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panw
e7b0d55e36 feat(rogue): 调整Boss占用槽位为3格并重构波次配置
- 将Boss默认占用槽位从2格改为3格,允许在任意连续三格空闲位置放置
- 简化波次配置,第1波改为2近战+1近战Boss,第2波改为2近战+1远程Boss
- 更新怪物池配置,调整近战Boss池包含6006和6105
- 重构怪物分配逻辑,统一处理所有类型怪物的槽位分配
- 优化远程Boss的放置策略,优先从后往前寻找空闲槽位
2026-04-08 10:31:20 +08:00
panw
4a6f19ae8b fix(怪物): 修复对象池复用导致怪物无限放大的问题
记录预制体初始缩放值,避免重复乘算
2026-04-08 10:05:56 +08:00
panw
9dd0861df1 fix: 调整英雄与怪物的位置锚点及出生点X坐标
将英雄前方锚点从-30改为-50,怪物前方锚点从30改为50,使战斗站位更合理。
同时将怪物出生槽位起始X坐标从30调整为50,以匹配新的锚点位置。
2026-04-08 09:45:55 +08:00
panw
af78a3e02b fix: 统一英雄与怪物的基础尺寸为1.15
调整Hero.ts和Mon.ts中的size变量,将英雄尺寸从1.3下调,怪物尺寸从1.0上调,使两者基础尺寸统一为1.15,以平衡游戏中的视觉比例和碰撞体验。
2026-04-08 09:12:34 +08:00
panw
f86c08a77d refactor(map): 将战场槽位从6个减少到5个并调整刷怪配置
- 减少总槽位数量以简化战场布局
- 更新所有波次的怪物配置以匹配新槽位限制
- 调整Boss放置规则,现在只能放置在0、2号位
- 更新默认配置和文档注释以反映新的战场结构
2026-04-08 09:10:22 +08:00
panw
32997f0a04 fix: 禁用角色控制器并移除英雄数量动画
- 将角色控制器 prefab 的 _active 设为 false 以禁用该组件
- 注释掉英雄数量增加和拒绝时的动画播放逻辑,避免在英雄已满时触发无效动画
2026-04-08 09:09:05 +08:00
7 changed files with 89 additions and 95 deletions

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@@ -1453,7 +1453,7 @@
"__id__": 72
}
],
"_active": true,
"_active": false,
"_components": [
{
"__id__": 80

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@@ -69,7 +69,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
// 英雄等级在当前规则下上限为 3避免超配表范围
if(hero_lv>3) hero_lv=3
// 英雄尺寸随等级做轻量放大,强化成长反馈
let size=1.3
let size=1.15
// 根据配置路径加载英雄预制体
var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path;
var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;

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@@ -126,7 +126,7 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
// 怪物默认朝左,表现缩放固定为负向
scale=-1
// 当前怪物尺寸固定,保留变量便于后续扩展
let size=1
let size=1.15
var scene = smc.map.MapView.scene;
// 根据配置读取怪物预制体路径
var path = "game/heros/"+HeroInfo[uuid].path;
@@ -136,6 +136,8 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
if (!node) {
var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
node = instantiate(prefab);
// 记录预制体的初始缩放值,防止对象池复用时累乘导致无限变大
(node as any)._baseScale = node.scale.clone();
}
// 统一挂到实体显示层 HERO 节点下
@@ -147,7 +149,8 @@ export class Monster extends ecs.Entity {
collider.enabled = false;
}
node.setScale(size*node.scale.x,size*node.scale.y);
let baseScale = (node as any)._baseScale || v3(1, 1, 1);
node.setScale(size * baseScale.x, size * baseScale.y);
node.setPosition(pos)
const model = this.get(HeroAttrsComp);
// 从配置表获取怪物静态数据

