# 通用英雄/技能配置编辑器(Cocos Creator 扩展)— 设计规格 - 日期:2026-06-20 - 作者:brainstorm 协作产出 - 目标引擎:Cocos Creator **3.8.6** - 部署位置:`extensions/pixelhero-config-editor/` - 关联配置源:`assets/script/game/common/config/{heroSet,SkillSet,HeroAttrs,HeroSkillDesc}.ts` --- ## 1. 概述(Overview) 构建一个 Cocos Creator 编辑器扩展,提供**可视化**的英雄与技能配置编辑能力。扩展以 **schema 驱动 + TypeScript AST 往返**为核心:直接读写现有 `Record` 形态的 `.ts` 配置文件,**不改动任何游戏运行时代码**。通过声明式 schema 描述每张表的字段、枚举、引用关系,UI 由 schema 自动生成,从而实现"通用"——未来新增驻场技能表、卡牌表等只需追加 schema,无需编写新 UI。 ## 2. 目标与非目标 ### 目标 - 可视化编辑 `HeroInfo`(英雄 50xx + 怪物 60xx/61xx)、`SkillSet`(技能 60xx/63xx/64xx/65xx)、`FieldSkillSet`(驻场 70xx/72xx/74xx)三张表。 - 原地回写对应 `.ts` 文件,**保留符号表达式**(如 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd`)与手工注释/分节标题。 - 异构触发槽、技能引用覆盖(`SkillOverrides`)、进化配置的可视化编辑。 - 实时校验 + 实时描述预览(与游戏内 `buildSkillDesc` 一致)。 - 新建/复制/删除/保存/还原,并保持 `HeroList` 与 `HeroInfo` 一致。 - 纯逻辑层(schema/IO/校验)有自动化单元测试,作为 BLOCKING 证据。 ### 非目标(v1) - 不重构游戏代码、不把数据迁移到 JSON。 - 不做运行时热重载游戏逻辑(仅通过 asset-db 刷新让编辑器与编辑器内预览生效)。 - 撤销/重做(Undo/Redo)列为 v1.1。 - 不编辑 `CardSet / HighlightSet / GameSet / ScoreSet`(架构允许后续以新增 schema 方式扩展,但不在本次范围)。 - 不做多人协作/版本对比。 ## 3. 背景事实(已核实) | 事实 | 影响 | |---|---| | 引擎 Cocos Creator 3.8.6 | 使用 `package_version:2` 扩展格式;面板经 `Editor.Panel.define({...})`;消息经 `contributions.messages` | | 配置运行时只读、仅按 key 访问、无动态加载 | 回写安全;输出只需是合法 TS 且 `HeroList` 一致 | | `skills[n].cd` 为符号表达式 | IO 必须基于 TS Compiler API,识别并保号往返 | | 现有 `oops-plugin-framework` 仅运行时框架 | 无面板示例可抄;需自建打包 | | `HeroList` 被运行时迭代(`CardSet.ts`) | 写英雄表后必须同步 `HeroList = 排序后的英雄(HERO) uuid` | | `HeroSkillDesc.buildSkillDesc` 生成游戏内描述 | 移植为 JS 用于面板实时预览 | ## 4. 架构(五层) ``` ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ UI 层 Vue3 面板 (dist/panels/default.js) │ │ master-detail + 嵌套编辑器 + 校验面板 + 描述预览 │ └───────────────────────────────┬────────────────────────────┘ Editor.Message.request │ broadcast 'record-changed' ┌───────────────────────────────┴────────────────────────────┐ │ 主进程 dist/main.js 内存真理源 + 消息处理 + 广播 │ └──────┬──────────────────────┬──────────────────────┬───────┘ │ │ │ ┌──────▼───────┐ ┌───────────▼──────────┐ ┌─────────▼────────┐ │ 校验层 │ │ Schema 注册表 │ │ IO 层 (TS 往返) │ │ validate() │ │ tables/fields/enums │ │ TsConfigFile │ │ → Issue[] │ │ → 驱动 UI 生成 │ │ load/patch/save │ └──────────────┘ └──────────────────────┘ └──────────┬────────┘ │ 写回 .ts Editor.Message.request('asset-db','refresh-asset') ``` 层次依赖单向:UI → 主进程 → {校验, schema, IO}。校验与 schema 为纯逻辑(可独立测试)。IO 依赖 `typescript` 包。 ## 5. 