/** * @file HeroBoxComp.ts * @description 英雄面板单个英雄盒组件(UI 视图层) * * 职责: * 1. 同步显示一个已登场英雄的基础信息(图标 / 名称 / 等级 / AP / HP)。 * 2. 长按英雄盒同步实例化信息面板(more.prefab),展示次级属性与技能描述;放开手指销毁。 * 3. 由 MissionCardComp 实例化到 herosBoxNode 下,最多 3 个,与场上英雄一一对应。 * 4. 英雄卖出 / 死亡后槽位保留,通过 applyEmpty() 显示为空英雄信息。 * * 依赖: * - HeroAttrsComp —— 英雄属性数据模型 * - HeroInfo(heroSet)—— 英雄静态配置 */ import { mLogger } from "../common/Logger"; import { _decorator, Node, Sprite, Label, resources, AnimationClip, SpriteFrame, NodeEventType, EventTouch, Tween, tween, Vec3, Color, Prefab, instantiate, director, find } from "cc"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet"; import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp"; import { Hero } from "../hero/Hero"; import { FacSet, FightSet, getLvColor, NumberFormatter } from "../common/config/GameSet"; import { buildSkillDescMoreRich, ISkillDescSource } from "../common/config/HeroSkillDesc"; import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy"; import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig"; import { HeroMoreCom } from "./HeroMoreCom"; const { ccclass, property } = _decorator; /** * HeroBoxComp —— 英雄面板单个英雄信息盒 * * 与场上英雄一一绑定(eid),英雄移除后显示空状态。 */ @ccclass('HeroBoxComp') @ecs.register('HeroBoxComp', false) export class HeroBoxComp extends CCComp { private debugMode: boolean = false; /** 金币不足时升级费用标红色(暗红,区别于正常白色) */ private static readonly INSUFFICIENT_COLOR: Color = new Color(231, 76, 60); // ======================== 编辑器绑定节点 ======================== /** 英雄图标节点 */ @property({ type: Node }) private icon_node: Node = null; /** 背景节点 */ @property({ type: Node }) private bg_node: Node = null; /** 英雄名称 */ @property(Label) private name_label: Label = null; /** 等级标签 */ @property(Label) private level_label: Label = null; /** 空槽位标识节点(未绑定英雄时激活,点击打开英雄卡池) */ @property(Node) private noHero: Node = null; /** 出售按钮(绑定英雄时激活,点击出售该英雄) */ @property(Node) private sell_btn: Node = null; /** 升级按钮(绑定英雄时激活,点击弹出升级预览确认框) */ @property(Node) private upgrade_btn: Node = null; /** 出售价格标签(按英雄等级显示当前卖价,含驻场加成) */ @property(Label) private sell_price_label: Label = null; /** 升级费用标签(按当前等级显示升级消耗金币,满级时隐藏) */ @property(Label) private upgrade_price_label: Label = null; // ======================== 战斗信息标签(总值 + 附加值) ======================== /** 攻击总值 */ @property(Label) private ap_all_label: Label = null; /** 攻击附加值 */ @property(Label) private ap_plus_label: Label = null; /** 生命总值 */ @property(Label) private hp_all_label: Label = null; /** 生命附加值 */ @property(Label) private hp_plus_label: Label = null; /** 英雄信息弹窗预制体(长按英雄盒时同步实例化展示,绕开 oops.gui 异步加载) */ @property(Prefab) private morePrefab: Prefab = null; // ======================== 运行时状态 ======================== /** 绑定的英雄实体 ID(0 表示空槽位) */ private eid: number = 0; /** 绑定的英雄属性数据模型引用 */ private model: HeroAttrsComp | null = null; /** 图标视觉令牌(异步加载竞态保护) */ private iconVisualToken: number = 0; /** 当前显示的英雄 UUID(避免相同 UUID 重复加载动画) */ private iconHeroUuid: number = 0; /** 当前已弹出的英雄信息面板节点(null 表示未弹出) */ private moreNode: Node | null = null; /** 长按判定:当前按下触摸 ID(-1 表示无) */ private longPressTouchId: number = -1; /** 长按判定:按下起点 UI 坐标 */ private longPressStartX: number = 0; private longPressStartY: number = 0; /** 长按触发时长(秒) */ private static readonly LONG_PRESS_DURATION = 0.5; /** 长按最大位移容差(像素),超出则取消判定 */ private static readonly LONG_PRESS_SLOP = 30; // ======================== 生命周期 ======================== onLoad() { // 长按英雄盒任意区域实例化信息面板(more.prefab);出售/升级按钮上的触摸不触发 this.node.on(NodeEventType.TOUCH_START, this.onBoxTouchStart, this); this.node.on(NodeEventType.TOUCH_MOVE, this.onBoxTouchMove, this); this.node.