/** * @file IBoxComp.ts * @description 英雄信息弹窗组件(IBox,UI 视图层) * * 职责: * 1. 作为全局弹窗,展示某个英雄的 **详细技能信息**。 * 2. 通过 onAdded(args) 接收英雄 UUID、等级和运行时技能数据。 * 3. 自动计算技能行数并动态调整弹窗背景高度和名称位置。 * 4. 点击弹窗任意区域关闭自身。 * * 关键设计: * - Line1~Line5 为预设的 5 行技能节点,按需显示/隐藏。 * - 每行包含技能名、等级、CD、描述文本和类型图标(近战/远程/辅助)。 * - 背景高度 = baseHeight + (行数 - 1) × extraLineHeight。 * - 若传入 args.skills(运行时技能),优先使用;否则回退到英雄静态配置。 * * 依赖: * - HeroInfo(heroSet)—— 英雄静态配置 * - SkillSet / IType(SkillSet)—— 技能静态配置 * - UIID —— 在 oops.gui 系统中注册的弹窗 ID */ import { _decorator, Label, Node, NodeEventType, UITransform } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet"; import { IType, SkillSet } from "../common/config/SkillSet"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; const { ccclass, property } = _decorator; /** * IBoxComp —— 英雄信息弹窗视图组件 * * 通过 oops.gui.open(UIID.IBox, { heroUuid, heroLv, skills? }) 打开。 * 展示英雄技能列表,支持最多 5 行。 */ @ccclass('IBoxComp') @ecs.register('IBoxComp', false) export class IBoxComp extends CCComp { // ======================== 编辑器绑定节点(5 行技能) ======================== @property(Node) Line1: Node = null! @property(Node) Line2: Node = null! @property(Node) Line3: Node = null! @property(Node) Line4: Node = null! @property(Node) Line5: Node = null! // ======================== 布局常量 ======================== /** 弹窗背景基础高度(只有 1 行技能时的高度) */ private readonly baseHeight: number = 100; /** 每增加一行技能,背景增加的高度 */ private readonly extraLineHeight: number = 50; /** 英雄名称标签的基准 Y 坐标 */ private readonly nameBaseY: number = 50; /** 每增加一行技能,名称标签额外上移的 Y 偏移 */ private readonly nameExtraLineOffsetY: number = 25; /** * ECS 实体挂载回调:接收外部传入的英雄参数并渲染。 * @param args.heroUuid 英雄 UUID * @param args.heroLv 英雄当前等级 * @param args.skills (可选)运行时技能数据,若无则使用英雄静态配置 */ onAdded(args: { heroUuid?: number; heroLv?: number; skills?: Record; }) { this.renderHeroInfo(args); } /** 绑定点击关闭事件 */ onLoad() { this.node.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onTapClose, this); } /** 解绑点击事件 */ onDestroy() { this.node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onTapClose, this); } /** ECS 组件移除时销毁节点 */ reset() { this.node.destroy(); } // ======================== 渲染逻辑 ======================== /** * 主渲染方法:解析英雄数据并填充技能行。 * * 流程: * 1. 从 args 中取英雄 UUID 和等级。 * 2. 优先使用运行时技能数据(args.skills),否则回退英雄静态配置。 * 3. 将每个技能映射为 { text, iType },过滤无效项。 * 4. 调用 applyLineData 渲染到 Line1~Line5。 */ private renderHeroInfo(args: { heroUuid?: number; heroLv?: number; skills?: Record; }) { const heroUuid = Math.floor(args?.heroUuid ?? 0); const heroLv = Math.max(1, Math.floor(args?.heroLv ?? 1)); const hero = HeroInfo[heroUuid]; if (!hero) { this.setHeroName(""); this.applyLineData([{ text: "暂无技能信息" }]); return; } this.setHeroName(hero.name); // 运行时技能 vs 静态配置 const runtimeSkills = args?.skills ? Object.values(args.skills) : []; const sourceSkills = runtimeSkills.length > 0 ? runtimeSkills : Object.values(hero.skills ?? {}); // 将每个技能转换为显示数据 const lineData = sourceSkills.map(skill => { const skillId = Math.floor(skill?.uuid ?? 0); if (!skillId) return null; const config = SkillSet[skillId]; if (!config) return null; // 运行时技能直接使用其等级;静态配置的技能等级需叠加英雄等级修正 const runtimeLv = runtimeSkills.length > 0 ? Math.max(0, Math.floor(skill.lv ?? 