import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { Attrs, BType } from "../common/config/HeroAttrs"; import { BuffConf, SkillDisVal, SkillRange } from "../common/config/SkillSet"; import { HeroInfo, HType } from "../common/config/heroSet"; import { mLogger } from "../common/Logger"; import { _decorator } from "cc"; const { property } = _decorator; interface talTrigger{ value:number count:number } @ecs.register('HeroAttrs') export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp { public debugMode: boolean = true; Ebus:any=null! // ==================== 角色基础信息 ==================== hero_uuid: number = 1001; hero_name: string = "hero"; lv: number = 1; type: number = 0; // 0近战 1远程 2辅助 fac: number = 0; // 0:hero 1:monster rangeType:SkillRange = SkillRange.Melee; // ==================== 基础属性(有初始值) ==================== ap: number = 0; // 基础攻击 hp: number = 100; // 基础血量 hp_max: number = 100; // 最大血量 speed: number = 100; // 基础移动速度 dis: number = 100; // 基础距离 shield: number = 0; // 当前护盾 shield_max: number = 0; // 最大护盾值 // ==================== 攻击属性 (补充) ==================== a_cd: number = 0; // 攻击计时 s_cd: number = 0; // 技能计时 a_cd_max: number = 0; // 攻击CD s_cd_max: number = 0; // 技能CD // ==================== 暴击与命中属性 ==================== critical: number = 0; // 暴击率 critical_dmg: number = 0; // 暴击伤害 // ==================== 特殊效果属性 ==================== freeze_chance: number = 0; // 冰冻概率 stun_chance: number = 0; // 眩晕概率 back_chance: number = 0; // 击退概率 slow_chance: number = 0; // 减速概率 // ==================== 武器进化相关 ==================== puncture: number = 0; // 穿刺次数 puncture_dmg: number = 0; // 穿刺伤害 wfuny: number = 0; // 风怒 // ==================== 增益效果属性 ==================== revive_count: number = 0; // 复活次数 revive_time: number = 0; // 复活时间 invincible_time: number = 0;// 无敌时间 in_stun=false in_frost=false boom: boolean = false; // 自爆怪 // ==================== 脏标签标记 ==================== dirty_hp: boolean = false; // 血量变更标记 dirty_shield: boolean = false; // 护盾变更标记 // ==================== 技能距离缓存 ==================== maxSkillDistance: number = 0; // 最远技能攻击距离(缓存,受MP影响) minSkillDistance: number = 0; // 最近技能攻击距离(缓存,不受MP影响,用于停止位置判断) // ==================== Buff/Debuff 系统 ==================== /** 持久型buff数组 - 不会自动过期 */ BUFFS: Record> = {}; DEBUFFS: Record> = {}; // ==================== 标记状态 ==================== is_dead: boolean = false; is_count_dead: boolean = false; is_atking: boolean = false; // 是否正在攻击 is_stop: boolean = false; // 是否正在停止 is_boss: boolean = false; is_big_boss: boolean = false; is_master: boolean = false; is_friend: boolean = false; is_kalami: boolean = false; is_reviving: boolean = false; // 是否正在复活中 // ==================== 计数统计 ==================== atk_count: number = 0; // 攻击次数 atked_count: number = 0; // 被攻击次数 killed_count:number=0; atk_id:number=0; //普通攻击技能id skill_id:number=0; //技能攻击技能id can_atk=false can_skill=false start(){ } // ==================== BUFF 系统初始化 ==================== /** * 初始化角色的 buff debuff * 从 HeroInfo 读取初始配置,建立属性系统 */ initAttrs() { // 清空现有 buff/debuff this.BUFFS = {}; this.DEBUFFS = {}; // 获取英雄配置 const heroInfo = HeroInfo[this.hero_uuid]; if (!heroInfo) return; } /*******************基础属性管理********************/ add_hp(value:number,isValue:boolean){ const oldHp = this.hp; let addValue = value; if(!isValue){ addValue = value * this.hp_max / 100; } // ✅ 数据层只负责数据修改,不调用视图层 // let heroView = this.ent.get(HeroViewComp); // if(heroView && addValue > 0){ // heroView.health(addValue); // } this.hp += addValue; this.hp = Math.max(0, Math.min(this.hp, this.hp_max)); this.dirty_hp = true; // ✅ 仅标记需要更新 mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', ` HP变更: ${this.hero_name}, 变化=${addValue.toFixed(1)}, ${oldHp.toFixed(1)} -> ${this.hp.toFixed(1)}`); } add_shield(value:number,isValue:boolean){ const oldShield = this.shield; let addValue = value; if(!isValue){ addValue = value * this.shield_max / 100; } this.shield += addValue; this.dirty_shield = true; // 标记护盾需要更新 mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', ` 护盾变更: ${this.hero_name}, 变化=${addValue.toFixed(1)}, ${oldShield.toFixed(1)} -> ${this.shield.toFixed(1)}`); } // ==================== BUFF 管理 ==================== /** * 添加 buff 效果 * @param buffConf buff 配置 */ addBuff(buffConf: BuffConf) { // 1. 如果是永久性增益(time=0),直接修改基础属性 if (buffConf.time <= 0) { this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType); return; } // 2. 临时性 Buff/Debuff 处理 // 区分存储列表 const targetList = buffConf.isDebuff ? this.DEBUFFS : this.BUFFS; // 确保列表初始化 // 注意:这里我们用 buffConf.buff (属性名) 作为 key,而不是 buffConf.uuid // 这样同一种属性的 buff 可以叠加或覆盖 const attrKey = buffConf.buff as unknown as number; // 强制转换 key 类型以适配 Record if (!targetList[attrKey]) { targetList[attrKey] = []; } const currentBuffs = targetList[attrKey]; // 查找是否已有同源的 buff (这里假设 uuid 相同为同源,或者简单点直接追加) // 策略:直接追加,update 时统一计算 // 记录添加时的数值,方便后续移除(虽然 update 是重新计算总值的) currentBuffs.push({ value: buffConf.value, BType: buffConf.BType, time: buffConf.time }); // 立即应用一次属性变更(增量) this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType); mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `添加Buff: ${buffConf.name}, 属性:${buffConf.buff}, 值:${buffConf.value}, 时间:${buffConf.time}`); } /** * 通用属性修改应用 * @param attr 属性名 * @param value 变化值 * @param type 数值类型 (0:固定值, 1:百分比) * @param reverse 是否反向应用 (用于移除 buff) */ private applyAttrChange(attr: Attrs, value: number, type: BType, reverse: boolean = false) { let finalValue = value; // 如果是移除 buff,取反 if (reverse) { finalValue = -value; } // 处理百分比 // 注意:百分比通常是基于基础值计算,这里简化为直接修改当前值 // 如果需要严格的基础值+百分比,需要维护 baseAttrs 和 bonusAttrs // 当前架构直接修改属性,百分比暂时按 (当前值 * 百分比) 或 (基础值 * 百分比) 处理 // 鉴于属性系统中 hp/hp_max 等已经是数值,这里百分比暂定为:属性 = 属性 + (属性 * 百分比) // 但对于 addBuff 这种临时增益,百分比通常是基于"基础值"的。 // 由于没有显式的 base_ap,这里简化处理: // VALUE: 直接加减 // RATIO: 简单处理为 value 就是最终加成值(需要配置表里填好的数值),或者基于当前值 // 通常配置表填 10 表示 10%,即 0.1。 // 但这里的 value 已经是 number。假设配置 10 就是 10 点,或者 10%。 // 修正:根据 BType 处理 if (type === BType.RATIO) { // 假设 value 是百分比整数,如 10 代表 10% // 必须基于某个基数。这里暂时基于当前值(不严谨,但在没有 base 属性的情况下只能这样,或者基于 100?) // 更合理的做法:如果是 RATIO,value 应该在配置时就转为实际数值,或者这里基于当前属性计算 // 考虑到 Attrs 定义里有很多非数值属性(如状态),需要特殊处理 // 针对状态类属性(IN_FROST 等),通常是 BOOLEAN,不走 RATIO // 针对数值类(ap, hp),RATIO 应该是 value% * current // 简化:目前只支持 VALUE 型直接加减。RATIO 型需要更复杂的属性系统支持(Base + Add + Mul)。 // 这里的实现先按 VALUE 处理,如果以后需要 RATIO,建议在 addBuff 前计算好 value // 或者:约定 RATIO 时,value 是基于当前值的百分比增量 const ratio = finalValue / 100; // 注意:这里直接修改 this[attr] 会导致多次叠加问题。 // 临时 Buff 的正确做法是:Update 中每一帧重置属性 -> 应用所有 Buff。 // 但当前架构似乎是“增量修改”式的。 // “增量修改”式在移除时很麻烦(尤其是百分比)。 // 妥协方案:只支持 VALUE 加减。配置表里的 RATIO 需要在逻辑层转为 VALUE。 // 但为了兼容 BType.RATIO,这里暂时按 (当前值 * ratio) 计算增量 // 这会导致 recursive 问题,所以严谨的项目里属性必须分层。 // 鉴于“少可用原则”,这里仅处理 VALUE 和 BOOLEAN if (typeof this[attr] === 'number') { // 警告:直接改写数值可能不准确 this[attr] = (this[attr] as number) * (1 + ratio); } } else if (type === BType.BOOLEAN) { // 布尔型/状态型:value > 0 为 true/计数+1,移除时 -1 // 这里使用计数器方式来支持多个同类状态叠加 // 例如 IN_FROST 是一个状态,不是属性。 // 需要在 HeroAttrsComp 中定义对应的状态计数器,或者利用 DEBUFFS 列表的存在性判断状态 // 暂时直接修改属性(如果属性是 boolean) if (typeof this[attr] === 'boolean') { this[attr] = !reverse; // 添加设为 true, 移除设为 false (不仅确,多个冰冻会出问题) // 正确做法:updateBuffsDebuffs 中根据列表是否为空来设置状态 } } else { // VALUE 固定值 if (typeof this[attr] === 'number') { this[attr] = (this[attr] as number) + finalValue; } } // 标记脏数据(如果有对应的 dirty 标记) if (attr === Attrs.hp) this.dirty_hp = true; if (attr === Attrs.shield) this.dirty_shield = true; } //======更新cd========// updateCD(dt: number){ if(this.atk_id !=0&&!this.can_atk){ this.a_cd+=dt if(this.a_cd >= this.a_cd_max) this.can_atk = true } if(this.skill_id !=0&&!this.can_skill){ this.s_cd+=dt if(this.s_cd >= this.s_cd_max) this.can_skill = true } } isStun(): boolean { return this.in_stun; } isFrost(): boolean { return this.in_frost; } triggerAtkCD() { this.a_cd = 0; this.can_atk = false; } triggerSkillCD() { this.s_cd = 0; this.can_skill = false; } // ==================== 临时 BUFF/DEBUFF 更新 ==================== /** * 更新临时 buff/debuff 的剩余时间 * @param dt 时间增量 */ updateBuffsDebuffs(dt: number) { this.updateList(this.BUFFS, dt); this.updateList(this.DEBUFFS, dt); // 更新状态标记 (根据 DEBUFFS 列表是否存在有效项) this.updateStatusFlags(); } private updateList(list: Record>, dt: number) { for (const attrKey in list) { const buffs = list[attrKey]; if (!buffs || buffs.length === 0) continue; // 倒序遍历以便移除 for (let i = buffs.length - 1; i >= 0; i--) { const buff = buffs[i]; buff.time -= dt; if (buff.time <= 0) { // Buff 过期,移除属性加成 // 注意:key 是 string (from record key),需要转为 Attrs const attrName = attrKey as unknown as Attrs; this.applyAttrChange(attrName, buff.value, buff.BType, true); // reverse = true // 从列表中移除 buffs.splice(i, 1); mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `Buff过期: 