartMission 之后) - [ ] **Step 1: 新增枚举项** 在 L118 `RestartMission = "RestartMission",` 之后、枚举闭合 `}` 之前插入: ```ts /** Boss 阶段切换(payload: { eid, planId, fromPhase, toPhase },表现层监听此事件实现演出;eid 定位实体,勿持裸引用) */ BossPhaseChange = "BossPhaseChange", ``` - [ ] **Step 2: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 - [ ] **Step 3: Commit** ```bash git add assets/script/game/common/config/GameEvent.ts git commit -m "feat: add BossPhaseChange game event" ``` --- ### Task 4: 新建 BossPhaseComp.ts(标记组件) **Files:** - Create: `assets/script/game/hero/BossPhaseComp.ts` - [ ] **Step 1: 创建组件文件** ```ts import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; /** * Boss 阶段标记组件:挂载即表示该实体参与多阶段状态机 * 由 Mon.load 按 phase_plan_id 条件挂载,Monster.destroy 显式 remove(触发 reset + 回组件池) * 计时字段 elapsed 随 reset 天然归零,无全局战斗计时状态 */ @ecs.register('BossPhase') export class BossPhaseComp extends ecs.Comp { /** 生效的阶段方案 id(BossPhaseSet key) */ plan_id: number = 0; /** 当前阶段索引:0=P1 / 1=P2 / 2=P3(P3 后系统不再检测) */ index: number = 0; /** Boss 在场战斗累计时长(秒),time 触发条件基准 */ elapsed: number = 0; reset() { this.plan_id = 0; this.index = 0; this.elapsed = 0; } } ``` - [ ] **Step 2: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。重点确认 `ecs.Comp` 的 `reset()` 为抽象方法必须实现(与 HeroAttrsComp 同款模式)。 - [ ] **Step 3: Commit** ```bash git add assets/script/game/hero/BossPhaseComp.ts git commit -m "feat: add BossPhaseComp marker component" ``` --- ### Task 5: Mon.ts 接入(load 第 8 参 + 组件挂载/移除) **Files:** - Modify: `assets/script/game/hero/Mon.ts:1`(import 区) - Modify: `assets/script/game/hero/Mon.ts:137`(load 签名) - Modify: `assets/script/game/hero/Mon.ts:265`(挂载点,updateSkillDistanceCache 之后) - Modify: `assets/script/game/hero/Mon.ts:126`(destroy 移除) - Modify: `assets/script/game/hero/Mon.ts:358`(reset 对齐) - [ ] **Step 1: 新增 import** 在 L12 `import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper";` 之后插入: ```ts import { BossPhaseSet } from "../common/config/BossPhaseSet"; import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp"; ``` - [ ] **Step 2: load 签名追加第 8 参** L137 改为(仅尾部追加 `phase_plan_id: number = 0`): ```ts load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO, scale: number = 1, uuid: number = 1001, is_boss: boolean = false, dropToY: number = pos.y, mon_lv: number = 1, laneIndex: number = 0, phase_plan_id: number = 0) { ``` - [ ] **Step 3: 技能表构建完成后挂载组件** 在 L265 `model.updateSkillDistanceCache();` 之后、L267 `// 注册视图组件并重置对象池复用状态` 注释之前插入: ```ts // Boss 阶段初始化:P1 = 基线技能,仅挂标记组件并记录方案(方案缺失则退化为单阶段 Boss) if (is_boss && phase_plan_id > 0) { const plan = BossPhaseSet[phase_plan_id]; if (plan) { const phase = this.add(BossPhaseComp); phase.plan_id = phase_plan_id; phase.index = 0; } else { // 