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onBoxTouchEnd, this); this.node.on(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onBoxTouchCancel, this); // 空槽位点击 → 打开英雄卡池 this.noHero?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onNoHeroClick, this); // 出售按钮点击 → 出售当前绑定英雄 this.sell_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onSellHeroClick, this); // 升级按钮点击 → 弹出升级预览确认框 this.upgrade_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onUpgradeHeroClick, this); } onDestroy() { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.off(NodeEventType.TOUCH_START, this.onBoxTouchStart, this); this.node.off(NodeEventType.TOUCH_MOVE, this.onBoxTouchMove, this); this.node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onBoxTouchEnd, this); this.node.off(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onBoxTouchCancel, this); } if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onNoHeroClick, this); } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onSellHeroClick, this); } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onUpgradeHeroClick, this); } // 销毁时一并清理已弹出的信息面板 this.closeMoreNode(); } /** * 升级按钮点击:构建升级后新能力预览,弹出公共确认框。 * Why: 升级消耗金币不可逆,需展示收益并二次确认。 */ private onUpgradeHeroClick() { if (!this.eid || !this.model) return; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); // 已满级:气泡提示,复用英雄栏 smalltip 挂载点 if (heroLv >= FightSet.HERO_MAX_LV) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.ShowSmallTip, { type: "hero_full", text: "已达最高等级" }); return; } oops.audio.playEffect("music/button"); const heroName = this.model.hero_name ?? ""; const nextLv = heroLv + 1; const cost = MissionEconomy.getUpgradeCost(heroLv); // 金币不足:smalltip 气泡提示(挂载金币节点),不弹确认框 if (MissionEconomy.getCoin() < cost) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.ShowSmallTip, { type: "buy_coin", text: "金币不足" }); return; } const preview = this.buildUpgradePreview(heroLv, nextLv); // oops.gui 公共确认窗口(自定义 CommonPrompt:内容支持富文本高亮) oops.gui.open(UIID.Window, { title: `升级英雄`, content: `${heroName} Lv.${heroLv} → Lv.${nextLv}\n消耗 ${cost} 金币\n\n${preview}`, okWord: "升级", cancelWord: "取消", needCancel: true, okFunc: () => this.executeUpgradeHero() }); } /** * 执行升级:校验状态后派发 HeroUpgrade 事件,由 MissionCardComp 扣费并应用等级。 * Why: 扣费/属性重算统一走 MissionCardComp(与升级卡共用 tryUpgradeHeroByEid), * 本组件仅负责 UI 交互与预览,保证单一数据源。 */ private executeUpgradeHero() { // 确认窗口打开期间英雄可能已死亡/被移除,需二次校验 if (!this.eid || !this.model) return; oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroUpgrade, { eid: this.eid }); } /** * 构建升级前后对比富文本(当前能力 vs 升级后能力)。 * 数据源取 HeroInfo 静态配置,分别按当前 lv 与 nextLv 渲染同一份技能描述, * 与英雄信息弹窗(buildSkillDescMoreRich)同一套文案规则,杜绝数值漂移。 * * @param heroLv 当前英雄等级 * @param nextLv 目标等级 * @returns 多行富文本:当前属性→升级后属性 + 当前技能 vs 升级后技能 */ private buildUpgradePreview(heroLv: number, nextLv: number): string { const hero = HeroInfo[this.model?.hero_uuid ?? 