组件详设 ### 5.1 Schema 注册表(`src/shared/schema/`) "通用"的核心。每个数据表用一份 `TableSchema` 描述: ```ts interface TableSchema { id: 'hero' | 'skill' | 'field'; // 表标识 label: string; // "英雄/怪物" sourceFile: string; // 相对 assets 配置目录,如 'heroSet.ts' exportName: string; // 'HeroInfo' | 'SkillSet' | 'FieldSkillSet' keyType: 'number'; idSegments: { label: string; min: number; max: number; note?: string }[]; listExportName?: string; // 仅 hero:'HeroList'(需同步) fields: FieldSchema[]; // 记录字段(顺序即 UI 顺序) } interface FieldSchema { key: string; // 字段名(对应 .ts 对象键) label: string; // 中文标签 type: FieldType; // 见下 required?: boolean; default?: unknown; group?: string; // UI 分组("基础"/"触发技能"/...) help?: string; // type 相关的可选元数据: enumRef?: string; // type=enum → enums.ts 中的枚举键 refTable?: TableId; // type=ref → 引用哪张表 overlayKeys?: string[]; // type=overrides → 可覆盖键集合 showIf?: { field: string; in: unknown[] };// 条件显示 } type FieldType = | 'number' | 'string' | 'boolean' | 'enum' // 下拉,选项来自 enumRef | 'ref' // 引用另一表的 uuid(下拉,显示 目标.name) | 'speedExpr' // 攻速符号表达式,下拉=AtkSpeedLv 档位 | 'skillMap' // Record(英雄专用) | 'triggerSlots' // 6 种数组触发槽(英雄专用) | 'fieldList' // number[] 驻场技能列表(英雄专用) | 'reviveSlot' // 单对象 {s_uuid,r_num,upr}(英雄专用) | 'overrides'; // SkillOverrides 覆盖层(出现在 triggerSlots 内部) ``` **枚举源 `src/shared/schema/enums.ts`**:镜像游戏枚举为 `{label,value}[]` 字典——`HType, FacSet, TGroup, DTType, SkillKind, DType, IType, RType, EType, FieldSkillType, Attrs(buff_type), AtkSpeedLv`。此文件为编辑器侧单一事实源;并提供 `assertEnumsMatchGame()` 调试期检查(读取游戏 `.ts` 枚举定义比对,不一致则告警),避免漂移。 **三张表的字段清单(v1)**: - **hero (`HeroInfo`)** — 分组: - 基础:`uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `path`(string,必填), `icon`?(string), `fac`(enum FacSet,必填), `pool_lv`?(number), `lv`(number,必填,默认1), `type`(enum HType,必填), `hp`(number,必填), `ap`(number,必填), `dis`?(number), `speed`?(number), `info`(string,必填) - 技能:`skills`(skillMap,必填), 触发槽组 `call/dead/fstart/fend/atking/atked`(triggerSlots), `field`(fieldList), `revive`(reviveSlot), `evolve`(evolveMap — v1 只读展示,标注"v1.1 编辑") - ID 段:英雄 [5000,5999];怪物 [6000,6999](6101-6106 为 Boss) - **skill (`SkillSet` → `SkillConfig`)**: - 基础:`uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `sp_name`(string,必填), `icon`(string,必填), `act`(string,必填), `info`(string,必填) - 目标/类型:`TGroup`(enum,必填), `DTType`(enum,必填), `IType`(enum,必填), `RType`(enum,必填), `EType`(enum,必填), `kind`?(enum SkillKind), `DType`?(enum,默认 ATK) - 数值:`ap`(number,必填), `gold`?