属性:${attrName}, 恢复值:${buff.value}`); } } // 如果该属性的 buff 列表空了,可以清理 key (可选) if (buffs.length === 0) { delete list[attrKey]; } } } private updateStatusFlags() { // 检查特定状态的 Debuff 列表是否为空,来更新 boolean 标志 this.checkStatus(Attrs.IN_FROST, 'in_frost'); this.checkStatus(Attrs.IN_STUN, 'in_stun'); } private checkStatus(attr: Attrs, flagName: string) { const key = attr as unknown as number; const hasBuff = this.DEBUFFS[key] && this.DEBUFFS[key].length > 0; // 只有当状态改变时才赋值,避免每帧赋值 if (this[flagName] !== hasBuff) { this[flagName] = hasBuff; // 状态变化日志 if (this.debugMode) { mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `状态变更: ${this.hero_name}, ${flagName} = ${hasBuff}`); } } } // ==================== 技能距离缓存管理 ==================== /** * 更新技能距离缓存 * 在技能初始化、新增技能、MP变化时调用 * @param skillsComp 技能组件 */ public updateSkillDistanceCache(skill_id:number): void { void skill_id; let rangeType = this.rangeType; if (rangeType === undefined || rangeType === null) { if (this.type === HType.remote) { rangeType = SkillRange.Long; } else if (this.type === HType.mage || this.type === HType.support) { rangeType = SkillRange.Mid; } else { rangeType = SkillRange.Melee; } } const maxRange = SkillDisVal[rangeType]; let minRange = 0; if (rangeType === SkillRange.Mid) { minRange = SkillDisVal[SkillRange.Melee]; } else if (rangeType === SkillRange.Long) { minRange = SkillDisVal[SkillRange.Mid]; } this.maxSkillDistance = maxRange; this.minSkillDistance = minRange; } /** * 获取缓存的最远技能攻击距离 * @returns 最远攻击距离 */ public getCachedMaxSkillDistance(): number { return this.maxSkillDistance; } /** * 获取缓存的最近技能攻击距离 * @returns 最近攻击距离 */ public getCachedMinSkillDistance(): number { return this.minSkillDistance; } reset() { // 重置为初始状态 this.hero_uuid = 1001; this.hero_name = "hero"; this.lv = 1; this.type = 0; this.fac = 0; this.rangeType = SkillRange.Melee; this.ap = 0; this.hp = 100; this.hp_max = 100; this.speed = 100; this.dis = 100; this.shield = 0; this.shield_max = 0; // 重置新增属性 this.a_cd = 0; this.s_cd = 0; this.a_cd_max = 0; this.s_cd_max = 0; this.critical = 0; this.critical_dmg = 0; this.freeze_chance = 0; this.stun_chance = 0; this.back_chance = 0; this.slow_chance = 0; this.revive_count = 0; this.revive_time = 0; this.invincible_time = 0; this.puncture = 0; this.puncture_dmg = 0; this.wfuny = 0; this.boom = false; this.in_frost = false; this.in_stun = false; this.BUFFS = {}; this.DEBUFFS = {}; // 重置技能距离缓存 this.maxSkillDistance = 0; this.minSkillDistance = 0; this.is_dead = false; this.is_count_dead = false; this.is_atking = false; this.is_stop = false; this.is_boss = false; this.is_big_boss = false; this.is_master = false; this.is_friend = false; this.is_kalami = false; this.is_reviving = false; this.atk_count = 0; this.atked_count = 0; this.killed_count =0; this.atk_id = 0; this.skill_id = 0; this.can_atk=false this.can_skill=false // 重置脏标签 this.dirty_hp = false; this.dirty_shield = false; } }