import { Attrs } from "./HeroAttrs"; import { HRole } from "./heroSet"; /** * 天赋系统配置(局外成长:升级即激活,战斗中对英雄属性常驻加成)。 * * 三阶结构(阶位逐级解锁,门槛见 TALENT_TIER_UNLOCK_THRESHOLD): * - 一阶·基础天赋(9001-9099):全局生效,对所有英雄叠加; * - 二阶·专精天赋(9101-9199):按 HRole 职业过滤,仅对匹配职业的英雄生效; * - 三阶·超强天赋(9201-9219):全局(9201-9209)+ 职业(9211-9219)混合,数值幅度约为前两阶的 2 倍。 * * 解锁规则:一阶恒可升级;二阶需一阶累计投入 ≥10 点;三阶需二阶累计投入 ≥10 点。 * 专精/超强职业天赋不再有独立前置天赋,仅受阶位解锁约束。 * * 结算口径(与项目 buff 规范一致): * - percent 模式:按英雄基础值(base_ap/base_hp/hero.def)相对放大; * - flat 模式:概率/抗性类按百分点累加,defense 按固定点数累加。 */ /** 天赋数值模式:percent=按基础值百分比放大;flat=固定值/百分点累加 */ export enum TalentValueMode { Percent = 0, Flat = 1, } /** 天赋阶位:一阶基础 / 二阶专精 / 三阶超强 */ export enum TalentTier { /** 一阶:基础天赋,全局生效 */ Basic = 1, /** 二阶:专精天赋,按职业过滤 */ Specialized = 2, /** 三阶:超强天赋,全局 + 职业混合 */ Super = 3, } /** 单条属性加成词条 */ export interface TalentAttrBonus { /** 目标属性(Attrs 枚举键) */ attr: Attrs; /** 数值模式 */ mode: TalentValueMode; /** 每级数值(percent 模式为百分比;flat 模式为百分点/固定值) */ per_lv: number; } /** 天赋配置 */ export interface TalentConfig { /** 天赋 uuid(段位见 TalentSet 注释) */ uuid: number; /** 所属阶位(升级校验:升下一阶天赋需前一阶累计投入点数达标) */ tier: TalentTier; /** 天赋名称 */ name: string; /** 描述(UI 展示,{value}/{value2} 为按当前等级计算后的数值占位) */ info: string; /** 图标(uiconsAtlas 帧名,缺省时 UI 端按资源目录回退) */ icon?: string; /** 属性加成词条列表(每级叠加) */ bonuses: TalentAttrBonus[]; /** 最大等级 */ max_lv: number; /** 专精/超强职业天赋:仅对该职业英雄生效;全局天赋省略此字段 */ role?: HRole; } /** 单条已解析的加成(等级已乘算) */ export interface TalentResolvedBonus { attr: Attrs; mode: TalentValueMode; /** 总值 = per_lv × 天赋等级 */ value: number; } /** * 天赋加成作用目标的最小结构接口(TS 结构化类型,HeroAttrsComp 天然满足)。 * Why: 用结构化接口替代直接 import HeroAttrsComp,避免 config → hero → SingletonModuleComp → config 的循环依赖。 */ export interface ITalentTarget { ap: number; hp: number; hp_max: number; defense: number; /** 基础攻击快照(percent 模式的基数) */ base_ap: number; /** 基础血量快照(percent 模式的基数) */ base_hp: number; /** 防御基础值(percent 模式的基数,等于 hero.def) */ [key: string]: any; } /** * 天赋配置表。 * uuid 段位:9001-9099 一阶基础(全局);9101-9199 二阶专精(按职业); * 9201-9209 三阶超强·全局;9211-9219 三阶超强·职业。 * icon 复用 SkillSet/uiconsAtlas 既有帧名,后续可在编辑器侧替换为专属图标。 */ export const TalentSet: Record = { // ==================== 一阶·基础天赋(9001-9099,全局生效) ==================== 9001: { uuid: 9001, tier: TalentTier.Basic, name: "攻击强化", info: "所有英雄攻击 +{value}%", icon: "3-Aggression", bonuses: [{ attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 3 }], max_lv: 5, }, 9002: { uuid: 9002, tier: TalentTier.Basic, name: "生命强化", info: "所有英雄生命 +{value}%", icon: "29-Endure", bonuses: [{ attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 5 }], max_lv: 5, }, 9003: { uuid: 9003, tier: TalentTier.Basic, name: "防御强化", info: "所有英雄防御 +{value} 点", icon: "46-Iron-Clad", bonuses: [{ attr: Attrs.defense, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 8 }], max_lv: 5, }, 9004: { uuid: 9004, tier: TalentTier.Basic, name: "暴击强化", info: "所有英雄暴击率 +{value}%", icon: "27-Hawkeye", bonuses: [{ attr: Attrs.critical, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }], max_lv: 5, }, 9005: { uuid: 9005, tier: TalentTier.Basic, name: "击晕强化", info: "所有英雄击晕率 +{value}%", icon: "13-Concussion", bonuses: [{ attr: Attrs.stun_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }], max_lv: 5, }, 9006: { uuid: 9006, tier: TalentTier.Basic, name: "冰冻强化", info: "所有英雄冰冻率 +{value}%", icon: "92-Frost-Bite", bonuses: [{ attr: Attrs.freeze_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }], max_lv: 5, }, 9007: { uuid: 9007, tier: TalentTier.Basic, name: "击退强化", info: "所有英雄击退距离 +{value}", icon: "34-Force-Push", bonuses: [{ attr: Attrs.knockback_distance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 10 }], max_lv: 5, }, // 风怒机制已停用: 9008 风怒强化天赋已移除 /* 9008: { uuid: 9008, tier: TalentTier.Basic, name: "风怒强化", info: "所有英雄风怒率 +{value}%", icon: "98-Enchant-Wind", bonuses: [{ attr: Attrs.wfuny, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }], max_lv: 5, }, */ // ==================== 二阶·专精天赋(9101-9199,按职业过滤;一阶投入 10 点解锁) ==================== 9101: { uuid: 9101, tier: TalentTier.Specialized, name: "坦克专精", info: "坦克防御 +{value}%、生命 +{value2}%", icon: "36-Guardian-Stance", bonuses: [ { attr: Attrs.defense, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 30 }, { attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 5 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Tank, }, 9102: { uuid: 9102, tier: TalentTier.Specialized, name: "战士专精", info: "战士生命 +{value}%", icon: "1-Battle-Roar", bonuses: [{ attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 12 }], max_lv: 5, role: HRole.Warrior, }, 9103: { uuid: 9103, tier: TalentTier.Specialized, name: "刺客专精", info: "刺客攻击 +{value}%、暴击率 +{value2}%", icon: "127-Hide", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, { attr: Attrs.critical, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Assassin, }, 9104: { uuid: 9104, tier: TalentTier.Specialized, name: "射手专精", info: "射手攻击 +{value}%、穿透率 +{value2}%", icon: "56-Pierce-Shot", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, { attr: Attrs.puncture_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Archer, }, 9105: { uuid: 9105, tier: TalentTier.Specialized, name: "法师专精", info: "法师攻击 +{value}%、冰冻率 +{value2}%", icon: "145-Electromancy", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, { attr: Attrs.freeze_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 2 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Mage, }, 9106: { uuid: 9106, tier: TalentTier.Specialized, name: "辅助专精", info: "辅助治疗量 +{value}%、施加的增益效果 +{value2}%", icon: "38-Healing-Light", bonuses: [ { attr: Attrs.heal_power, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 10 }, { attr: Attrs.buff_power, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 8 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Support, }, // ==================== 三阶·超强天赋(9201-9219,二阶投入 10 点解锁;幅度约为前两阶 2 倍) ==================== // ---- 全局超强(9201-9209) ---- 9201: { uuid: 9201, tier: TalentTier.Super, name: "神威降临", info: "所有英雄攻击 +{value}%、生命 +{value2}%", icon: "52-Might-of-Heaven", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, { attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, ], max_lv: 5, }, 9202: { uuid: 9202, tier: TalentTier.Super, name: "致命终结", info: "所有英雄暴击率 +{value}%、暴击伤害 +{value2}%", icon: "37-Head-Shot", bonuses: [ { attr: Attrs.critical, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 3 }, { attr: Attrs.critical_damage, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 15 }, ], max_lv: 5, }, 9203: { uuid: 9203, tier: TalentTier.Super, name: "破甲重创", info: "所有英雄穿透率 +{value}%、穿透伤害 +{value2}%", icon: "76-Shove-Stab", bonuses: [ { attr: Attrs.puncture_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 3 }, { attr: Attrs.puncture_dmg_bonus, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 10 }, ], max_lv: 5, }, 9204: { uuid: 9204, tier: TalentTier.Super, name: "钢铁之躯", info: "所有英雄防御 +{value}%、生命 +{value2}%", icon: "45-Induration", bonuses: [ { attr: Attrs.defense, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 20 }, { attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 6 }, ], max_lv: 5, }, // ---- 职业超强(9211-9219,按 HRole 过滤) ---- 9211: { uuid: 9211, tier: TalentTier.Super, name: "不朽壁垒", info: "坦克防御 +{value}%、生命 +{value2}%", icon: "36-Guardian-Stance", bonuses: [ { attr: Attrs.defense, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 40 }, { attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Tank, }, 9212: { uuid: 9212, tier: TalentTier.Super, name: "狂血战魂", info: "战士攻击 +{value}%、生命 +{value2}%", icon: "113-Rage", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 10 }, { attr: Attrs.hp_max, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 8 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Warrior, }, 9213: { uuid: 9213, tier: TalentTier.Super, name: "影刃绝杀", info: "刺客攻击 +{value}%、暴击伤害 +{value2}%", icon: "136-Heart-Rip", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 12 }, { attr: Attrs.critical_damage, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 12 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Assassin, }, 9214: { uuid: 9214, tier: TalentTier.Super, name: "穿云贯日", info: "射手攻击 +{value}%、穿透伤害 +{value2}%", icon: "37-Head-Shot", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 12 }, { attr: Attrs.puncture_dmg_bonus, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 8 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Archer, }, 9215: { uuid: 9215, tier: TalentTier.Super, name: "元素主宰", info: "法师攻击 +{value}%、冰冻率 +{value2}%", icon: "144-Cryomancy", bonuses: [ { attr: Attrs.ap, mode: TalentValueMode.Percent, per_lv: 12 }, { attr: Attrs.freeze_chance, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 3 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Mage, }, 9216: { uuid: 9216, tier: TalentTier.Super, name: "圣光普照", info: "辅助治疗量 +{value}%、施加的增益效果 +{value2}%", icon: "40-Holy", bonuses: [ { attr: Attrs.heal_power, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 15 }, { attr: Attrs.buff_power, mode: TalentValueMode.Flat, per_lv: 12 }, ], max_lv: 5, role: HRole.Support, }, }; /** 天赋升级消耗:按阶位统一消耗,同一阶内每级消耗相同 */ export const TALENT_UPGRADE_COST: Record = { [TalentTier.Basic]: 1, // 基础天赋:1 点升 1 级 [TalentTier.Specialized]: 2, // 专精天赋:2 点升 1 级 [TalentTier.Super]: 2, // 传说天赋:2 点升 1 级 }; /** * 查询升级所需天赋点数 * @param tier 天赋所属阶位 * @returns 升 1 级所需点数;非法阶位返回 -1 */ export function getTalentUpgradeCost(tier: TalentTier): number { return TALENT_UPGRADE_COST[tier] ?? -1; } /** 天赋等级上限(不含):等级从 0 起步,区间 0~29,共 30 级;每升 1 级产出 1 点天赋点 */ export const TALENT_LEVEL_MAX = 30; /** 天赋升级经验表:索引为当前等级(0~28),值为升到下一级所需经验 */ export const TALENT_LEVEL_EXP: number[] = [ 100, 120, 140, 170, 200, 240, 280, 330, 380, 440, 510, 580, 660, 750, 850, 960, 1080, 1210, 1350, 1500, 1670, 1850, 2050, 2270, 2510, 2770, 3060, 3380, 3730, ]; /** * 查询天赋升到下一级所需经验 * @param curLv 当前等级(0 起步) * @returns 升到下一级所需经验;已满级或非法等级返回 -1 */ export function getTalentLevelExp(curLv: number): number { if (curLv < 0 || curLv >= TALENT_LEVEL_EXP.length) return -1; return TALENT_LEVEL_EXP[curLv]; } /** 阶位解锁门槛:前一阶累计投入 ≥ 该点数才能升级下一阶天赋 */ export const TALENT_TIER_UNLOCK_THRESHOLD = 10; /** * 计算指定阶位已投入的天赋点数(按该阶统一消耗 × 等级累加)。 * Why: 阶位解锁按"实际消耗点数"而非"等级总和"口径——与玩家直觉(投入了多少点) * 及重置退款口径(resetTalents 同表对账)保持一致。 * @param levels 天赋等级表(key 为天赋 uuid,value 为当前等级) * @param tier 目标阶位 * @returns 该阶位全部天赋已投入的点数总和 */ export function getTalentTierInvestedPoints(levels: Record, tier: TalentTier): number { if (!levels) return 0; const cost = getTalentUpgradeCost(tier); if (cost <= 0) return 0; let invested = 0; for (const key in levels) { const cfg = TalentSet[key]; if (!cfg || cfg.tier !== tier) continue; invested += levels[key] * cost; } return invested; } /** * 判断指定阶位是否已解锁(加点入口校验用;战斗结算无需关心阶位——已投入的等级恒生效)。 * 规则:一阶恒解锁;二阶要求一阶累计投入 ≥ TALENT_TIER_UNLOCK_THRESHOLD;三阶要求二阶累计投入达标。 * @param levels 天赋等级表 * @param tier 目标阶位 */ export function isTalentTierUnlocked(levels: Record, tier: TalentTier): boolean { if (tier === TalentTier.Basic) return true; const prevTier = (tier - 1) as TalentTier; return getTalentTierInvestedPoints(levels, prevTier) >= TALENT_TIER_UNLOCK_THRESHOLD; } /** 天赋属性的卡面显示名(迷你卡空间有限,用短标签) */ const TALENT_ATTR_LABELS: Partial> = { [Attrs.ap]: "攻击", [Attrs.hp_max]: "生命", [Attrs.defense]: "防御", [Attrs.critical]: "暴击", [Attrs.critical_damage]: "暴伤", [Attrs.stun_chance]: "击晕", [Attrs.freeze_chance]: "冰冻", [Attrs.knockback_distance]: "击退", [Attrs.puncture_chance]: "穿透", [Attrs.puncture_dmg_bonus]: "穿透伤", [Attrs.heal_power]: "治疗", [Attrs.buff_power]: "增益", }; /** 天赋属性的单位后缀:概率/治疗/增益类为百分点(%),防御为"点",击退距离为纯数值 */ const TALENT_ATTR_SUFFIX: Partial> = { [Attrs.defense]: "点", [Attrs.knockback_distance]: "", }; /** * 生成天赋迷你卡的卡面文案(自包含:不显示满级效果)。 * 规则:已加点(lv>0)显示当前已生效数值,如「攻击 +9%」; * 未加点(lv=0)显示每级数值引导,如「攻击 +3%/级」。 * Why: 迷你点选卡没有二级详情入口,文案必须一眼看懂当前收益。 * @param cfg 天赋配置 * @param lv 当前等级 */ export function getTalentDisplayText(cfg: TalentConfig, lv: number): string { const mult = lv > 0 ? lv : 1; const parts: string[] = []; for (const b of cfg.bonuses) { const label = TALENT_ATTR_LABELS[b.attr] ?? String(b.attr); const suffix = TALENT_ATTR_SUFFIX[b.attr] ?? "%"; parts.push(`${label} +${b.per_lv * mult}${suffix}`); } const text = parts.join("、"); return lv > 0 ? text : `${text}/级`; } /** * 聚合指定职业英雄生效的全部天赋加成。 * Why: 基础/超强全局天赋全局生效,专精与超强职业天赋按 role 过滤; * 阶位解锁只约束加点阶段,战斗加载时(Hero.load / applyHeroLevel)按当前等级直接取加成。 * @param levels 天赋等级表(key 为天赋 uuid,value 为当前等级) * @param role 英雄职业(职业过滤依据;无 role 时只应用全局天赋) * @returns 已解析的加成列表(等级已乘算进 value) */ export function getTalentBonusesForRole(levels: Record, role?: HRole): TalentResolvedBonus[] { const result: TalentResolvedBonus[] = []; if (!levels) return result; for (const key in levels) { const lv = levels[key]; if (lv <= 0) continue; const cfg = TalentSet[key]; if (!cfg) continue; // 职业天赋:职业不匹配则跳过 if (cfg.role !== undefined && cfg.role !== role) continue; for (const b of cfg.bonuses) { result.push({ attr: b.attr, mode: b.mode, value: b.per_lv * lv }); } } return result; } /** * 将天赋加成写入英雄属性模型(在 Hero.load / MissionCardComp.applyHeroLevel 的属性组装段调用)。 * * 结算规则: * - Percent 模式:以基础快照为基数(ap→base_ap,hp_max→base_hp,defense→def_base),按百分比放大后累加; * - Flat 模式:直接按属性名动态累加(概率/抗性类为百分点,defense 为固定点数)。 * * Why: percent 必须用基础快照而非当前 ap/hp_max 作基数——当前值已含驻场光环与成长增量, * 若以当前值为基数会与光环乘区叠加成乘法,导致数值膨胀失控。 * * @param model 英雄属性模型(满足 ITalentTarget 结构) * @param levels 天赋等级表(smc.getTalentLevels()) * @param role 英雄职业(职业过滤;无 role 的怪物由调用方跳过) */ export function applyTalentBonuses(model: ITalentTarget, levels: Record, role?: HRole): void { const bonuses = getTalentBonusesForRole(levels, role); if (bonuses.length === 0) return; // percent 模式的 defense 基数:取调用方传入的当前 defense(Hero.load/applyHeroLevel 已在调用前重置为 hero.def) const defBase = model.defense; for (const b of bonuses) { if (b.mode === TalentValueMode.Percent) { switch (b.attr) { case Attrs.ap: model.ap += Math.floor(model.base_ap * b.value / 100); break; case Attrs.hp_max: model.hp_max += Math.floor(model.base_hp * b.value / 100); model.hp += Math.floor(model.base_hp * b.value / 100); break; case Attrs.defense: model.defense += Math.floor(defBase * b.value / 100); break; default: model[b.attr] = (typeof model[b.attr] === "number" ? model[b.attr] : 0) + b.value; break; } } else { // flat:概率/抗性类百分点累加,defense 固定点数累加 model[b.attr] = (typeof model[b.attr] === "number" ? model[b.attr] : 0) + b.value; } } }