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@@ -49,8 +49,8 @@ interface MoveFacConfig {
export class MoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate {
/** 近战判定射程(来自 heroSet */
private readonly meleeAttackRange = HeroDisVal[HType.Melee];
private readonly heroFrontAnchorX = -30;
private readonly monFrontAnchorX = 30;
private readonly heroFrontAnchorX = -50;
private readonly monFrontAnchorX = 50;
/** 常规同阵营横向最小间距 */
private readonly allySpacingX = 60;
/** 纵向判定为同排的最大 Y 差 */

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@@ -372,7 +372,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
payload.cancel = true;
payload.reason = "hero_limit";
oops.gui.toast(`英雄已满 (${current}/${heroMax})`);
this.playHeroNumDeniedAnim();
// this.playHeroNumDeniedAnim();
}
}
@@ -972,24 +972,24 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
private updateHeroNumUI(animate: boolean, isIncrease: boolean) {
this.syncMissionHeroData();
if (!animate || !isIncrease) return;
this.playHeroNumGainAnim();
// this.playHeroNumGainAnim();
}
private playHeroNumGainAnim() {
if (!this.hero_num_node || !this.hero_num_node.isValid) return;
const iconNode = this.hero_num_node.getChildByName("icon");
const numNode = this.hero_num_node.getChildByName("num");
this.playHeroNumNodePop(iconNode, 1.2);
this.playHeroNumNodePop(numNode, 1.2);
}
// private playHeroNumGainAnim() {
// if (!this.hero_num_node || !this.hero_num_node.isValid) return;
// const iconNode = this.hero_num_node.getChildByName("icon");
// const numNode = this.hero_num_node.getChildByName("num");
// this.playHeroNumNodePop(iconNode, 1.2);
// this.playHeroNumNodePop(numNode, 1.2);
// }
private playHeroNumDeniedAnim() {
if (!this.hero_num_node || !this.hero_num_node.isValid) return;
const iconNode = this.hero_num_node.getChildByName("icon");
const numNode = this.hero_num_node.getChildByName("num");
this.playHeroNumNodePop(iconNode, 1.2);
this.playHeroNumNodePop(numNode, 1.2);
}
// private playHeroNumDeniedAnim() {
// if (!this.hero_num_node || !this.hero_num_node.isValid) return;
// const iconNode = this.hero_num_node.getChildByName("icon");
// const numNode = this.hero_num_node.getChildByName("num");
// this.playHeroNumNodePop(iconNode, 1.2);
// this.playHeroNumNodePop(numNode, 1.2);
// }
private playHeroNumNodePop(node: Node | null, scalePeak: number) {
this.playNodeScalePop(node, scalePeak, 0.08, 0.1);

