/** * @file HeroBoxComp.ts * @description 英雄面板单个英雄盒组件(UI 视图层) * * 职责: * 1. 同步显示一个已登场英雄的详细信息(图标 / 名称 / 等级 / AP / HP / 描述)。 * 2. 由 MissionCardComp 实例化到 herosBoxNode 下,最多 3 个,与场上英雄一一对应。 * 3. 英雄卖出 / 死亡后槽位保留,通过 applyEmpty() 显示为空英雄信息。 * * 依赖: * - HeroAttrsComp —— 英雄属性数据模型 * - HeroInfo(heroSet)—— 英雄静态配置 */ import { mLogger } from "../common/Logger"; import { _decorator, Node, Sprite, Label, RichText, resources, AnimationClip, SpriteFrame, NodeEventType, Tween, tween, Vec3 } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet"; import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp"; import { Hero } from "../hero/Hero"; import { FacSet, FightSet, getLvColor } from "../common/config/GameSet"; import { buildSkillDesc, buildSkillDescRich, ISkillDescSource } from "../common/config/HeroSkillDesc"; import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy"; import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig"; const { ccclass, property } = _decorator; /** * HeroBoxComp —— 英雄面板单个英雄信息盒 * * 与场上英雄一一绑定(eid),英雄移除后显示空状态。 */ @ccclass('HeroBoxComp') @ecs.register('HeroBoxComp', false) export class HeroBoxComp extends CCComp { private debugMode: boolean = false; // ======================== 编辑器绑定节点 ======================== /** 英雄图标节点 */ @property({ type: Node }) private icon_node: Node = null; /** 背景节点 */ @property({ type: Node }) private bg_node: Node = null; /** 英雄名称 */ @property(Label) private name_label: Label = null; /** 等级标签 */ @property(Label) private level_label: Label = null; /** 空槽位标识节点(未绑定英雄时激活,点击打开英雄卡池) */ @property(Node) private noHero: Node = null; /** 出售按钮(绑定英雄时激活,点击出售该英雄) */ @property(Node) private sell_btn: Node = null; /** 升级按钮(绑定英雄时激活,点击弹出升级预览确认框) */ @property(Node) private upgrade_btn: Node = null; /** 出售价格标签(按英雄等级显示当前卖价,含驻场加成) */ @property(Label) private sell_price_label: Label = null; /** 技能描述富文本(多行,展示当前等级触发技能,数值高亮) */ @property(RichText) private skill_label: RichText = null; /** 技能描述富文本内容缓存(避免 refresh 降频内重复重解析排版) */ private skillDescCache: string = ""; // ======================== 战斗信息标签(总值 + 附加值) ======================== /** 攻击总值 */ @property(Label) private ap_all_label: Label = null; /** 攻击附加值 */ @property(Label) private ap_plus_label: Label = null; /** 生命总值 */ @property(Label) private hp_all_label: Label = null; /** 生命附加值 */ @property(Label) private hp_plus_label: Label = null; /** 暴击率总值(百分点) */ @property(Label) private crt_all_label: Label = null; /** 暴击率附加值 */ @property(Label) private crt_plus_label: Label = null; /** 击退率总值(百分点) */ @property(Label) private knockback_all_label: Label = null; /** 击退率附加值 */ @property(Label) private knockback_plus_label: Label = null; /** 风怒率总值(百分点) */ @property(Label) private wfuny_all_label: Label = null; /** 风怒率附加值 */ @property(Label) private wfuny_plus_label: Label = null; /** 击晕率总值(百分点) */ @property(Label) private stun_all_label: Label = null; /** 击晕率附加值 */ @property(Label) private stun_plus_label: Label = null; /** 攻击速度总值(攻击间隔,秒;速度提升时间隔变短,附加值为负) */ @property(Label) private speed_all_label: Label = null; /** 攻击速度附加值 */ @property(Label) private speed_plus_label: Label = null; /** 冰冻率总值(百分点) */ @property(Label) private freeze_all_label: Label = null; /** 冰冻率附加值 */ @property(Label) private freeze_plus_label: Label = null; /** 穿透率总值(百分点) */ @property(Label) private puncture_all_label: Label = null; /** 穿透率附加值 */ @property(Label) private puncture_plus_label: Label = null; /** 暴击伤害总值(额外暴伤,百分点) */ @property(Label) private crit_dmg_all_label: Label = null; /** 暴击伤害附加值 */ @property(Label) private crit_dmg_plus_label: Label = null; // ======================== 更多属性折叠栏 ======================== /** 次级属性栏容器(默认隐藏,长按更多按钮时显示) */ @property(Node) private attr_box: Node = null; /** 更多按钮(长按显示次级属性栏,放开隐藏) */ @property(Node) private more_btn: Node = null; // ======================== 