/** * @file HeroSkillDesc.ts * @description 英雄技能/能力描述的【唯一文字表达标准层】 * * 设计目标: * heroSet / SkillSet 中的 info / infos 仅作"基础备注",不再承担面板展示。 * 所有功能性描述(触发技能、驻场光环、复活、等级额外属性加成)统一由本模块 * 依据结构化配置动态拼出,数值永远来自 mergeSkillParams 合并后的实时配置, * 杜绝"改数值忘改文案"的漂移。 * * 通用性(纯配置驱动): * 1. 触发框架:按触发类型遍历(SkillSet + overrides,不动) * 2. 效果文案:查 SkillDescSet 结构化模板渲染 * 3. 目标/单位/属性名:由本模块统一语义化(target/hit_count、ATTR_NAME) * * 数据源(入参抽象 ISkillDescSource): * heroInfo(静态 1 级配置)与 HeroAttrsComp(运行时应用 evolve 后的当前等级配置) * 字段结构一致,天然都满足。HeroBoxComp 传 model 显示当前等级;卡池/商店传 heroInfo 显示 1 级。 * * 依赖: * - heroSet :SkillTriggerDesc、SkillTriggerType、HeroEvolve * - SkillSet :SkillSet、mergeSkillParams、SkillOverrides、SkillKind、TGroup * - SkillDescSet:结构化描述模板 * - FieldSkillSet(驻场技能)、BuffList(计时 buff 默认值兜底)、Attrs(属性枚举) */ import { HeroEvolve, SkillTriggerDesc, SkillTriggerType } from "./heroSet"; import { FieldSkillSet, mergeSkillParams, SkillConfig, SkillKind, SkillOverrides, SkillSet, TGroup } from "./SkillSet"; import { SkillDescSet } from "./SkillDescSet"; import { BuffList } from "./BuffSet"; import { Attrs } from "./HeroAttrs"; /** * 生成器入参窄接口:只约束实际读取的字段。 * heroInfo 与 HeroAttrsComp 的对应字段结构完全一致,天然都满足此接口。 */ export interface ISkillDescSource { /** 当前等级(用于计算 revive 实际复活次数、evolve 累计加成;静态 heroInfo 恒为 1) */ lv?: number; call?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; dead?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; fstart?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; fend?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; atking?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; atked?: { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[]; field?: number[]; revive?: { s_uuid: number; r_num: number; upr: number }; /** 等级进化配置(heroInfo 自带;HeroAttrsComp 记录快照),用于累计 ap/hp 额外加成文案 */ evolve?: Record; } /** * 需要遍历的触发技能类型列表(不含 Field 和 Revive,这两者结构不同需单独处理) */ const TRIGGER_KEYS: SkillTriggerType[] = [ SkillTriggerType.Call, SkillTriggerType.Dead, SkillTriggerType.FStart, SkillTriggerType.FEnd, SkillTriggerType.Atking, SkillTriggerType.Atked, ]; /** * 属性标准中文名映射(文字表达标准层的统一称谓,供 evolve 额外加成文案使用) * 仅覆盖 evolve.ap_bonus / hp_bonus 用到的属性;其余按需补充。 */ const ATTR_NAME: Partial> = { [Attrs.ap]: "攻击力", [Attrs.hp_max]: "最大生命", }; /** * 解析目标描述文本(与战斗 SCastSystem 目标选取语义严格一致) * * Why: Team 下 hit_count 表示"从全队中选取 N 个目标"(随机/血量最低), * 并非全体。全体友方仅在 Ally / All 或未限定数量的 Team 群体光环语义下使用。 * * @param skill 合并 overrides 后的技能配置 * @returns 目标短语,如 "自身"/"随机2名队友"/"血量最低队友"/"全体友方"/"敌方" */ function buildTargetDesc(skill: SkillConfig): string { switch (skill.TGroup) { case TGroup.Self: return "自身"; case TGroup.Enemy: return "敌方"; case TGroup.Ally: case TGroup.All: return "全体友方"; case TGroup.Team: { const n = Math.max(1, Math.floor(skill.hit_count ?? 1)); // 治疗类命中的是血量最低队友(SCastSystem.pickHealTargetsByMostMissingHp) if (skill.kind === SkillKind.Heal) { return n > 1 ? `${n}名血量最低队友` : "血量最低队友"; } return `随机${n}名队友`; } default: return "全体友方"; } } /** * 占位符模板替换 */ function renderTemplate(templ: string, vars: Record): string { let out = templ; for (const key of Object.keys(vars)) { out = out.split(`{${key}}`).join(String(vars[key])); } return out; } /** * 根据合并后的技能配置生成效果描述文本(查 SkillDescSet 结构化模板渲染) * * 计时模式默认值兜底: * overrides 仅给 timed_buff_id 而未覆写 buff_value / buff_duration 时, * 从 BuffList[timed_buff_id] 取默认值(value=modifiers[0].value,dur=duration), * 保证 1 级基础档文案也完整(如占卜师 1 级"攻击力+30,持续5秒")。 */ function buildEffectDesc(skill: SkillConfig): string { const desc = SkillDescSet[skill.uuid]; // 未入表技能回退基础备注 info,保证未迁移技能不报错 if (!desc) return String(skill.info ?? ""); const buff = skill.timed_buff_id !