1. [已完成] HeroAttrsComp 架构问题:数据层与表现层耦合 - 位置:assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts 的 add_hp、add_mp - 问题:属性组件中直接通过 this.ent.get(HeroViewComp) 更新视图, 数据层与表现层强耦合,不利于复用(例如无头战斗逻辑)。 - ✅ 已完成: - 移除 HeroAttrsComp 中对 HeroViewComp 的直接依赖,仅维护数值; - 实现脏标签机制,数据层只负责设置脏标签,视图层在update中检查并更新; - 保证 HeroAttrsComp 只处理战斗数值逻辑,不直接操作表现层。 - 具体修改: - HeroAttrsComp.ts: add_hp/add_mp/add_shield 只设置脏标签,不调用视图层 - HeroViewComp.ts: health/mp_add 只显示特效,不调用 hp_show/mp_show - HeroViewComp.ts: update() 中通过脏标签按需更新UI - 优化效果:消除双重UI更新,实现真正的按需更新,提升性能 2. [待实现] SACastSystem 扩展治疗/护盾技能支持 - 位置:assets/script/game/hero/SACastSystem.ts - 现状:只支持 SType.damage (伤害技能),缺少 SType.heal/shield 等辅助技能处理 - 待实现功能: - 在 executeCast() 中添加技能类型判断分支 - 实现 executeHealSkill() 方法:治疗技能逻辑 - 根据技能配置的治疗量修改目标HP - 触发治疗特效(通过 HeroViewComp.health()) - 数据层已支持,只需调用 add_hp() + 触发特效 - 实现 executeShieldSkill() 方法:护盾技能逻辑 - 根据技能配置的护盾量修改目标护盾值 - 触发护盾特效(通过 HeroViewComp.add_shield()) - 数据层已支持,只需调用 add_shield() + 触发特效 - 实现 findEntityAtPosition() 辅助方法:根据位置查找目标实体 - 注意事项: - SkillSet 中暂时没有治疗/护盾技能配置,等配置就绪后实现 - 目标选择逻辑需根据实际设计实现(血量最低友军/随机友军等) - 治疗量/护盾量需从技能配置读取,当前使用占位值 3. [问题] SkillSet 目标组枚举命名与注释语义不一致 - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts 的 TGroup - 现状:Ally/Team 的注释与字面含义相反,容易导致配置选错目标阵营。 3. [问题] SkillSet 多字段“配置存在但运行时未生效”,易造成误配 - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts - 现状:t_num/hit_num/hitcd/ready/EAnm/DAnm/buffs/neAttrs 等字段当前链路中基本未进入核心逻辑;hit_num 的范围命中逻辑在 SkillView 中被注释。 - 风险:策划以为有效,实际上无效果。 4. [问题] EType 定义的结束类型 > 实际支持的结束类型 - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SMoveComp.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts - 现状:distanceEnd/countEnd 等缺少对应实现;SkillView 仅处理 animationEnd;SMoveSystem 仅在 timeEnd/collision 才销毁。 - 风险:配置为 distanceEnd/countEnd 可能导致技能不销毁或销毁时机不符合预期。 5. [问题] “穿透/命中次数”概念重复且实现偏一边 - 位置:assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts + assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts - 现状:PIERCE/PUNCTURE 两套概念并存,技能销毁只看 (Skill.hit + Attrs.PUNCTURE),t_num/hit_num 不参与。 6. [问题] TalSet 的 count 配置未生效 - 位置:assets/script/game/common/config/TalSet.ts + assets/script/game/hero/TalComp.ts - 现状:talConf 中配置了 count,但 TalComp.addTal() 固定把 count 设为 1。 - 风险:如“触发后下10次必爆”等配置实际表现会被压缩为 1 次。 7. [问题] 天赋触发源不完整:大量 triType 永远不会触发 - 位置:assets/script/game/hero/SACastSystem.ts + assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts - 现状:当前只对 ATK/SKILL/MAX 调用 updateCur;DMG/LUP/HPL/HPA/DEAD/INIT 等缺少累计来源。 8. [问题] TalEffet 执行分支不完整 - 位置:assets/script/game/hero/TalComp.ts - 现状:TalEffet.SHIELD/THORNS 等枚举存在,但 doTriggerTal 未覆盖或未完整实现。 9. [问题] 百分比/概率“单位体系”混乱(0-1 与 0-100 混用) - 位置:assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts + assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts + assets/script/game/common/config/TalSet.ts + assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts - 现状:战斗概率判定使用 0-100;add_hp/add_mp 的百分比却按 0-1 乘上限;强化池与天赋表里同时出现 0.14 表示 14% 这种写法。 - 风险:显示/描述与实际生效严重偏差(例如显示 +14%,实际可能只加 0.14 或反过来直接回满)。 10. [问题] TDLevelOptions 强化池当前未接入实际流程 - 位置:assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts - 现状:getNormalBuffs/getTalentBuffs 在代码中未被引用,属于孤岛配置。 11. [问题] 强化池常规等级选项集合恒定 - 位置:assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts - 现状:多数等级池子只有 4 条且默认抽 4 个,实际仅随机排序,没有“随机性”。 12. [问题] 上限规则仅写在 note 文本,未强制 clamp - 位置:assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts + assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts - 现状:clamp 只限制 CRITICAL/DODGE/HIT;STUN_CHANCE/FREEZE_CHANCE/LIFESTEAL 等未做强制上限。 13. [严重问题] 攻速/技速对 CD 不生效 - 位置:assets/script/game/hero/HeroSkills.ts - 现状:resetCD 里按 AS/SS 计算了 cd,但随后又把 cd 覆盖回 cd_max。 - 风险:攻速/技速体系失效,强化与天赋相关数值无法体现。 14. [严重问题] 计数型天赋 key 与属性枚举不一致,导致天赋效果读取失败 - 位置:assets/script/game/hero/TalComp.ts + assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts - 现状:TalComp 写入使用 TalEffet.DMG_RED(等),HeroAtkSystem 读取却用 Attrs.DMG_RED/Attrs.THORNS。 - 风险:减伤/反伤等计数型天赋永远不生效或表现异常。 15. [问题] 多处存在 “|| 0 + xxx” 的运算优先级坑 - 位置:assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts - 现状:会在属性非 0 时吞掉天赋增量(或相反),导致数值叠加不符合预期。