配置兜底:引用了不存在的方案,退化为单阶段并告警(不阻断战斗) oops.log.warn(`[BossPhase] 阶段方案 ${phase_plan_id} 未在 BossPhaseSet 中定义,Boss 按单阶段战斗`); } } ``` - [ ] **Step 4: destroy 显式移除组件(触发 reset + 回组件池)** 在 L126 `this.remove(HeroViewComp);` 之前插入(放 HeroAttrsComp 移除前,便于将来清理逻辑读属性): ```ts // 阶段组件显式移除:触发 reset 清空状态并回组件池(ECS 组件无自动销毁钩子) if (this.has(BossPhaseComp)) { this.remove(BossPhaseComp); } ``` - [ ] **Step 5: reset 与 destroy 对齐(防旁路残留)** L358-360 改为: ```ts /** 重置入口:复用 destroy 的释放流程 */ reset() { if (this.has(BossPhaseComp)) { this.remove(BossPhaseComp); } super.destroy(); } ``` - [ ] **Step 6: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。此时 BossPhaseSystem 尚未创建,组件挂载后无消费方,属预期中间态。 - [ ] **Step 7: Commit** ```bash git add assets/script/game/hero/Mon.ts git commit -m "feat: wire BossPhaseComp into monster load/destroy" ``` --- ### Task 6: 新建 BossPhaseSystem.ts(检测与切换系统) **Files:** - Create: `assets/script/game/hero/BossPhaseSystem.ts` - [ ] **Step 1: 创建系统文件** ```ts /** * BossPhaseSystem — Boss 多阶段战斗状态机。 * * 检测混合触发条件(血量阈值 OR 在场时长),命中后执行阶段切换: * removes 移除旧技能 → adds 注入新技能(cd 兜底 + 资源预热)→ attr_mod 属性修正 * → 空钩子 onPhaseExit/onPhaseEnter(演出后续迭代)→ 广播 GameEvent.BossPhaseChange * * Why: 独立系统符合 M/V/S 分层;filter 按 BossPhaseComp 过滤,每局 Boss 唯一,开销可忽略。 * 计时在组件 elapsed(随 reset 归零),避免系统级计数在 per-entity update 中重复累加。 */ import { Prefab } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { BossPhaseSet, PhaseSwitchDef } from "../common/config/BossPhaseSet"; import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { mLogger } from "../common/Logger"; import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp"; import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp"; /** 阶段模块调试日志开关 */ const DEBUG = true; /** 新注入技能缺省 CD(秒),与 Mon.ts 大招注入兜底一致 */ const DEFAULT_ADD_CD = 8; @ecs.register('BossPhaseSystem') export class BossPhaseSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate { filter(): ecs.IMatcher { return ecs.allOf(BossPhaseComp, HeroAttrsComp); } update(e: ecs.Entity): void { const phase = e.get(BossPhaseComp); const model = e.get(HeroAttrsComp); if (!phase || !model) return; // 战斗状态守卫(与 MoveComp/SCastSystem 同款模式):暂停/未开战不计时 if (!smc.mission.play || smc.mission.pause) return; // 死亡同帧守卫:防死尸换阶段 if (model.is_dead) return; // P3 后不再检测(固定 3 阶段) if (phase.index >= 2) return; const plan = BossPhaseSet[phase.plan_id]; if (!plan) return; phase.elapsed += this.dt; const def = plan.switches[phase.index]; // 混合触发:任一条件满足即切换(血量实时计算,禁止缓存绝对值——hp_max 在 load 后被外部覆盖) const hpPct = model.hp / model.hp_max * 100; const hpHit = def.trigger.hp_pct !== undefined && hpPct <= def.trigger.hp_pct; const timeHit = def.trigger.time !