0]; if (!hero) return ""; const buildSource = (lv: number): ISkillDescSource => ({ lv: lv, call: hero.call, dead: hero.dead, fstart: hero.fstart, fend: hero.fend, atking: hero.atking, atked: hero.atked, field: hero.field, revive: hero.revive, }); // ---- 属性成长(按 HERO_LV_MULTIPLIER 幂成长 + 等级额外加成) ---- const attrLine = (lv: number): string => { const mult = Math.pow(FightSet.HERO_LV_MULTIPLIER, lv - 1); const ap = Math.floor(hero.ap * mult + HeroBoxComp.sumBonus(hero.ap_bonus, lv)); const hp = Math.floor(hero.hp * mult + HeroBoxComp.sumBonus(hero.hp_bonus, lv)); return `攻击 ${ap} 生命 ${hp}`; }; // ---- 升级前后能力对比(当前 vs 升级后,同一份文案规则按 lv 渲染) ---- const curDesc = buildSkillDescMoreRich(buildSource(heroLv)); const nextDesc = buildSkillDescMoreRich(buildSource(nextLv)); return [ `当前 Lv.${heroLv}:`, attrLine(heroLv), curDesc, ``, `升级后 Lv.${nextLv}:`, attrLine(nextLv), nextDesc, ].filter(s => s !== undefined).join("\n"); } /** 累加等级额外加成(≤目标等级的所有档位) */ private static sumBonus(entries: { lv: number; value: number }[] | undefined, lv: number): number { if (!entries) return 0; let total = 0; for (const e of entries) { if (e.lv <= lv) total += e.value; } return total; } /** * 出售按钮点击:弹出公共确认窗口,确认后再执行出售。 * Why: 出售不可逆,需二次确认防止误触。 */ private onSellHeroClick() { if (!this.eid || !this.model) return; // 场上仅剩 1 个英雄时不允许出售:复用英雄栏 smalltip 气泡提示(与满员同一挂载点) if (HeroBoxComp.getAliveHeroCount() <= 1) { oops.message.dispatchEvent(GameEvent.ShowSmallTip, { type: "hero_full", text: "至少保留 1 个英雄" }); return; } oops.audio.playEffect("music/button"); const heroName = this.model.hero_name ?? ""; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); const gold = MissionEconomy.getSellGold(heroLv); // oops.gui 公共确认窗口(自定义 CommonPrompt:内容支持富文本高亮) oops.gui.open(UIID.Window, { title: "出售英雄", content: `确定出售 ${heroName}(Lv.${heroLv})吗?\n出售后获得 ${gold} 金币`, okWord: "出售", cancelWord: "取消", needCancel: true, okFunc: () => this.executeSellHero() }); } /** * 执行出售:移除英雄实体、按等级结算金币并派发 HeroSell 事件。 * MissionCardComp 监听该事件后会刷新槽位,本盒自动切为空状态。 */ private executeSellHero() { // 确认窗口打开期间英雄可能已死亡/被移除,需二次校验 if (!this.eid || !this.model) return; const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); // 移除 ECS 实体失败(实体已失效)则不做后续结算 if (!Hero.removeByEid(this.eid)) return; // 统一经济管理入口:按等级计算卖价并加金币 const gold = MissionEconomy.executeSellHero(heroLv); mLogger.log(this.debugMode, "HeroBoxComp", "executeSellHero", { eid: this.eid, heroLv, gold }); // 通知 MissionCardComp 更新场上英雄数量并刷新英雄盒槽位 oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroSell, { eid: this.eid }); } /** * 空槽位点击:播放主节点点击动画,并派发事件通知 MissionCardComp 展示英雄卡池。 */ private onNoHeroClick() { oops.audio.playEffect("music/button"); this.playClickAnim(); oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroBoxEmptyClick); } /** 主节点点击动画:缩放按下 → 回弹 */ private playClickAnim() { if (!this.node || !this.node.isValid) return; Tween.stopAllByTarget(this.node); this.node.setScale(1, 1, 1); tween(this.node) .to(0.06, { scale: new Vec3(0.94, 0.94, 1) }) .to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }) .start(); } /** 刷新计时累计(降频刷新实时属性) */ private refreshElapsed: number = 0; /** 实时刷新间隔(秒) */ private static readonly REFRESH_INTERVAL = 0.25; /** * 帧更新:绑定英雄后按固定间隔实时刷新面板信息。 * Why: AP/HP/暴击等属性受 buff/光环影响实时变化,需降频轮询同步; * 实体失效时 refresh 会自动切换为空状态。 */ update(dt: number) { if (!this.model) return; this.refreshElapsed += dt; if (this.refreshElapsed < HeroBoxComp.REFRESH_INTERVAL) return; this.refreshElapsed = 0; this.refresh(); } /** * 英雄盒按下:记录起点并启动长按判定。 * 出售/升级按钮上的触摸不触发长按(按钮有各自的 TOUCH_END 行为)。 */ private onBoxTouchStart(event: EventTouch) { if (!this.hasHero) return; const target = event.target as Node | null; if (this.isNodeWithin(target, this.sell_btn) || this.isNodeWithin(target, this.upgrade_btn)) return; this.longPressTouchId = event.touch?.getID() ?? -1; const pos = event.getUILocation(); this.longPressStartX = pos.x; this.longPressStartY = pos.y; this.scheduleOnce(this.onLongPressFired, HeroBoxComp.LONG_PRESS_DURATION); } /** 英雄盒拖动:位移超出容差取消长按判定 */ private onBoxTouchMove(event: EventTouch) { if (this.longPressTouchId < 0) return; if ((event.touch?.getID() ?? -1) !== this.longPressTouchId) return; const pos = event.getUILocation(); const dx = pos.x - this.longPressStartX; const dy = pos.y - this.longPressStartY; if (dx * dx + dy * dy > HeroBoxComp.LONG_PRESS_SLOP * HeroBoxComp.LONG_PRESS_SLOP) { this.cancelLongPress(); } } /** 英雄盒抬起:取消未触发的长按判定;若长按已弹出信息面板则立即关闭 */ private onBoxTouchEnd(event: EventTouch) { if (this.longPressTouchId < 0) return; if ((event.touch?.getID() ?? -1) !== this.longPressTouchId) return; this.cancelLongPress(); // 直接销毁已弹出的信息面板(同步 destroy,无竞态) this.closeMoreNode(); } /** 英雄盒触摸被系统打断:取消长按判定;若已弹窗则一并关闭 */ private onBoxTouchCancel(event: EventTouch) { this.onBoxTouchEnd(event); } /** 取消长按判定(复位触摸 ID 并移除定时) */ private cancelLongPress() { this.longPressTouchId = -1; this.unschedule(this.onLongPressFired); } /** 长按触发:同步实例化英雄信息面板(more.prefab,展示次级属性与技能描述) */ private onLongPressFired() { // 不重置 longPressTouchId:保留以便 onBoxTouchEnd 能识别同一触摸并销毁弹窗 if (!this.hasHero || !(this.model as any)?.ent) return; if (!this.morePrefab) { mLogger.warn(true, "HeroBoxComp", "onLongPressFired morePrefab 未绑定,请在编辑器拖入 more.prefab"); return; } oops.audio.playEffect("music/button"); // 同步实例化:避开 oops.gui 首次异步加载窗口期,确保放开时能立即 destroy this.closeMoreNode(); this.moreNode = instantiate(this.morePrefab); // more.prefab 是全屏遮罩弹窗,必须挂到 Canvas 根节点,避免被英雄盒父节点的 Mask 裁剪或坐标系错位 const canvas = find("Canvas") || director.getScene()?.getChildByName("Canvas"); (canvas ?? this.node.parent)?.addChild(this.moreNode); // 整体上移 100 像素(弹窗相对英雄盒偏上展示) this.moreNode.setPosition(this.moreNode.position.x, this.moreNode.position.y + 100, this.moreNode.position.z); this.moreNode.getComponent(HeroMoreCom)?.init(this.eid); } /** 关闭并清理已弹出的英雄信息面板(同步 destroy) */ private closeMoreNode() { if (this.moreNode && this.moreNode.isValid) { this.moreNode.destroy(); } this.moreNode = null; } /** * 判断触摸目标节点是否位于指定祖先节点(含自身)之内。 * @param target 触摸命中的节点(可能为空) * @param ancestor 祖先节点(可能为空,空时返回 false) * @returns 命中节点是否为 ancestor 的后代或自身 */ private isNodeWithin(target: Node | null, ancestor: Node | null): boolean { if (!target || !ancestor || !ancestor.isValid) return false; let cur: Node | null = target; while (cur) { if (cur === ancestor) return true; if (cur === this.node) break; cur = cur.parent; } return false; } /** ECS 组件移除时销毁节点 */ reset() { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.destroy(); } } // ======================== 数据绑定 ======================== /** 当前槽位是否绑定了英雄 */ public get hasHero(): boolean { return this.eid > 0 && !!this.model; } /** 当前绑定的英雄实体 ID */ public get bindEid(): number { return this.eid; } /** * 绑定场上英雄并刷新显示。 * @param eid 英雄 ECS 实体 ID * @param model 英雄属性组件 */ public bindHero(eid: number, model: HeroAttrsComp) { this.eid = eid; this.model = model; this.node.active = true; if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.active = false; } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.active = true; } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.active = true; } this.refresh(); } /** 清空槽位,显示空英雄信息 */ public applyEmpty() { this.eid = 0; this.model = null; this.iconHeroUuid = 0; this.iconVisualToken += 1; if (this.noHero && this.noHero.isValid) { this.noHero.active = true; } if (this.sell_btn && this.sell_btn.isValid) { this.sell_btn.active = false; } if (this.upgrade_btn && this.upgrade_btn.isValid) { this.upgrade_btn.active = false; } if (this.sell_price_label && this.sell_price_label.isValid) { this.sell_price_label.string = ""; } if (this.upgrade_price_label && this.upgrade_price_label.isValid) { this.upgrade_price_label.string = ""; } if (this.name_label && this.name_label.isValid) { this.name_label.string = ""; } if (this.level_label && this.level_label.isValid) { this.level_label.string = ""; } if (this.icon_node && this.icon_node.isValid) { const sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (sprite) sprite.spriteFrame = null; } this.clearStatRow(this.ap_all_label, this.ap_plus_label); this.clearStatRow(this.hp_all_label, this.hp_plus_label); } /** * 刷新显示:同步英雄等级、名称、AP / HP 与图标(次级属性与技能描述已分离至 HeroMoreCom 弹窗)。 * 绑定的英雄实体已失效时自动切换为空状态。 */ public refresh() { if (!this.model || !(this.model as any).ent) { this.applyEmpty(); return; } const heroUuid = this.model.hero_uuid ?? 0; const hero = HeroInfo[heroUuid]; // ---- 背景(按 card_lv 切换 bg_node 颜色子节点) ---- this.updateBgNode(hero?.card_lv ?? 1); // ---- 名称 ---- if (this.name_label && this.name_label.isValid) { this.name_label.string = this.model.hero_name ?? ""; } // ---- 等级 ---- if (this.level_label && this.level_label.isValid) { const lv = this.model.lv ?? 1; this.level_label.string = `Lv.${lv}`; this.level_label.color = getLvColor(lv); } // ---- 出售价格(按等级计算,含驻场 SellGold 加成) ---- if (this.sell_price_label && this.sell_price_label.isValid) { const lv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); this.sell_price_label.string = `${MissionEconomy.getSellGold(lv)}`; } // ---- 升级费用(满级隐藏;金币不足时标红提示) ---- if (this.upgrade_price_label && this.upgrade_price_label.isValid) { const lv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1)); if (lv >= FightSet.HERO_MAX_LV) { this.upgrade_price_label.string = ""; } else { const cost = MissionEconomy.getUpgradeCost(lv); this.upgrade_price_label.string = `${cost}`; // 金币不足标红,足够恢复默认色,给玩家直观的可升级反馈 this.upgrade_price_label.color = MissionEconomy.getCoin() >= cost ? Color.WHITE : HeroBoxComp.INSUFFICIENT_COLOR; } } // ---- AP / HP ---- const finalAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalAp())); const baseAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_ap ?? 0)); this.setStatRow(this.ap_all_label, this.ap_plus_label, finalAp, finalAp - baseAp); const finalHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalHpMax())); const baseHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_hp ?? 0)); this.setStatRow(this.hp_all_label, this.hp_plus_label, finalHp, finalHp - baseHp); // ---- 图标(UUID 变化时重新加载首帧动画) ---- if (hero && heroUuid !