运行时状态 ======================== /** 绑定的英雄实体 ID(0 表示空槽位) */ private eid: number = 0; /** 绑定的英雄属性数据模型引用 */ private model: HeroAttrsComp | null = null; /** 图标视觉令牌(异步加载竞态保护) */ private iconVisualToken: number = 0; /** 当前显示的英雄 UUID(避免相同 UUID 重复加载动画) */ private iconHeroUuid: number = 0; // ======================== 生命周期 ======================== onLoad() { // 次级属性栏默认隐藏,长按更多按钮时显示,放开隐藏 if (this.attr_box && this.attr_box.isValid) { this.attr_box.active = false; } this.more_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_START, this.onMoreBtnTouchStart, this); this.more_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onMoreBtnTouchEnd, this); this.more_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onMoreBtnTouchEnd, this); // 空槽位点击 → 打开英雄卡池 this.noHero?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onNoHeroClick, this); // 出售按钮点击 → 出售当前绑定英雄 this.sell_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onSellHeroClick, this); // 升级按钮点击 → 弹出升级预览确认框 this.upgrade_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onUpgradeHeroClick, this); } onDestroy() { if (this.more_btn && this.more_btn.isValid) { this.more_btn.off(NodeEventType.TOUCH_START, this.onMoreBtnTouchStart, this); this.more_btn.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onMoreBtnTouchEnd, this); this.more_btn.off(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onMoreBtnTouchEnd, this); } if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onNoHeroClick, this); } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onSellHeroClick, this); } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onUpgradeHeroClick, this); } } /** * 升级按钮点击:构建升级后新能力预览,弹出公共确认框。 * Why: 升级消耗金币不可逆,需展示收益并二次确认。 */ private onUpgradeHeroClick() { if (!this.eid || !this.model) return; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); // 已满级:气泡提示,复用英雄栏 smalltip 挂载点 if (heroLv >= FightSet.HERO_MAX_LV) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.ShowSmallTip, { type: "hero_full", text: "已达最高等级" }); return; } oops.audio.playEffect("music/button"); const heroName = this.model.hero_name ?? ""; const nextLv = heroLv + 1; const cost = MissionEconomy.getUpgradeCost(heroLv); const preview = this.buildUpgradePreview(nextLv); // oops.gui 公共确认窗口(自定义 CommonPrompt:内容支持富文本高亮) oops.gui.open(UIID.Window, { title: `升级英雄`, content: `${heroName} Lv.${heroLv} → Lv.${nextLv}\n消耗 ${cost} 金币\n\n升级后获得:\n${preview}`, okWord: "升级", cancelWord: "取消", needCancel: true, okFunc: () => this.executeUpgradeHero() }); } /** * 执行升级:校验状态后派发 HeroUpgrade 事件,由 MissionCardComp 扣费并应用等级。 * Why: 扣费/属性重算统一走 MissionCardComp(与升级卡共用 tryUpgradeHeroByEid), * 本组件仅负责 UI 交互与预览,保证单一数据源。 */ private executeUpgradeHero() { // 确认窗口打开期间英雄可能已死亡/被移除,需二次校验 if (!this.eid || !this.model) return; oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroUpgrade, { eid: this.eid }); } /** * 构建升级后新能力预览富文本。 * 数据源取 HeroInfo 静态配置(lv 置为目标等级),由描述标准层统一渲染, * 与面板技能描述同一套文案规则,杜绝数值漂移。 * * @param nextLv 目标等级 * @returns 多行富文本:属性成长 + 下一档触发技能/光环/复活/加成 */ private buildUpgradePreview(nextLv: number): string { const hero = HeroInfo[this.model?.hero_uuid ?? 0]; if (!hero) return ""; // ---- 属性成长(按 HERO_LV_MULTIPLIER 幂成长 + 等级额外加成) ---- const mult = Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, nextLv - 1); const nextAp = Math.floor(hero.ap * mult + HeroBoxComp.sumBonus(hero.ap_bonus, nextLv)); const nextHp = Math.floor(hero.hp * mult + HeroBoxComp.sumBonus(hero.hp_bonus, nextLv)); const lines: string[] = [ `攻击 ${nextAp} 生命 ${nextHp}` ]; // ---- 新能力(触发技能 / 驻场光环 / 复活 / 额外加成,取目标等级生效档) ---- const source: ISkillDescSource = { lv: nextLv, call: hero.call, dead: hero.dead, fstart: hero.fstart, fend: hero.fend, atking: hero.atking, atked: hero.atked, field: hero.field, revive: hero.revive, // 预览仅展示增量,额外加成由上方属性成长体现,避免重复 }; const skillDesc = buildSkillDesc(source); if (skillDesc) lines.push(skillDesc); return lines.join("\n"); } /** 累加等级额外加成(≤目标等级的所有档位) */ private static sumBonus(entries: { lv: number; value: number }[] | undefined, lv: number): number { if (!entries) return 0; let total = 0; for (const e of entries) { if (e.lv <= lv) total += e.value; } return total; } /** * 出售按钮点击:弹出公共确认窗口,确认后再执行出售。 * Why: 出售不可逆,需二次确认防止误触。 */ private onSellHeroClick() { if (!this.eid || !this.model) return; // 场上仅剩 1 个英雄时不允许出售:复用英雄栏 smalltip 气泡提示(与满员同一挂载点) if (HeroBoxComp.getAliveHeroCount() <= 1) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.ShowSmallTip, { type: "hero_full", text: "至少保留 1 个英雄" }); return; } oops.audio.playEffect("music/button"); const heroName = this.model.hero_name ?? ""; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); const gold = MissionEconomy.getSellGold(heroLv); // oops.gui 公共确认窗口(自定义 CommonPrompt:内容支持富文本高亮) oops.gui.open(UIID.Window, { title: "出售英雄", content: `确定出售 ${heroName}(Lv.${heroLv})吗?\n出售后获得 ${gold} 金币`, okWord: "出售", cancelWord: "取消", needCancel: true, okFunc: () => this.executeSellHero() }); } /** * 执行出售:移除英雄实体、按等级结算金币并派发 HeroSell 事件。 * MissionCardComp 监听该事件后会刷新槽位,本盒自动切为空状态。 */ private executeSellHero() { // 确认窗口打开期间英雄可能已死亡/被移除,需二次校验 if (!this.eid || !this.model) return; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); // 移除 ECS 实体失败(实体已失效)则不做后续结算 if (!Hero.removeByEid(this.eid)) return; // 统一经济管理入口:按等级计算卖价并加金币 const gold = MissionEconomy.executeSellHero(heroLv); mLogger.log(this.debugMode, "HeroBoxComp", "executeSellHero", { eid: this.eid, heroLv, gold }); // 通知 MissionCardComp 更新场上英雄数量并刷新英雄盒槽位 oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroSell, { eid: this.eid }); } /** * 空槽位点击:播放主节点点击动画,并派发事件通知 MissionCardComp 展示英雄卡池。 */ private onNoHeroClick() { oops.audio.playEffect("music/button"); this.playClickAnim(); oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroBoxEmptyClick); } /** 主节点点击动画:缩放按下 → 回弹 */ private playClickAnim() { if (!this.node || !this.node.isValid) return; Tween.stopAllByTarget(this.node); this.node.setScale(1, 1, 1); tween(this.node) .to(0.06, { scale: new Vec3(0.94, 0.94, 1) }) .to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }) .start(); } /** 刷新计时累计(降频刷新实时属性) */ private refreshElapsed: number = 0; /** 实时刷新间隔(秒) */ private static readonly REFRESH_INTERVAL = 0.25; /** * 帧更新:绑定英雄后按固定间隔实时刷新面板信息。 * Why: AP/HP/暴击等属性受 buff/光环影响实时变化,需降频轮询同步; * 实体失效时 refresh 会自动切换为空状态。 */ update(dt: number) { if (!this.model) return; this.refreshElapsed += dt; if (this.refreshElapsed < HeroBoxComp.REFRESH_INTERVAL) return; this.refreshElapsed = 0; this.refresh(); } /** 更多按钮按下:显示次级属性栏 */ private onMoreBtnTouchStart() { oops.audio.playEffect("music/button"); this.setAttrBoxVisible(true); } /** 更多按钮放开/取消:隐藏次级属性栏 */ private onMoreBtnTouchEnd() { this.setAttrBoxVisible(false); } /** 切换次级属性栏容器可见性 */ private setAttrBoxVisible(visible: boolean) { if (this.attr_box && this.attr_box.isValid) { this.attr_box.active = visible; } } /** ECS 组件移除时销毁节点 */ reset() { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.destroy(); } } // ======================== 数据绑定 ======================== /** 当前槽位是否绑定了英雄 */ public get hasHero(): boolean { return this.eid > 0 && !!this.model; } /** 当前绑定的英雄实体 ID */ public get bindEid(): number { return this.eid; } /** * 绑定场上英雄并刷新显示。 * @param eid 英雄 ECS 实体 ID * @param model 英雄属性组件 */ public bindHero(eid: number, model: HeroAttrsComp) { this.eid = eid; this.model = model; this.node.active = true; if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.active = false; } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.active = true; } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.active = true; } this.refresh(); } /** 清空槽位,显示空英雄信息 */ public applyEmpty() { this.eid = 0; this.model = null; this.iconHeroUuid = 0; this.iconVisualToken += 1; if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.active = true; } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.active = false; } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.active = false; } if (this.sell_price_label && this.sell_price_label.isValid) { this.sell_price_label.string = ""; } if (this.name_label && this.name_label.isValid) { this.name_label.string = ""; } if (this.level_label && this.level_label.isValid) { this.level_label.string = ""; } if (this.icon_node && this.icon_node.isValid) { const sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (sprite) sprite.spriteFrame = null; } this.clearStatRow(this.ap_all_label, this.ap_plus_label); this.clearStatRow(this.hp_all_label, this.hp_plus_label); this.clearStatRow(this.crt_all_label, this.crt_plus_label); this.clearStatRow(this.knockback_all_label, this.knockback_plus_label); this.clearStatRow(this.wfuny_all_label, this.wfuny_plus_label); this.clearStatRow(this.stun_all_label, this.stun_plus_label); this.clearStatRow(this.speed_all_label, this.speed_plus_label); this.clearStatRow(this.freeze_all_label, this.freeze_plus_label); this.clearStatRow(this.puncture_all_label, this.puncture_plus_label); this.clearStatRow(this.crit_dmg_all_label, this.crit_dmg_plus_label); if (this.skill_label && this.skill_label.isValid) { this.skill_label.string = ""; } this.skillDescCache = ""; } /** * 刷新显示:同步英雄等级、名称、AP / HP、描述与图标。 * 绑定的英雄实体已失效时自动切换为空状态。 */ public refresh() { if (!this.model || !(this.model as any).ent) { this.applyEmpty(); return; } const heroUuid = this.model.hero_uuid ?? 0; const hero = HeroInfo[heroUuid]; // ---- 名称 ---- if (this.name_label && this.name_label.isValid) { this.name_label.string = this.model.hero_name ?? ""; } // ---- 等级 ---- if (this.level_label && this.level_label.isValid) { const lv = this.model.lv ?? 1; this.level_label.string = `Lv.${lv}`; this.level_label.color = getLvColor(lv); } // ---- 出售价格(按等级计算,含驻场 SellGold 加成) ---- if (this.sell_price_label && this.sell_price_label.isValid) { const lv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); this.sell_price_label.string = `${MissionEconomy.getSellGold(lv)}`; } // ---- AP / HP ---- const finalAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalAp())); const baseAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_ap ?? 0)); this.setStatRow(this.ap_all_label, this.ap_plus_label, finalAp, finalAp - baseAp); const finalHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalHpMax())); const baseHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_hp ?? 0)); this.setStatRow(this.hp_all_label, this.hp_plus_label, finalHp, finalHp - baseHp); // ---- 暴击率 / 击退率 / 风怒率 / 击晕率(百分点,附加 = 最终 - 基础配置值) ---- const finalCrit = this.model.getFinalCritical(); this.setStatRow(this.crt_all_label, this.crt_plus_label, finalCrit, finalCrit - (this.model.critical ?? 0), "%"); const finalKnockback = this.model.getFinalKnockbackChance(); this.setStatRow(this.knockback_all_label, this.knockback_plus_label, finalKnockback, finalKnockback - (this.model.knockback_chance ?? 0), "%"); const finalWfuny = this.model.getFinalWindFury(); this.setStatRow(this.wfuny_all_label, this.wfuny_plus_label, finalWfuny, finalWfuny - (this.model.wfuny ?? 0), "%"); const finalStun = this.model.getFinalStunChance(); this.setStatRow(this.stun_all_label, this.stun_plus_label, finalStun, finalStun - (this.model.stun_chance ?? 0), "%"); // ---- 攻击速度(攻击间隔,秒;速度提升 → 间隔变短,附加值为负) ---- const skillIds = this.model.getSkillIds(); const displaySkillId = skillIds[1] ?? skillIds[0] ?? 0; const baseCd = displaySkillId ? (this.model.skills[displaySkillId]?.cd ?? 