== undefined && phase.elapsed >= def.trigger.time; if (hpHit || timeHit) { this.executePhaseSwitch(e, def); } } /** * 执行阶段切换:技能增量改写 + 属性修正 + 钩子与事件广播 * Why 改 skills 而非施法系统过滤:与 _testSkills/RogueConfig.ults 动态注入同模式, * SCastSystem 零改动;施法闭包捕获 SkillSet 静态配置,进行中施法不受影响 */ private executePhaseSwitch(e: ecs.Entity, def: PhaseSwitchDef): void { const phase = e.get(BossPhaseComp)!; const model = e.get(HeroAttrsComp)!; const from = phase.index; this.onPhaseExit(e); // 1. 移除旧技能(仅大招键;普攻首键受键序契约保护,见 BossPhaseSet 文件头注释) if (def.removes) { for (const s_uuid of def.removes) { delete model.skills[s_uuid]; } } // 2. 注入新技能(cd 强制兜底,防 undefined → Math.min 结果 NaN 导致大招永不释放) if (def.adds) { for (const add of def.adds) { if (!add || !add.s_uuid || !SkillSet[add.s_uuid]) continue; model.skills[add.s_uuid] = { uuid: add.s_uuid, lv: 1, cd: add.cd ?? DEFAULT_ADD_CD, ccd: 0, overrides: add.overrides, }; // 资源预热:新技能 prefab 首次异步加载会丢一发,切换时预载(路径与 Skill.load 对齐) oops.res.load(`game/skill/atk/${SkillSet[add.s_uuid].sp_name}`, Prefab); } } // 3. 属性修正:基于当前值链式乘算(P3 基于 P2 修正后的值,配置按此口径) const mod = def.attr_mod; if (mod) { if (mod.ap_pct) model.ap = Math.round(model.ap * (1 + mod.ap_pct / 100)); if (mod.defense_pct) model.defense = Math.round(model.defense * (1 + mod.defense_pct / 100)); } phase.index++; this.onPhaseEnter(e); mLogger.log(DEBUG, "BossPhase", `${model.hero_name} 阶段切换 P${from + 1}→P${phase.index + 1}(方案 ${phase.plan_id})`); // 广播阶段切换(payload 用 eid 定位实体,防监听方持有已回收实体裸引用) oops.message.dispatchEvent(GameEvent.BossPhaseChange, { eid: e.eid, planId: phase.plan_id, fromPhase: from, toPhase: phase.index, }); } /** TODO: 阶段退场表现(震屏/变暗等),后续迭代实现 */ private onPhaseExit(e: ecs.Entity): void { } /** TODO: 阶段入场表现(怒吼/无敌帧/技能横幅等),后续迭代实现 */ private onPhaseEnter(e: ecs.Entity): void { } } ``` - [ ] **Step 2: 确认系统注册链可达** `@ecs.register` 装饰器在模块加载时自动注册系统,**唯一要求是模块被 import**。 验证:Task 5 已在 `Mon.ts` import `BossPhaseComp`,但那是组件文件;系统文件需单独确认—— 在 `Mon.ts` 的 import 区追加一行(放在 `import { BossPhaseComp } from "./BossPhaseComp";` 之后): ```ts import "./BossPhaseSystem"; ``` (副作用 import 确保系统模块被加载注册;与框架"装饰器注册即生效"约定一致。) - [ ] **Step 3: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 重点确认:`update(e: ecs.Entity)` 签名(框架无 dt 参数)、`this.dt` 可用、`mLogger.log(DEBUG, tag, msg)` 签名与 BuffSystem.ts L39 一致、`e.eid` 属性存在(Mon.ts L120 已有先例)。 - [ ] **Step 4: Commit** ```bash git add assets/script/game/hero/BossPhaseSystem.ts assets/script/game/hero/Mon.ts git commit -m "feat: add BossPhaseSystem with phase switch logic" ``` --- ### Task 7: RogueConfig.ts 消费阶段方案 **Files:** - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:23`(import 区) - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:207`(GeneratedMonster 