== undefined ? BuffList[skill.timed_buff_id] : undefined; const isTimed = buff !== undefined && !!desc.templTimed; const templ = isTimed ? desc.templTimed! : desc.templPerm; const valueField = isTimed ? (desc.timedField ?? desc.permField) : desc.permField; // 计时模式默认值兜底:buff_value 未覆写时用 BuffList 默认修饰值 let value = (skill[valueField as keyof SkillConfig] as number | undefined); if (value === undefined && isTimed) { value = buff!.modifiers?.[0]?.value ?? buff!.tick?.damage_or_heal ?? 0; } value = value ?? 0; // 持续时间:overrides 覆写优先,否则用 BuffList 默认 duration const dur = skill.buff_duration ?? buff?.duration ?? 0; return renderTemplate(templ, { target: buildTargetDesc(skill), value: value, unit: desc.unit, verb: desc.verb, dur: dur, }); } /** * 计算当前等级下 revive 的实际复活次数与回血百分比,生成完整复活文案 * * 与战斗 HeroAtkSystem 语义一致: * 复活次数 = r_num + floor((lv - 1) * upr) * 回血百分比 = SkillSet[revive.s_uuid].ap */ function buildReviveDesc(source: ISkillDescSource): string { const revive = source.revive; if (!revive) return ""; const base = SkillSet[revive.s_uuid]; if (!base) return ""; const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1); const maxCount = revive.r_num + Math.floor((lv - 1) * revive.upr); const hpPct = base.ap ?? 0; const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Revive] ?? "复活时"; return `${tpl}:${base.name} 可复活${maxCount}次,每次恢复${hpPct}%生命`; } /** * 累计当前等级已生效的 evolve 额外属性加成(ap_bonus / hp_bonus),生成文案行 * * Why: evolve 的属性加成不体现在触发技能配置里,若不平铺成文字,面板上该部分 * 能力会静默丢失。这里按 lv 从 2 级累计到当前等级,逐条输出。 */ function buildEvolveBonusLines(source: ISkillDescSource): string[] { const evolve = source.evolve; if (!evolve) return []; const lv = Math.max(1, source.lv ?? 1); let apTotal = 0; let hpTotal = 0; for (let elv = 2; elv <= lv; elv++) { const evo = evolve[elv]; if (!evo) continue; apTotal += evo.ap_bonus ?? 0; hpTotal += evo.hp_bonus ?? 0; } const lines: string[] = []; if (apTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${apTotal}${ATTR_NAME[Attrs.ap] ?? "攻击力"}`); if (hpTotal !== 0) lines.push(`成长:额外+${hpTotal}${ATTR_NAME[Attrs.hp_max] ?? "最大生命"}`); return lines; } /** * 将英雄的触发技能/能力配置转换为标准可读描述文本 * * 处理流程: * 1. 遍历 6 种标准触发技能,查 SkillSet + mergeSkillParams + SkillDescSet 拼行。 * 2. 处理 field(驻场光环):读 FieldSkillSet 的 type+value 结构化配置。 * 3. 处理 revive(复活):体现复活次数与回血百分比。 * 4. 处理 evolve 额外属性加成(ap_bonus/hp_bonus)累计文案。 * * @param source 触发技能数据源(heroInfo 静态配置 或 HeroAttrsComp 运行时当前等级配置) * @returns 多行描述文本,每行一条能力,用 \n 分隔 */ export function buildSkillDesc(source: ISkillDescSource): string { const lines: string[] = []; // ---- 第一步:6 种标准触发技能 ---- for (const key of TRIGGER_KEYS) { const arr = source[key] as { s_uuid: number; t_num: number; overrides?: SkillOverrides }[] | undefined; if (!arr?.length) continue; const tpl = SkillTriggerDesc[key] ?? key; for (const item of arr) { const base = SkillSet[item.s_uuid]; if (!base) continue; const skill = mergeSkillParams(base, item.overrides); const trigger = tpl.replace("n", String(item.t_num)); lines.push(`${trigger}:${base.name} ${buildEffectDesc(skill)}`); } } // ---- 第二步:驻场光环(field)---- const fieldUuids = source[SkillTriggerType.Field] as number[] | undefined; if (fieldUuids?.length) { const tpl = SkillTriggerDesc[SkillTriggerType.Field] ?? "场上存活"; for (const uuid of fieldUuids) { const fs = FieldSkillSet[uuid]; if (fs) lines.push(`${tpl}:${fs.name} ${fs.info}`); } } // ---- 第三步:复活(revive)---- const reviveLine = buildReviveDesc(source); if (reviveLine) lines.push(reviveLine); // ---- 第四步:evolve 额外属性加成(ap/hp)---- lines.push(...buildEvolveBonusLines(source)); return lines.join("\n"); }