// import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; // import { Vec3, v3 } from "cc"; // import { HeroAttrsComp } from "./HeroAttrsComp"; // import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp"; // import { HSSet, SkillSet, SType, TGroup, SkillConfig } from "../common/config/SkillSet"; // import { HeroSkillsComp, SkillSlot } from "./HeroSkills"; // import { Skill } from "../skill/Skill"; // import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; // import { TalComp } from "./TalComp"; // import { TalEffet, TriType } from "../common/config/TalSet"; // import { BoxSet, FacSet } from "../common/config/GameSet"; // import { GameConst } from "../common/config/GameConst"; // import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs"; // import { mLogger } from "../common/Logger"; // /** // * ==================== 自动施法系统 ==================== // * // * 职责: // * 1. 检测可施放的技能 // * 2. 根据策略自动施法(AI) // * 3. 选择目标 // * 4. 添加施法请求标记 // * // * 设计理念: // * - 负责"何时施法"的决策 // * - 通过添加 CSRequestComp 触发施法 // * - 可被玩家输入系统或AI系统复用 // * - 支持多种AI策略 // */ // @ecs.register('SACastSystem') // export class SACastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate { // debugMode: boolean = false; // 是否启用调试模式 // filter(): ecs.IMatcher { // return ecs.allOf(HeroSkillsComp, HeroAttrsComp, HeroViewComp); // } // update(e: ecs.Entity): void { // if(!smc.mission.play ) return; // if(smc.mission.pause) return // const skills = e.get(HeroSkillsComp); // if (!skills) return; // // AI 降频:每0.2秒执行一次 // skills.ai_timer += this.dt; // if (skills.ai_timer < GameConst.Battle.AI_CHECK_INTERVAL) return; // skills.ai_timer = 0; // const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp); // const heroView = e.get(HeroViewComp); // if (!heroAttrs || !heroView) return; // // 检查基本条件 // if (heroAttrs.is_dead || heroAttrs.is_reviving || heroAttrs.isStun() || heroAttrs.isFrost()) return; // // 移除 is_atking 检查,实现只要距离和CD满足即施法 // // if (!heroAttrs.is_atking) return; // const readySkills = skills.getReadySkills(); // if (readySkills.length === 0) return; // // 选择第一个可施放的技能(支持伤害/治疗/护盾) // for (const s_uuid of readySkills) { // const skill = skills.getSkill(s_uuid); // if (!skill) continue; // if (skill.hset === HSSet.max && !skills.max_auto) continue; // const config = SkillSet[skill.s_uuid]; // if (!config) continue; // // 根据技能类型检查目标 // if (config.SType === SType.damage) { // if (!this.hasEnemyInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue; // } else if (config.SType === SType.heal || config.SType === SType.shield) { // if (!this.hasTeamInSkillRange(heroView, heroAttrs, skill.dis)) continue; // } else if (config.SType === SType.buff) { // if (!this.hasBuffTarget(heroView, heroAttrs, skill.dis, config.TGroup)) continue; // } // // ✅ 开始执行施法 // this.startCast(e, skill, skill.hset); // // 一次只施放一个技能 // break; // } // } // private startCast(e: ecs.Entity,skill:SkillSlot,hset:HSSet): boolean { // if (!skill||!e) return false // const skills = e.get(HeroSkillsComp); // const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp); // const heroView = e.get(HeroViewComp); // // 3. 检查施法条件 // if (!this.checkCastConditions(skills, heroAttrs, skill.s_uuid)) return false // // 4. 执行施法 // const castSucess = this.executeCast(e, skill.s_uuid, heroView,hset); // // 5. 扣除资源和重置CD // if (castSucess) { // // 🔥 怪物不消耗蓝 // if (heroAttrs.fac !