接口) - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:390-412`(makeBoss) - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:167-189`(validateRogueConfig) - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:231-246`(TestModeConfig) - Modify: `assets/script/game/map/RogueConfig.ts:359-384`(generateTestWave) - [ ] **Step 1: 新增 import** 在 L24 `import { SkillOverrides, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";` 之后插入: ```ts import { BossPhaseSet, validateBossPhaseSet } from "../common/config/BossPhaseSet"; ``` - [ ] **Step 2: GeneratedMonster 接口加字段** 在 L208 `delay?: number;` 之后、L210 `/** 本怪所属批次...` 注释之前插入: ```ts /** Boss 阶段方案 id(引用 BossPhaseSet,由 makeBoss 从 heroInfo.phase_ids 随机取一;未配置为 undefined) */ phase_plan_id?: number; ``` - [ ] **Step 3: makeBoss 读取消费** L399-411 的 return 对象,在 `skills: { ults: this.pickBossUlts(range, stage) },` 之后追加一行属性: ```ts phase_plan_id: this.pickPhasePlan(baseInfo), ``` 并在 `pickBossUuid` 方法(L428-434)之后新增私有方法: ```ts /** 从 Boss 允许的阶段方案中随机取一(未配置返回 undefined,Boss 退化为单阶段) */ private pickPhasePlan(baseInfo?: { phase_ids?: number[] }): number | undefined { const ids = baseInfo?.phase_ids; if (!ids || ids.length === 0) return undefined; return ids[Math.floor(Math.random() * ids.length)]; } ``` - [ ] **Step 4: validateRogueConfig 追加校验** 在 L186 `return errors;` 之前插入: ```ts // 校验 Boss 阶段方案表合法性(恰 2 切换点 / trigger 条件 / hp_pct 前缀与递减 / 技能引用) for (const err of validateBossPhaseSet()) { errors.push(err); } // 校验 heroInfo.phase_ids 引用的方案存在 for (const key in HeroInfo) { const info = HeroInfo[key]; if (!info.phase_ids) continue; for (const pid of info.phase_ids) { if (!BossPhaseSet[pid]) { errors.push(`HeroInfo[${key}] phase_ids 引用的方案 ${pid} 未在 BossPhaseSet 中定义`); } } } ``` - [ ] **Step 5: TestModeConfig 加调试开关** 在 L244 `fstart: undefined as TriggerGrouped | undefined,` 之后追加: ```ts /** 测试模式:Boss 阶段方案 id(0 = 不启用阶段;需配合 isBoss: true 才会挂载组件) */ phasePlanId: 0 as number, /** 测试模式:是否以 Boss 身份刷出(影响层级/金币/阶段组件挂载) */ isBoss: false, ``` - [ ] **Step 6: generateTestWave 接通调试开关** L364-381 的 monsters.push 对象改为(isBoss 与 phase_plan_id 两处变化,其余原样): ```ts monsters.push({ uuid: TestModeConfig.monUuid, type: TestModeConfig.monType, hp: TestModeConfig.baseHp, ap: TestModeConfig.baseAp, isBoss: TestModeConfig.isBoss, lv: 1, spawnIndex: i, batch: 0, phase_plan_id: TestModeConfig.phasePlanId || undefined, skills: { skill: TestModeConfig.skill, ults: TestModeConfig.ults, atking: TestModeConfig.atking, atked: TestModeConfig.atked, dead: TestModeConfig.dead, fstart: TestModeConfig.fstart, }, }); ``` - [ ] **Step 7: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 - [ ] **Step 8: Commit** ```bash git add assets/script/game/map/RogueConfig.ts git commit -m "feat: consume phase plans in boss generation" ``` --- ### Task 8: MissionMonComp.ts 