== this.iconHeroUuid) { this.iconHeroUuid = heroUuid; this.iconVisualToken += 1; this.updateHeroIcon(hero.path, heroUuid, this.iconVisualToken); } } // ======================== 内部工具 ======================== /** * 根据 card_lv 切换 bg_node 下的颜色子节点显示。 * 等级与颜色对应关系: * card_lv 1 → green * card_lv 2 → blue * card_lv 3 → purple * card_lv 4 → red * card_lv 5 → yellow * @param cardLv 英雄卡牌等级(HeroInfo.card_lv,缺省按 1 处理) */ private updateBgNode(cardLv: number) { if (!this.bg_node || !this.bg_node.isValid) return; const lvToColor: Record = { 1: "green", 2: "blue", 3: "purple", 4: "red", 5: "yellow", }; const targetColor = lvToColor[cardLv] ?? lvToColor[1]; this.bg_node.children.forEach(child => { child.active = (child.name === targetColor); }); } /** * 统计场上存活英雄数量(与 MissionCardComp.getAliveHeroCount 口径一致)。 */ private static getAliveHeroCount(): number { let count = 0; ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => { const model = entity.get(HeroAttrsComp); if (model && model.fac === FacSet.HERO) { count++; } }); return count; } /** * 写入一行战斗信息(总值 + 附加值)。 * 总值始终显示(0 不隐藏);附加值为 0 时隐藏,正/负分别显示 (+x) / (x)。 * * @param allLabel 总值标签(可为空,空时跳过) * @param plusLabel 附加值标签(可为空) * @param total 总数值(最终生效值) * @param bonus 附加数值(最终值 - 基础值) * @param suffix 数值后缀(如 "%") * @param decimals 保留小数位数(默认 0,取整) */ private setStatRow(allLabel: Label | null, plusLabel: Label | null, total: number, bonus: number, suffix: string = "", decimals: number = 0) { // 整数数值统一走 NumberFormatter 千分位缩写(如 12.3k),避免大数值溢出标签 const fmt = (v: number) => decimals > 0 ? v.toFixed(decimals) : NumberFormatter.formatNumber(Math.floor(v)); if (allLabel && allLabel.isValid) { allLabel.string = `${fmt(total)}${suffix}`; } if (plusLabel && plusLabel.isValid) { if (bonus !== 0) { plusLabel.string = bonus > 0 ? `(+${fmt(bonus)}${suffix})` : `(${fmt(bonus)}${suffix})`; } else { plusLabel.string = ""; } } } /** 清空一行战斗信息(空槽位时使用) */ private clearStatRow(allLabel: Label | null, plusLabel: Label | null) { if (allLabel && allLabel.isValid) allLabel.string = ""; if (plusLabel && plusLabel.isValid) plusLabel.string = ""; } /** * 加载英雄 idle 动画首帧作为静态图标。 * @param path 英雄美术资源名(HeroInfo.path) * @param uuid 英雄 UUID(竞态校验用) * @param token 视觉令牌(竞态保护) */ private updateHeroIcon(path: string, uuid: number, token: number) { if (!this.icon_node || !this.icon_node.isValid) return; const sprite = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (sprite) sprite.spriteFrame = null; resources.load(`game/heros/hero/${path}/idle`, AnimationClip, (err, clip) => { if (err || !clip) return; // 异步加载期间槽位可能已被复用 / 清空 if (token !== this.iconVisualToken) return; if (this.iconHeroUuid !== uuid) return; if (!this.icon_node || !this.icon_node.isValid) return; const target = this.icon_node.getComponent(Sprite) || this.icon_node.getComponentInChildren(Sprite); if (!target || !target.isValid) return; // 帧动画数据存于 spriteFrame 轨道的 _channel._curve._values(裸 SpriteFrame 数组) let firstFrame: SpriteFrame | undefined; for (const track of clip.tracks) { const curve = (track as unknown as { channel?: { curve?: { _values?: unknown[] } } }).channel?.curve; const frame = curve?._values?.[0]; if (frame instanceof SpriteFrame) { firstFrame = frame; break; } } if (firstFrame) { target.spriteFrame = firstFrame; } }); } }