== FacSet.MON) { // // 手动更新技能距离缓存 // heroAttrs.updateSkillDistanceCache(skills); // } // skills.resetCD(skill.s_uuid); // } // return castSucess; // } // public manualCast(e: ecs.Entity, s_uuid: number): boolean { // if (!e) return false // const skills = e.get(HeroSkillsComp) // const heroAttrs = e.get(HeroAttrsComp) // const heroView = e.get(HeroViewComp) // if (!skills || !heroAttrs || !heroView) return false // const slot = skills.getSkill(s_uuid) // if (!slot) return false // return this.startCast(e, slot, slot.hset) // } // public manualCastMax(e: ecs.Entity): boolean { // const skills = e.get(HeroSkillsComp) // if (!skills) return false // for (const key in skills.skills) { // const s_uuid = Number(key) // const slot = skills.getSkill(s_uuid) // if (slot && slot.hset === HSSet.max) { // return this.manualCast(e, s_uuid) // } // } // return false // } // /** // * 检查施法条件 // */ // private checkCastConditions(skills: HeroSkillsComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, s_uuid: number): boolean { // // 检查角色状态 // if (heroAttrs.is_dead) { // return false; // } // // 检查控制状态(眩晕、冰冻) // if (heroAttrs.isStun() || heroAttrs.isFrost()) { // return false; // } // // 检查CD // if (!skills.canCast(s_uuid)) { // return false; // } // return true; // } // /** // * 执行施法 // */ // private executeCast(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp,hset:HSSet): boolean { // const heroAttrs=casterEntity.get(HeroAttrsComp) // const config = SkillSet[s_uuid]; // if (!config) { // mLogger.error(this.debugMode, 'SACastSystem', "[SACastSystem] 技能配置不存在:", s_uuid); // return false; // } // // 1. 播放施法动画 // heroView.playSkillEffect(s_uuid); // /**********************天赋处理*************************************************************************/ // // 2. 更新攻击类型的天赋触发值,技能和必杀级 // if(casterEntity.has(TalComp)){ // const talComp = casterEntity.get(TalComp); // if (hset === HSSet.atk) talComp.updateCur(TriType.ATK); // if (hset === HSSet.skill) talComp.updateCur(TriType.SKILL); // } // /**********************天赋处理*************************************************************************/ // // 根据技能类型执行不同逻辑 // if (config.SType === SType.heal) { // return this.executeHealSkill(casterEntity, s_uuid, heroView, hset); // } else if (config.SType === SType.shield) { // return this.executeShieldSkill(casterEntity, s_uuid, heroView, hset); // } else if (config.SType === SType.buff) { // return this.executeBuffSkill(casterEntity, s_uuid, heroView, hset); // } // // 获取目标位置(伤害技能) // let targets = this.sTargets(heroView, s_uuid); // if (targets.length === 0) { // mLogger.warn(this.debugMode, 'SACastSystem', "[SACastSystem] 没有找到有效目标"); // return false; // } // // 2.1 普通攻击逻辑 // if (hset === HSSet.atk){ // let delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY // let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG); // heroView.scheduleOnce(() => { // this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg); // }, delay); // //风怒wfuny 只针对 普通攻击起效 // if (heroAttrs.useCountTal(TalEffet.WFUNY)){ // let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.ATK_DMG); // let delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY // heroView.playSkillEffect(s_uuid); // //需要再添加 风怒动画 // heroView.scheduleOnce(() => { // this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg); // },delay); // } // } // // 2.2 技能攻击逻辑 // if(hset === HSSet.skill){ // let delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY // let ext_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SKILL_DMG); // heroView.scheduleOnce(() => { // this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext_dmg); // }, delay); // // 双技能 只针对 技能起效 // if(heroAttrs.useCountTal(TalEffet.D_SKILL)){ // let ext2_dmg = heroAttrs.useCountValTal(TalEffet.SKILL_DMG); // let delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY // heroView.playSkillEffect(s_uuid); // //需要再添加 双技能动画 // heroView.scheduleOnce(() => { // this.createSkill(s_uuid, heroView,targets,ext2_dmg); // },delay); // } // } // // 2.3 必杀技能逻辑 // if(hset === HSSet.max){ // let delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY // heroView.playSkillEffect(s_uuid); // //需要再添加 最大伤害动画 // heroView.scheduleOnce(() => { // this.createSkill(s_uuid, heroView,targets); // },delay); // } // return true; // } // /** // * 创建技能实体 // */ // private