(number), `hit_count`(number,必填), `hitcd`(number,必填), `speed`(number,必填), `ready`(number,必填), `with`(number,必填,默认0) - 动画/特效:`readyAnm`,`endAnm`,`DAnm`(string), `EAnm`(number) - 高级:`crt?`,`stun?`,`frz?`,`bck?`(number), `buff_type`?(enum Attrs), `call_hero`?(ref hero), `time`?, `bezier_start_y?`,`bezier_mid_y?`,`bezier_arc?`(number) - ID 段:6001-6999 - **field (`FieldSkillSet` → `FieldSkillConfig`)**: - `uuid`(number,必填), `name`(string,必填), `icon`(string,必填), `type`(enum FieldSkillType,必填), `value`(number,必填), `info`(string,必填) - ID 段:7001-7999 > 字段清单来源 = 直接对照 `heroSet.ts`/`SkillSet.ts` 的 interface 定义,已逐字段核对类型与必填性。 ### 5.2 IO 层(`src/main/io/TsConfigFile.ts`) 基于 `typescript` 包(npm,在扩展主进程 Node 上下文中 `require`)。 ```ts class TsConfigFile { load(file, exportName): void; // 解析并缓存 SourceFile + 目标 VariableDeclaration getKeys(): number[]; // 该 const 的所有键 read(key): RecordValue; // AST → 结构化值 patch(key, value: RecordValue): void; // AST 区间替换该条目 add(key, value): void; // 在 const 末尾插入新条目 delete(key): void; // 删除条目区间 serialize(value): string; // 单条目确定性序列化 save(): { ok: boolean; error?: string }; // 写 .bak → 校验可解析 → 落盘 → 触发 asset-db refresh reload(): void; } ``` **值模型 `RecordValue`**: - 标量:`{kind:'num',value}` / `{kind:'str',value}` / `{kind:'bool',value}` - 符号表达式:`{kind:'speed', level:'Slow3'}` ⇄ 源 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd`(AST 形态:`PropertyAccessExpression(ElementAccessExpression(Ident,ElementAccessExpression(Ident,Ident)),Ident)`,固定匹配该模式;不匹配则降级为 `{kind:'num',value:<节点文本>}` 并标记需人工确认) - 对象:`{kind:'obj', props: {key: RecordValue}}` - 数组:`{kind:'arr', items: RecordValue[]}` **回写策略 = 条目级 AST 区间替换**: 1. 解析文件 → 定位目标 `exportName` 的 `ObjectLiteralExpression`。 2. 在其中按 key 定位单个 `PropertyAssignment` 的完整文本区间(含其尾随逗号)。 3. 对该条目调用 `serialize()` 生成新文本。**确定性格式(固定,无歧义)**:受控多行对象字面量,每字段一行、4 空格缩进、字段顺序按 schema `fields` 顺序、尾随逗号;`cd` 用符号形式 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.X].cd`;`info` 非空时在条目上方输出一行 `// {info}` 注释。示例: ```ts // 每受击3次为自身添加4层护盾 5011:{uuid:5011,name:"小铁卫",path:"hk1",fac:FacSet.HERO,pool_lv:1,lv:1,type:HType.Melee,hp:400,ap:20, skills:{6001:{uuid:6001,lv:1,cd:AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd,ccd:0}}, atked:[{s_uuid:6301,t_num:3,overrides:{TGroup:TGroup.Self,ap:4}}], info:"每受击3次为自身添加4层护盾"}, ``` 4. 用新文本替换该区间;其余条目、分节注释、其他 const 原样不动 → **diff 最小**。 5. 新增:在 `}` 前插入;删除:移除区间。 6. 落盘前:`createProgram` 对改动文件做语法检查;失败则回滚 `.bak` 并报错。 7. 落盘后:`await Editor.Message.request('asset-db','refresh-asset', url)`,使编辑器重新导入该脚本。 **降级与安全**: - 任一步骤异常 → 不写文件,返回结构化错误,面板展示。 - 始终先写 `*.bak`;校验通过后再覆盖原文件。 - 若条目内出现未识别的初始化表达式(非上述 RecordValue 形态),该条目标记为"只读(含未支持表达式)",可编辑其他条目但不改动它,避免破坏。 ### 5.3 校验层(`src/shared/validation/`) 纯函数 `validate(tableId, allRecords): Issue[]`,每次改动后对受影响表运行。规则: | 规则 | 级别 | |---|---| | uuid 在表内唯一 | error | | uuid 落在该实体声明的 idSegments 内 | error | | 必填字段非空 | error | | enum 字段值 ∈ 枚举集合 | error | | ref 字段目标在引用表中存在(英雄触发槽/技能图引用 → SkillSet;field 列表 → FieldSkillSet;call_hero → HeroInfo) | error | | overrides 仅含 `SkillOverrides` 允许键(TGroup,ap,gold,hit_count,hitcd,crt,frz,stun,bck,buff_type,call_hero) | error | | 英雄表:`HeroList` 与 `HeroInfo` 一致(每 HeroList 项存在且 fac=HERO;每 fac=HERO 条目都在 HeroList) | error | **`HeroList` 同步策略(最小 diff)**:保留现有数组顺序与分节注释,仅在新增英雄时把新 uuid 追加到数组末尾、删除英雄时移除其 uuid。**不重排、不重生成**,以避免破坏手工分节注释。同步后再次运行一致性校验。 | 怪物无 `pool_lv`/`evolve`(语义警告) | warn | | `info` 文案长度 >0 | warn | `Issue = {tableId, key, fieldPath, severity:'error'|'warn', code, message}`。面板据此在列表行显红点、字段内联报错;存在 error 时禁用"保存"。 ### 5.4 主进程(`src/main/index.ts`) 扩展入口。在内存持有三张表的 `TsConfigFile` 实例与 schema 注册表,作为唯一真理源。处理消息(见 §7)。任何写入先校验:error 则拒绝并返回 Issue 列表;成功后广播 `record-changed {tableId, key}`,所有打开面板据此刷新。 ### 5.5 UI 层(`src/panels/default/`,Vue 3) - **打包**:`esbuild` 将 `src/panels/default/index.ts`(含 Vue 3 runtime+compiler)打成单文件 `dist/panels/default.js`。Vue 用**字符串模板**(`compiler` 在线编译),避免 SFC 工具链。 - **面板入口**(`Editor.Panel.define`):`template`=`
`,`ready()` 中 `createApp({…}).mount(this.$.app)`,`close()` 卸载。 - **布局**:左 master(表切换 + 搜索 + 列表),右 detail(schema 驱动表单 + 嵌套编辑器 + 预览),底部校验条。 - **控件映射**:number→``;string→``;boolean→``;enum→``;ref→``(选项=目标表 `{uuid:name}`,空选项=清除);speedExpr→``(选项=AtkSpeedLv 档位,含"自定义数值"兜底)。 - **嵌套编辑器**: - `TriggerSlotsEditor`:对 6 种触发类型,每组可增删行 `{s_uuid(技能 ref 选择器), t_num(number), overrides(可折叠)}`;行内显示该技能基础信息(name/kind)。 - `SkillMapEditor`:英雄 `skills`;每项 `uuid + lv + cd(speedExpr)`;至少 1 项(index 0=普攻)。 - `FieldListEditor`:`field:number[]` 多选驻场技能。 - `ReviveEditor`:`revive` 单对象 `{s_uuid,r_num,upr}` 或空。 - `OverrideEditor`:依据所选基础技能 `kind`,仅渲染相关覆盖键(如 Damage→ap/hit_count/crt/stun…;Support→TGroup/ap/buff_type…)。 - **实时预览**:`PreviewPane` 调主进程 `query-preview-desc`(移植 `buildSkillDesc`),随编辑即时刷新。 - **图标/特效预览**:`icon`、`sp_name` 变更时 `query-asset` 取贴图,旁置缩略图。 - **操作栏**:新建(自动取 idSegment 内下一个可用 uuid)、复制(uuid+2 或手动指定)、删除、还原(reload)、保存并刷新(触发 §5.2 save)。未保存改动用 `*` 标记;切换记录前若有未保存改动,弹确认。 - **原生观感**:尽量用 Cocos `` 元素,Vue 仅做状态与组合。 ## 6. 内存与持久化 - 真理源 = 磁盘 `.ts` 文件。主进程首次 `query-*` 时懒加载并缓存 `TsConfigFile`。 - 编辑改动先作用于内存 AST;"保存"才落盘。还原=丢弃内存改动重载。 - 多面板实例:主进程单例,广播保证一致。 ## 7. 消息协议(`contributions.messages`) | 消息 | 方向 | 载荷 | 返回 | |---|---|---|---| | `query-schema` | panel→main | `tableId?` | schema(全部或单表) | | `query-enums` | panel→main | — | 枚举字典 | | `query-keys` | panel→main | `tableId` | `number[]` | | `query-record` | panel→main | `tableId,key` | `RecordValue` | | `query-preview-desc` | panel→main | `hero RecordValue` | `string`(描述) | | `query-asset` | panel→main | `name, type` | 贴图 url 或 null | | `validate` | panel→main | `tableId` | `Issue[]` | | `save-record` | panel→main | `tableId,key,RecordValue` | `{ok, issues?}` | | `add-record` | panel→main | `tableId,key,RecordValue` | `{ok, issues?}` | | `delete-record` | panel→main | `tableId,key` | `{ok, issues?}` | | `revert-record` | panel→main | `tableId,key` | `RecordValue`(重载后值) | | `record-changed` | main→broadcast | `tableId,key` | — | `save/add/delete` 成功后主进程自动广播 `record-changed`。 ## 8. 数据流(保存一条英雄) ``` 面板改字段 → save-record(hero,5011,value) → 主进程 validate(hero):error? 返回 {ok:false,issues} → TsConfigFile.patch(5011, value) // AST 区间替换 → TsConfigFile.save():写 .bak → createProgram 语法校验 → 覆盖原 .ts → asset-db refresh → 广播 record-changed(hero,5011) → 面板重查 → UI 刷新(含 HeroList 若变动) ``` ## 9. 模块/文件布局 ``` extensions/pixelhero-config-editor/ ├── package.json # package_version:2, panels, contributions.messages/menu, deps: typescript, vue, esbuild ├── tsconfig.json ├── esbuild.config.mjs # 打包 main + 面板 ├── i18n/{en,zh}.js ├── static/ │ ├── template/default/index.html │ └── style/default/index.css ├── src/ │ ├── main/ │ │ ├── index.ts # 扩展入口 + onMessage 注册 │ │ └── store.ts # 三张表 TsConfigFile 单例 + 广播 │ ├── io/ │ │ ├── TsConfigFile.ts # 解析/序列化/patch/save │ │ ├── recordValue.ts # RecordValue 类型与归一化(含 speedExpr) │ │ └── serializer.ts # serialize(entry) 确定性文本生成 │ ├── shared/ # 纯逻辑(无 Cocos/Editor 依赖,可独立测试) │ │ ├── schema/ │ │ │ ├── types.ts # TableSchema/FieldSchema 定义 │ │ │ ├── registry.ts # 三张表 schema 注册 │ │ │ ├── hero.ts │ │ │ ├── skill.ts │ │ │ ├── field.ts │ │ │ └── enums.ts # 枚举镜像 + assertEnumsMatchGame │ │ ├── validation/ │ │ │ └── index.ts # validate() 规则 │ │ └── desc/ │ │ └── buildSkillDesc.ts # HeroSkillDesc 的 JS 移植(预览用) │ └── panels/default/ │ ├── index.ts # Editor.Panel.define + Vue mount │ └── app/ # Vue 组件(App, MasterList, DetailForm, TriggerSlots, SkillMap, FieldList, Revive, Override, PreviewPane, ValidationBar) ├── dist/ # 打包产物(main.js, panels/default.js) └── __tests__/ # node:test 纯逻辑测试 ├── tsConfigFile.roundtrip.test.ts ├── serializer.test.ts ├── validation.test.ts ├── speedExpr.test.ts ├── schema.test.ts └── fixtures/ # 真实配置副本 ``` ## 10. 