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@@ -4,13 +4,13 @@
*
* 职责:
* 1. 管理每一波怪物的 **生成计划**:根据 WaveSlotConfig 分配怪物到固定槽位。
* 2. 管理 6 个固定刷怪槽位的占用状态,支持 Boss 占 2 格。
* 2. 管理 5 个固定刷怪槽位的占用状态,支持 Boss 占 2 格。
* 3. 处理特殊插队刷怪请求MonQueue优先于常规刷新。
* 4. 自动推进波次:当前波所有怪物被清除后自动进入下一波。
*
* 关键设计:
* - 全场固定 6 个槽位(索引 0-5),每个槽位占固定 X 坐标。
* - Boss 占 2 个连续槽位,只能放在 0、2、4 号位
* - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4),每个槽位占固定 X 坐标。
* - Boss 默认3 个连续槽位,只要有连续三格空闲即可
* - slotOccupiedEids 记录每个槽位占用的怪物 ECS 实体 ID。
* - resetSlotSpawnData(wave) 在每波开始时读取配置,分配并立即生成所有怪物。
* - refreshSlotOccupancy() 定期检查槽位占用的实体是否仍存活,清除已死亡的占用。
@@ -57,13 +57,13 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
/** Boss 的渲染优先级偏移(确保 Boss 始终渲染在最前) */
private static readonly BOSS_RENDER_PRIORITY = 1000000;
/** 第一个槽位的 X 坐标起点 */
private static readonly MON_SLOT_START_X = 30;
private static readonly MON_SLOT_START_X = 50;
/** 槽位间的 X 间距 */
private static readonly MON_SLOT_X_INTERVAL = 60;
/** 怪物出生掉落高度 */
private static readonly MON_DROP_HEIGHT = 280;
/** 最大槽位数 */
private static readonly MAX_SLOTS = 6;
private static readonly MAX_SLOTS = 5;
// ======================== 编辑器属性 ========================
@@ -86,7 +86,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
// ======================== 运行时状态 ========================
/** 槽位占用状态:记录每个槽位当前占用的怪物 ECS 实体 IDnull 表示空闲 */
private slotOccupiedEids: Array<number | null> = Array(6).fill(null);
private slotOccupiedEids: Array<number | null> = Array(5).fill(null);
/** 全局生成顺序计数器(用于渲染层级排序) */
private globalSpawnOrder: number = 0;
/** 插队刷怪处理计时器 */
@@ -177,14 +177,23 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
const item = this.MonQueue[0];
const isBoss = MonList[MonType.MeleeBoss].includes(item.uuid) || MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid);
const slotsPerMon = isBoss ? 2 : 1;
const isLongBoss = MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid);
const slotsPerMon = isBoss ? 3 : 1;
// 查找空闲槽位
let slotIndex = -1;
if (slotsPerMon === 2) {
// Boss 只能放在 0, 2, 4需要连续 2 格空闲)
for (const idx of [0, 2, 4]) {
if (!this.slotOccupiedEids[idx] && !this.slotOccupiedEids[idx + 1]) {
if (slotsPerMon === 3) {
// 构造可用索引列表
let allowedIndices = [];
for (let i = 0; i < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS - 2; i++) {
allowedIndices.push(i);
}
// 远程 Boss 插队时优先尝试从后往前找
if (isLongBoss) {
allowedIndices.reverse();
}
for (const idx of allowedIndices) {
if (!this.slotOccupiedEids[idx] && !this.slotOccupiedEids[idx + 1] && !this.slotOccupiedEids[idx + 2]) {
slotIndex = idx;
break;
}
@@ -309,59 +318,53 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
const config: IWaveSlot[] = WaveSlotConfig[wave] || DefaultWaveSlot;
this.slotOccupiedEids = Array(MissionMonCompComp.MAX_SLOTS).fill(null);
let bosses: any[] = [];
let normals: any[] = [];
let allMons: any[] = [];
// 按类型分类
// 解析配置
for (const slot of config) {
const slotsPerMon = slot.slotsPerMon || 1;
const isBoss = slot.type === MonType.MeleeBoss || slot.type === MonType.LongBoss;
const slotsPerMon = slot.slotsPerMon || (isBoss ? 3 : 1);
for (let i = 0; i < slot.count; i++) {
const uuid = this.getRandomUuidByType(slot.type);
const upType = this.getRandomUpType();
const req = { uuid, isBoss, upType, monLv: wave, slotsPerMon };
if (isBoss || slotsPerMon === 2) {
bosses.push(req);
} else {
normals.push(req);
}
allMons.push(req);
}
}
this.waveTargetCount = bosses.length + normals.length;
this.waveTargetCount = allMons.length;
this.waveSpawnedCount = 0;
// Boss 优先分配(只能放在 0, 2, 4
let bossAllowedIndices = [0, 2, 4];
let assignedSlots = new Array(MissionMonCompComp.MAX_SLOTS).fill(null);
for (const boss of bosses) {
// 统一按顺序分配(根据所需格数找连续空位)
for (const mon of allMons) {
let placed = false;
for (const idx of bossAllowedIndices) {
if (!assignedSlots[idx] && !assignedSlots[idx + 1]) {
assignedSlots[idx] = boss;
assignedSlots[idx + 1] = "occupied"; // 占位标记
placed = true;
break;
if (mon.slotsPerMon === 3) {
// 需要 3 格,占满连续的 3 格
for (let idx = 0; idx < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS - 2; idx++) {
if (!assignedSlots[idx] && !assignedSlots[idx + 1] && !assignedSlots[idx + 2]) {
assignedSlots[idx] = mon;
assignedSlots[idx + 1] = "occupied"; // 占位标记
assignedSlots[idx + 2] = "occupied"; // 占位标记
placed = true;
break;
}
}
} else {
// 只需要 1 格
for (let idx = 0; idx < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS; idx++) {
if (!assignedSlots[idx]) {
assignedSlots[idx] = mon;
placed = true;
break;
}
}
}
if (!placed) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for boss!");
}
}
// 普通怪填充剩余空位
for (const normal of normals) {
let placed = false;
for (let i = 0; i < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS; i++) {
if (!assignedSlots[i]) {
assignedSlots[i] = normal;
placed = true;
break;
}
}
if (!placed) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for normal monster!");
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for monster! uuid:", mon.uuid);
}
}