接线 + _testSkills 残留修复 **Files:** - Modify: `assets/script/game/map/MissionMonComp.ts:219-222`(_testSkills 赋值) - Modify: `assets/script/game/map/MissionMonComp.ts:224`(load 调用) - [ ] **Step 1: 修复 _testSkills 池化残留(现存 bug)** L219-222 原代码: ```ts // 技能套装注入:通过 _testSkills 通道传递给 Mon.load() if (monData.skills) { (mon as any)._testSkills = monData.skills; } ``` 改为(无条件赋值,Boss 死亡回池复用为小怪时不再继承上一个 Boss 的大招): ```ts // 技能套装注入:通过 _testSkills 通道传递给 Mon.load() // Why 无条件赋值:实体池复用同一 JS 对象,条件赋值会让复用为小怪的实体残留上一个 Boss 的技能 (mon as any)._testSkills = monData.skills ?? undefined; ``` - [ ] **Step 2: load 调用追加第 8 实参** L224 改为: ```ts mon.load(spawnPos, scale, monData.uuid, monData.isBoss, landingY, monData.lv, posIndex, monData.phase_plan_id ?? 0); ``` - [ ] **Step 3: 编译验证** Cocos Creator 编辑器编译,控制台无红色报错。 - [ ] **Step 4: Commit** ```bash git add assets/script/game/map/MissionMonComp.ts git commit -m "fix: pass phase plan id and clear stale test skills on reuse" ``` --- ### Task 9: 运行时验证(编辑器内) **Files:** - 无代码改动(临时改 TestModeConfig 验证后还原) - [ ] **Step 1: 配置测试模式** `RogueConfig.ts` TestModeConfig 临时改为: ```ts export const TestModeConfig = { enable: true, baseHp: 1000, baseAp: 5, monType: MonType.MeleeBoss, monUuid: 6101, spawnCount: 1, phasePlanId: 10001, isBoss: true, // 其余字段保持原样(skill/ults/atking/atked/dead/fstart 均为 undefined) ``` (baseAp 调低避免过快击杀 Boss;baseHp 适中便于打到 70%/40% 阈值。) - [ ] **Step 2: 运行验证阶段切换** Cocos Creator 编辑器运行游戏进入战斗,验证: 1. 控制台出现 `[BossPhase] 兽人首领-双刀dps型 阶段切换 P1→P2(方案 10001)`(血量打到 70% 以下时) 2. 继续输出 `P2→P3`(血量 40% 以下或 60 秒后) 3. P3 后无论血量多低不再出现切换日志 4. 切换后 Boss 普攻(6004)仍正常施放(普攻首键未被破坏) 5. 拖过 60 秒验证 time 条件独立生效(用高生存阵容) 6. P2 起 Boss 施放新注入大招 6102(裂气斩)、P3 起 6103(闪电斩),P2 后 6100(寒冰斩,若 RogueConfig 注入过)消失 - [ ] **Step 3: 验证池化复用修复** 击败 Boss 后继续推进关卡刷出普通小怪,验证小怪不再施放 Boss 大招(控制台无异常大招横幅/弹道)。 - [ ] **Step 4: 验证乱序配置拦截(规格 §7.4)** 临时在 BossPhaseSet.ts 中加一个乱序方案: ```ts 99999: { name: "乱序测试", switches: [ { trigger: { time: 30 } }, { trigger: { hp_pct: 80 } }, ], }, ``` 在浏览器/编辑器控制台执行 `validateBossPhaseSet()`,确认返回包含 `hp_pct 切换点必须构成前缀` 的错误信息;验证后删除该临时方案。 - [ ] **Step 5: 验证单阶段回归** TestModeConfig 改回 `phasePlanId: 0` 或换未配置 phase_ids 的 Boss(如 monUuid: 6102),验证行为与现状一致(无阶段切换日志)。 - [ ] **Step 6: 还原测试模式并提交** TestModeConfig 还原为 `enable: false` 及原始默认值(phasePlanId: 0, isBoss: false 保留新增字段),提交: ```bash git add assets/script/game/map/RogueConfig.ts git commit -m "test: verify boss phase switching and pool reuse fix" ``` 若验证中修复了任何问题,将修复与验证一并提交并在 commit body 说明。 --- ## 完成标准 - [ ] 6101 Boss 在 70%/40% 血量阈值或 60s 时间阈值处依次切换 P1→P2→P3 - [ ] 切换时技能增量生效(removes 消失、adds 按 CD 轮转、attr_mod 攻防修正生效) - [ ] 普攻全程不受影响(首键契约) - [ ] 未配置 phase_ids 的 Boss 行为与现状完全一致 - [ ] 对象池复用无状态残留(Boss→小怪不继承技能) - [ ] 全部任务提交完成,Cocos Creator 编译无报错