createSkill(s_uuid: number, caster: HeroViewComp,targets:Vec3[]=[],ext_dmg:number=0) { // // 检查节点有效性 // if (!caster.node || !caster.node.isValid) { // mLogger.warn(this.debugMode, 'SACastSystem', "[SACastSystem] 施法者节点无效"); // return; // } // // 获取场景节点 // const parent = caster.node.parent; // if (!parent) { // mLogger.warn(this.debugMode, 'SACastSystem', "[SACastSystem] 场景节点无效"); // return; // } // // 创建技能实体 // const skill = ecs.getEntity(Skill); // // 获取施法者位置作为起始位置 // const startPos = caster.node.position.clone(); // const targetPos = targets[0]; // 使用第一个目标位置 // // mLogger.log(this.debugMode, 'SACastSystem', `[SACastSystem]: ${s_uuid}, 起始位置: ${startPos}, 目标位置: ${targetPos}`); // // 加载技能实体(包括预制体、组件初始化等) // skill.load(startPos, parent, s_uuid, targetPos, caster,ext_dmg); // } // /** // * 选择目标位置 // */ // private sTargets(caster: HeroViewComp, s_uuid: number): Vec3[] { // const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp); // if (!heroAttrs) return []; // const config = SkillSet[s_uuid]; // if (!config) return this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac); // const maxTargets = Math.max(GameConst.Skill.MIN_TARGET_COUNT, config.t_num ?? 1); // const targets = this.sDamageTargets(caster, config, maxTargets); // if (targets.length === 0) { // targets.push(...this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac)); // } // return targets; // } // /** // * 选择伤害技能目标 // */ // private sDamageTargets(caster: HeroViewComp, config: SkillConfig, maxTargets: number): Vec3[] { // const targets: Vec3[] = []; // const heroAttrs = caster.ent.get(HeroAttrsComp); // if (!heroAttrs) return targets; // const range = Number(config.dis ?? GameConst.Battle.DEFAULT_SEARCH_RANGE); // const enemyPositions = this.findNearbyEnemies(caster, heroAttrs.fac, range); // // 选择最多maxTargets个目标 // for (let i = 0; i < Math.min(maxTargets, enemyPositions.length); i++) { // targets.push(enemyPositions[i]); // } // // 如果没有找到敌人,使用默认位置 // if (targets.length === 0) { // targets.push(...this.sDefaultTargets(caster, heroAttrs.fac)); // } // return targets; // } // /** // * 选择默认目标 // */ // private sDefaultTargets(caster: HeroViewComp, fac: number): Vec3[] { // const targets: Vec3[] = []; // const defaultX = fac === 0 ? GameConst.Battle.DEFAULT_TARGET_X_RIGHT : GameConst.Battle.DEFAULT_TARGET_X_LEFT; // targets.push(v3(defaultX, BoxSet.GAME_LINE, GameConst.Battle.DEFAULT_TARGET_Z)); // return targets; // } // /** // * 查找附近的敌人 // */ // private findNearbyEnemies(caster: HeroViewComp, fac: number, range: number): Vec3[] { // const enemies: Vec3[] = []; // if (!caster || !caster.node) return enemies; // const currentPos = caster.node.position; // const results: { pos: Vec3; dist: number; laneBias: number }[] = []; // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!model || !view || !view.node) return false; // if (model.is_dead) return false; // if (model.fac === fac) return false; // const pos = view.node.position.clone(); // pos.y += GameConst.Battle.SEARCH_Y_OFFSET; // const dist = Math.abs(currentPos.x - pos.x); // if (dist <= range) { // const laneBias = Math.abs(currentPos.y - pos.y); // results.push({ pos: pos, dist, laneBias }); // } // return false; // }); // results.sort((a, b) => { // if (a.laneBias !== b.laneBias) return a.laneBias - b.laneBias; // return a.dist - b.dist; // }); // for (const r of results) enemies.push(r.pos); // return enemies; // } // /** // * 检查技能攻击范围内是否有敌人 // */ // private hasEnemyInSkillRange(heroView: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, skillDistance: number): boolean { // if (!heroView || !heroView.node) return false; // const currentPos = heroView.node.position; // const team = heroAttrs.fac; // let found = false; // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!view || !view.node) return false; // const distance = Math.abs(currentPos.x - view.node.position.x); // if (model.fac !