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@@ -9,8 +9,8 @@
* 4. 提供全局刷怪强度偏差系数SpawnPowerBias
*
* 设计说明:
* - 战场固定 6 个占位槽(索引 0-5)。
* - Boss 占 2 个槽位,只能放在 0、2、4 号位(确保有连续 2
* - 战场固定 5 个占位槽(索引 0-4)。
* - Boss 默认3 个槽位,只有连续 3空闲即可放置
* - MissionMonComp 在每波开始时读取本配置,决定刷怪组合。
*
* 注意:
@@ -77,7 +77,7 @@ export const MonList = {
[MonType.Melee]: [6001,6002,6003], // 近战怪池
[MonType.Long]: [6004,6005], // 远程怪池
[MonType.Support]: [6005], // 辅助怪池
[MonType.MeleeBoss]:[6006,6015], // 近战 Boss 池
[MonType.MeleeBoss]:[6006,6105], // 近战 Boss 池
[MonType.LongBoss]:[6104], // 远程 Boss 池
}
@@ -109,48 +109,36 @@ export interface IWaveSlot {
// - type: 怪物类型 (参考 MonType如近战 0远程 1Boss 3 等)。
// - count: 该类型的怪在场上同时存在几个。
// - slotsPerMon: (可选) 单个怪物体积占用几个占位坑,默认为 1。
// 大型 Boss 设为 2,它会跨占位降落。
// 大型 Boss 默认设为 3,它会跨占位降落。
//
// 【规则约束】:
// - 全场固定 6 个槽位(索引 0-5)。
// - Boss 固定占用 2 个位置,且只能出现在 1、3、5 号位(对应索引 0, 2, 4
// - 每波怪物总槽位占用不能超过 6
// - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4)。
// - Boss 默认占用 3 个位置,只要有连续 3 格即可
// - 每波怪物总槽位占用不能超过 5
// =========================================================================================
/** 各波次的怪物占位配置key = 波次编号) */
export const WaveSlotConfig: { [wave: number]: IWaveSlot[] } = {
/** 第 1 波3 近战 + 3 远程 */
/** 第 1 波2 近战 + 1 近战Boss(默认占3格) */
1: [
{ type: MonType.Melee, count: 3 },
{ type: MonType.Long, count: 3 }
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.MeleeBoss, count: 1 }
],
/** 第 2 2 近战 + 2 远程 + 2 辅助 */
/** 第 2波2 近战 + 1 远程Boss(默认占3格) */
2: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 },
{ type: MonType.Support, count: 2 }
],
/** 第 3 波2 近战 + 1 近战Boss(占2格) + 2 远程 */
3: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.MeleeBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 }
],
/** 第 4 波2 近战 + 2 远程 + 1 远程Boss(占2格) */
4: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 },
{ type: MonType.LongBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 }
{ type: MonType.LongBoss, count: 1 }
],
}
/**
* 默认占位配置:
* 当 WaveSlotConfig 中找不到对应波次时使用此兜底配置。
* 默认 3 近战 + 3 远程。
* 默认 2 近战 + 3 远程。
*/
export const DefaultWaveSlot: IWaveSlot[] = [
{ type: MonType.Melee, count: 3 },
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 3 }
]