0) : 0; const finalCd = displaySkillId ? this.model.getEffectiveSkillCd(displaySkillId) : 0; this.setStatRow(this.speed_all_label, this.speed_plus_label, finalCd, finalCd - baseCd, "s", 1); // ---- 冰冻率 / 穿透率(百分点,附加 = 最终 - 基础配置值) ---- const finalFreeze = this.model.getFinalFreezeChance(); this.setStatRow(this.freeze_all_label, this.freeze_plus_label, finalFreeze, finalFreeze - (this.model.freeze_chance ?? 0), "%"); const finalPuncture = this.model.getFinalPunctureChance(); this.setStatRow(this.puncture_all_label, this.puncture_plus_label, finalPuncture, finalPuncture - (this.model.puncture_chance ?? 0), "%"); // ---- 暴击伤害(额外暴伤,百分点,附加 = 最终 - 基础配置值) ---- const finalCritDmg = this.model.getFinalCritDamage(); this.setStatRow(this.crit_dmg_all_label, this.crit_dmg_plus_label, finalCritDmg, finalCritDmg - (this.model.crit_damage ?? 0), "%"); // ---- 技能描述(全档位合并:每技能一行,等级置前 + 已/未激活状态,数值富文本高亮) ---- if (this.skill_label && this.skill_label.isValid) { // 缓存未变则跳过重设,避免 refresh 降频内 RichText 重复重解析排版 // showName=false 不显示技能名仅保留效果;showLocked=true 合并全档位(未来档数值灰色拼接,未激活技能整行灰色) const desc = buildSkillDescRich(this.model, false, true); if (desc !== this.skillDescCache) { this.skillDescCache = desc; this.skill_label.string = desc; } } // ---- 图标(UUID 变化时重新加载首帧动画) ---- if (hero && heroUuid !== this.iconHeroUuid) { this.iconHeroUuid = heroUuid; this.iconVisualToken += 1; this.updateHeroIcon(hero.path, heroUuid, this.iconVisualToken); } } // ======================== 内部工具 ======================== /** * 统计场上存活英雄数量(与 MissionCardComp.getAliveHeroCount 口径一致)。 */ private static getAliveHeroCount(): number { let count = 0; ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => { const model = entity.get(HeroAttrsComp); if (model && model.fac === FacSet.HERO) { count++; } }); return count; } /** * 写入一行战斗信息(总值 + 附加值)。 * 总值始终显示(0 不隐藏);附加值为 0 时隐藏,正/负分别显示 (+x) / (x)。 * * @param allLabel 总值标签(可为空,空时跳过) * @param plusLabel 附加值标签(可为空) * @param total 总数值(最终生效值) * @param bonus 附加数值(最终值 - 基础值) * @param suffix 数值后缀(如 "%") * @param decimals 保留小数位数(默认 0,取整) */ private setStatRow(allLabel: Label | null, plusLabel: Label | null, total: number, bonus: number, suffix: string = "", decimals: number = 0) { const fmt = (v: number) => decimals > 0 ? v.toFixed(decimals) : `${Math.floor(v)}`; if (allLabel && allLabel.isValid) { allLabel.string = `${fmt(total)}${suffix}`; } if (plusLabel && plusLabel.isValid) { if (bonus !== 0) { plusLabel.string = bonus > 0 ? `(+${fmt(bonus)}${suffix})` : `(${fmt(bonus)}${suffix})`; } else { plusLabel.string = ""; } } } /** 清空一行战斗信息(空槽位时使用) */ private clearStatRow(allLabel: Label | null, plusLabel: Label | null) { if (allLabel && allLabel.isValid) allLabel.string = ""; if (plusLabel && plusLabel.isValid) plusLabel.string = ""; } /** * 加载英雄 idle 动画首帧作为静态图标。 * @param path 英雄美术资源名(HeroInfo.path) * @param uuid 英雄 UUID(竞态校验用) * @param token 视觉令牌(竞态保护) */ private updateHeroIcon(path: string, uuid: number, token: number) { if (!this.icon_node || !this.icon_node.isValid) return; const sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (sprite) sprite.spriteFrame = null; resources.load(`game/heros/hero/${path}/idle`, AnimationClip, (err, clip) => { if (err || !clip) return; // 异步加载期间槽位可能已被复用 / 清空 if (token !== this.iconVisualToken) return; if (this.iconHeroUuid !== uuid) return; if (!this.icon_node || !this.icon_node.isValid) return; const target = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (!target || !target.isValid) return; // 帧动画数据存于 spriteFrame 轨道的 _channel._curve._values(裸 SpriteFrame 数组) let firstFrame: SpriteFrame | undefined; for (const track of clip.tracks) { const curve = (track as unknown as { channel?: { curve?: { _values?: unknown[] } } }).channel?.curve; const frame = curve?._values?.[0]; if (frame instanceof SpriteFrame) { firstFrame = frame; break; } } if (firstFrame) { target.spriteFrame = firstFrame; } }); } }