0)) : Math.max(0, Math.floor((skill.lv ?? 1) + heroLv - 2)); const cd = Number(skill?.cd ?? 0); return { text: `${config.name} Lv.${runtimeLv} CD:${cd}s ${config.info}`, iType: config.IType }; }).filter(item => !!item) as Array<{ text: string; iType: IType }>; this.applyLineData(lineData.length > 0 ? lineData : [{ text: "暂无技能信息" }]); } /** * 将技能数据应用到 Line1~Line5: * 1. 按顺序填充文本和类型图标。 * 2. 超出的行隐藏。 * 3. 根据显示行数调整弹窗高度和名称位置。 * * @param skillLines 技能行数据数组 */ private applyLineData(skillLines: Array<{ text: string; iType?: IType }>) { const lines = [this.Line1, this.Line2, this.Line3, this.Line4, this.Line5]; const showCount = Math.max(1, Math.min(lines.length, skillLines.length)); for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const line = lines[i]; if (!line) continue; const active = i < showCount; line.active = active; if (!active) continue; const data = skillLines[i]; const text = data?.text ?? ""; // 查找技能文本节点并设置内容 const noteNode = line.getChildByName("note"); const label = noteNode?.getComponent(Label) || noteNode?.getComponentInChildren(Label) || line.getComponentInChildren(Label); if (label) label.string = text; // 更新类型图标 this.updateLineTypeIcon(line, data?.iType); } // 动态调整弹窗背景高度 const targetHeight = this.baseHeight + Math.max(0, showCount - 1) * this.extraLineHeight; this.updateIBoxHeight(targetHeight); // 动态调整名称位置 this.updateNamePosition(showCount); } /** * 设置弹窗背景 Bg 节点的高度 * @param height 目标高度 */ private updateIBoxHeight(height: number) { const bgNode = this.node.getChildByName("Bg"); const bgTransform = bgNode?.getComponent(UITransform); if (bgTransform) { bgTransform.setContentSize(bgTransform.contentSize.width, height); } } /** * 设置英雄名称标签 * @param name 英雄名称 */ private setHeroName(name: string) { const bgNode = this.node.getChildByName("Bg"); const nameNode = bgNode?.getChildByName("name"); const valNode = nameNode?.getChildByName("val"); const label = valNode?.getComponent(Label) || valNode?.getComponentInChildren(Label); if (label) { label.string = name; } } /** * 根据显示行数调整名称节点的 Y 坐标。 * 行数越多,名称越往上移,保持视觉居中。 * * @param showCount 当前显示的技能行数 */ private updateNamePosition(showCount: number) { const bgNode = this.node.getChildByName("Bg"); const nameNode = bgNode?.getChildByName("name"); if (!nameNode) return; const targetY = this.nameBaseY + Math.max(0, showCount - 1) * this.nameExtraLineOffsetY; const current = nameNode.position; nameNode.setPosition(current.x, targetY, current.z); } /** * 更新技能行的类型图标(互斥显示)。 * @param line 技能行节点 * @param iType 技能类型(近战 / 远程 / 辅助) */ private updateLineTypeIcon(line: Node, iType?: IType) { const meleeNode = line.getChildByName("Melee"); const remoteNode = line.getChildByName("remote"); const supportNode = line.getChildByName("support"); if (meleeNode) meleeNode.active = iType === IType.Melee; if (remoteNode) remoteNode.active = iType === IType.remote; if (supportNode) supportNode.active = iType === IType.support; } /** 点击弹窗任意区域关闭自身 */ private onTapClose() { oops.gui.removeByNode(this.node); } }