== team && !model.is_dead) { // if (distance <= skillDistance) { // found = true; // return true; // } // } // }); // return found; // } // /** // * 检查技能范围内是否有友军 // */ // private hasTeamInSkillRange(heroView: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, skillDistance: number): boolean { // if (!heroView || !heroView.node) return false; // const currentPos = heroView.node.position; // const team = heroAttrs.fac; // let found = false; // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!view || !view.node) return false; // const distance = Math.abs(currentPos.x - view.node.position.x); // if (model.fac === team && !model.is_dead) { // if (distance <= skillDistance) { // found = true; // return true; // } // } // }); // return found; // } // /** // * 检查Buff技能是否有目标 // */ // private hasBuffTarget(heroView: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, skillDistance: number, tGroup: TGroup): boolean { // if (tGroup === TGroup.Self) return true; // 自身Buff总是可以释放 // // 如果是团队Buff,检查范围内是否有队友 // if (tGroup === TGroup.Team || tGroup === TGroup.Ally) { // return this.hasTeamInSkillRange(heroView, heroAttrs, skillDistance); // } // return false; // } // /** // * 执行Buff技能 // */ // private executeBuffSkill(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp, hset: HSSet): boolean { // const hAttrsCom = casterEntity.get(HeroAttrsComp); // const config = SkillSet[s_uuid]; // if (!config || !config.buffs || config.buffs.length === 0) return false; // const targets = this.sBuffTargets(casterEntity, heroView, hAttrsCom, config); // if (targets.length === 0) return false; // const delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY; // heroView.scheduleOnce(() => { // for (const targetEntity of targets) { // const targetAttrs = targetEntity.get(HeroAttrsComp); // if (!targetAttrs) continue; // // 应用所有配置的Buff // for (const buffConf of config.buffs) { // // 检查概率 // if (buffConf.chance >= 1 || Math.random() < buffConf.chance) { // targetAttrs.addBuff(buffConf); // mLogger.log(this.debugMode, 'SACastSystem', `[SACastSystem] Buff生效: 施法者=${casterEntity.get(HeroAttrsComp)?.hero_name}, 技能=${config.name}, 目标=${targetAttrs.hero_name}, Buff类型=${buffConf.buff}, 值=${buffConf.value}`); // } // } // } // }, delay); // return true; // } // /** // * 选择Buff目标 // */ // private sBuffTargets(casterEntity: ecs.Entity, casterView: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, config: SkillConfig): ecs.Entity[] { // const targets: ecs.Entity[] = []; // const tGroup = config.TGroup; // // 1. 自身 // if (tGroup === TGroup.Self) { // targets.push(casterEntity); // return targets; // } // // 2. 团队/友军 // if (tGroup === TGroup.Team || tGroup === TGroup.Ally) { // const maxTargets = Math.max(GameConst.Skill.MIN_TARGET_COUNT, Number(config.t_num ?? 1)); // const range = Number(config.dis ?? GameConst.Battle.DEFAULT_SEARCH_RANGE); // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).forEach(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!model || !view || !view.node) return; // if (model.fac !== heroAttrs.fac) return; // 必须是同阵营 // if (model.is_dead) return; // const distance = Math.abs(casterView.node.position.x - view.node.position.x); // if (distance <= range) { // targets.push(e); // } // }); // return targets.slice(0, maxTargets); // } // return targets; // } // /** // * 执行治疗技能 // */ // private executeHealSkill(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp, hset: HSSet): boolean { // const hAttrsCom = casterEntity.get(HeroAttrsComp); // const config = SkillSet[s_uuid]; // if (!config) return false; // const targets = this.sHealTargets(heroView, hAttrsCom, config); // if (targets.length === 0) return false; // const healAmount = config.ap * hAttrsCom.Attrs[Attrs.HP_MAX]/100; // const delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY; // heroView.scheduleOnce(() => { // for (const targetEntity of targets) { // const targetAttrs = targetEntity.get(HeroAttrsComp); // const targetView = targetEntity.get(HeroViewComp); // if (!targetAttrs || !targetView) continue; // targetAttrs.add_hp(healAmount, true); // targetView.health(healAmount); // mLogger.log(this.debugMode, 'SACastSystem', `[SACastSystem] 治疗生效: 施法者=${casterEntity.get(HeroAttrsComp)?.hero_name}, 技能=${config.name}, 目标=${targetAttrs.hero_name}, 治疗量=${healAmount}`); // } // }, delay); // return true; // } // /** // * 执行护盾技能 // */ // private executeShieldSkill(casterEntity: ecs.Entity, s_uuid: number, heroView: HeroViewComp, hset: HSSet): boolean { // const hAttrsCom = casterEntity.get(HeroAttrsComp); // const config = SkillSet[s_uuid]; // if (!config) return false; // const targets = this.sShieldTargets(heroView, hAttrsCom, config); // if (targets.length === 0) return false; // const shieldAmount = config.ap * hAttrsCom.Attrs[Attrs.HP_MAX]/100; // const delay = GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY; // heroView.scheduleOnce(() => { // for (const targetEntity of targets) { // const targetAttrs = targetEntity.get(HeroAttrsComp); // const targetView = targetEntity.get(HeroViewComp); // if (!targetAttrs || !targetView) continue; // targetAttrs.add_shield(shieldAmount, true); // targetView.add_shield(shieldAmount); // mLogger.log(this.debugMode, 'SACastSystem', `[SACastSystem] 护盾生效: 施法者=${casterEntity.get(HeroAttrsComp)?.hero_name}, 技能=${config.name}, 目标=${targetAttrs.hero_name}, 护盾量=${shieldAmount}`); // } // }, delay); // return true; // } // /** // * 选择治疗目标 // */ // private sHealTargets(caster: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, config: SkillConfig): ecs.Entity[] { // const targets: ecs.Entity[] = []; // const maxTargets = Math.max(GameConst.Skill.MIN_TARGET_COUNT, Number(config.t_num ?? 1)); // const range = Number(config.dis ?? GameConst.Battle.DEFAULT_SEARCH_RANGE); // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).forEach(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!model || !view || !view.node) return; // if (model.fac !== heroAttrs.fac) return; // if (model.is_dead) return; // const distance = Math.abs(caster.node.position.x - view.node.position.x); // if (distance <= range) { // targets.push(e); // } // }); // targets.sort((a, b) => { // const attrsA = a.get(HeroAttrsComp); // const attrsB = b.get(HeroAttrsComp); // if (!attrsA || !attrsB) return 0; // return attrsA.hp - attrsB.hp; // }); // return targets.slice(0, maxTargets); // } // /** // * 选择护盾目标 // */ // private sShieldTargets(caster: HeroViewComp, heroAttrs: HeroAttrsComp, config: SkillConfig): ecs.Entity[] { // const targets: ecs.Entity[] = []; // const maxTargets = Math.max(GameConst.Skill.MIN_TARGET_COUNT, Number(config.t_num ?? 1)); // const range = Number(config.dis ?? GameConst.Battle.DEFAULT_SEARCH_RANGE); // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).forEach(e => { // const model = e.get(HeroAttrsComp); // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!model || !view || !view.node) return; // if (model.fac !== heroAttrs.fac) return; // if (model.is_dead) return; // const distance = Math.abs(caster.node.position.x - view.node.position.x); // if (distance <= range) { // targets.push(e); // } // }); // return targets.slice(0, maxTargets); // } // /** // * 根据位置查找实体 // */ // private findEntityAtPosition(pos: Vec3): ecs.Entity | null { // let foundEntity: ecs.Entity | null = null; // ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp, HeroViewComp)).some(e => { // const view = e.get(HeroViewComp); // if (!view || !view.node) return false; // const distance = Vec3.distance(pos, view.node.position); // if (distance < 50) { // foundEntity = e; // return true; // } // return false; // }); // return foundEntity; // } // }