构建与开发 - `npm run build`:`esbuild` 同时打包 `main`(platform=node, format=cjs)与 `panels/default`(platform=browser, format=iife, bundle vue),输出到 `dist/`。 - 开发:改完 `build` → 在 Cocos"扩展管理器"重载扩展。 - 依赖:`typescript`(IO 用)、`vue`(面板用)、`esbuild`(打包)、`fs-extra`(可选,读模板)。`typescript` 体积大但必要;打 main 时 bundle 进 dist。 ## 11. 测试策略 遵循项目 `coding-standards.md`: - **逻辑层(BLOCKING,自动化,`node:test`)**: - `tsConfigFile.roundtrip`:用真实 `heroSet.ts`/`SkillSet.ts` 副本作 fixture → load → 读全部 → 不改动 → save → 与原文件逐字节相等(验证保号保注释)。 - 改动往返:patch 一条英雄 → save → 重新 load → 读回值 == 改入值;且产物经 `createProgram` 语法合法。 - `serializer`:给定结构化值 → 序列化文本 → 再解析 → 等价。 - `speedExpr`:`AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Slow3].cd` ⇄ `{kind:'speed',level:'Slow3'}` 双向。 - `validation`:构造各类非法数据 → 断言 Issue 正确。 - `schema`:所有表 schema 字段 key 与对应 interface 一致;枚举镜像与游戏 `.ts` 枚举一致(`assertEnumsMatchGame`)。 - 命名/隔离/无外部依赖,遵循测试规范;fixture 为常量文件副本,不内联魔法数。 - **UI(ADVISORY)**:`production/qa/evidence/` 下手动走查文档(覆盖三表增删改查、校验阻断、预览一致性)+ 编辑器内截图。 ## 12. 分阶段实施(供 writing-plans 细化) | 阶段 | 产出 | 验证 | |---|---|---| | P0 脚手架 | package.json/panels/menu/build;面板可从菜单打开显示 "hello" | 截图 | | P1 IO 层 | TsConfigFile + RecordValue + serializer + roundtrip 测试 | 测试通过 | | P2 schema+枚举+校验 | 三表 schema、enums、validate + 测试 | 测试通过 | | P3 主进程 | store + 全部消息处理(先只读类) | 手动 query 验证 | | P4 面板基础 | master 列表 + 标量/枚举/ref 字段编辑 + 保存往返 | 端到端改一个英雄保存 | | P5 嵌套与预览 | 触发槽/技能图/驻场/复活/覆盖 + 描述预览 + 缩略图 | 编辑复杂英雄保存往返一致 | | P6 收尾 | 新建/复制/删除/HeroList 同步/还原/打磨/QA 文档 | QA 走查通过 | ## 13. 风险与缓解 | 风险 | 缓解 | |---|---| | TS AST 往返破坏文件 | 条目级区间替换 + `.bak` + `createProgram` 校验 + 未识别表达式标记只读 | | 符号表达式形态多样 | 固定匹配 `AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.X].cd` 模式;其余降级为只读数值并提示 | | 枚举镜像与游戏漂移 | `assertEnumsMatchGame` 调试期比对告警 | | `typescript` 打包体积 | 仅 bundle 进 main(node),面板不包含;可接受 | | esbuild/Vue 在扩展环境运行 | P0 先打通最小面板(Vue mount 成功)再扩展 | | 多面板状态不一致 | 主进程单例 + 广播 record-changed | | `HeroList` 失同步 | 英雄表写入后由 store 强制同步并校验 | ## 14. 验收标准 1. 扩展可从"面板"菜单打开,三张表可切换浏览、搜索。 2. 对三张表任一记录:可视化查看/编辑所有字段(含触发槽、技能图、覆盖、驻场、复活),保存后磁盘 `.ts` 被更新且为合法 TS,asset-db 已刷新。 3. **保号往返**:仅查看后保存,文件零字节变化(测试断言)。 4. 实时校验:违反任一 error 规则时"保存"被阻断并列出问题;行/字段级可见。 5. 描述预览与游戏内 `buildSkillDesc` 输出一致。 6. 新建/复制/删除可用;`HeroList` 与 `HeroInfo` 始终一致。 7. 逻辑层单元测试全部通过(BLOCKING)。 8. 未改动 `assets/script/game/**` 任何游戏运行时代码(git diff 可证)。