refactor(skill): 调整技能触发枚举的存放位置与使用方式
将SkillTriggerType枚举从GameEvent.ts迁移到heroSet.ts,统一管理技能触发相关配置,同时更新所有引用该枚举的文件路径,优化代码结构与维护性
This commit is contained in:
@@ -79,12 +79,3 @@ export enum GameEvent {
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RemoveSkillBox = "RemoveSkillBox", // 技能盒销毁事件
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}
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/** 触发技能类型枚举 */
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export enum SkillTriggerType {
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Call = 'call', // 召唤时触发
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Dead = 'dead', // 死亡时触发
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FStart = 'fstart', // 战斗开始时触发
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FEnd = 'fend', // 战斗结束时触发
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Atking = 'atking', // 攻击时触发
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Atked = 'atked' // 受击时触发
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}
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@@ -75,16 +75,40 @@ export enum MonStart {
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/**
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call 召唤后触发 降临
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dead 死亡后触发 遗志
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fstart 战斗开始 先手
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fend 战斗结束 终战
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field 驻场 光环
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atking 攻击后触发 追击
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atked 受击后触发 反击
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revive 复活触发 涅槃
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* 特殊触发技能类型
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*/
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export enum SkillTriggerType {
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Call = "call", // 召唤后触发 降临
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Dead = "dead", // 死亡后触发 遗志
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FStart = "fstart", // 战斗开始 先手
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FEnd = "fend", // 战斗结束 终战
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Field = "field", // 驻场 光环
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Atking = "atking", // 攻击后触发 追击
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Atked = "atked", // 受击后触发 反击
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Revive = "revive", // 复活触发 涅槃
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}
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**/
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export const SkillTriggerName = {
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[SkillTriggerType.Call]: "降临",
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[SkillTriggerType.Dead]: "遗志",
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[SkillTriggerType.FStart]: "先手",
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[SkillTriggerType.FEnd]: "终战",
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[SkillTriggerType.Field]: "光环",
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[SkillTriggerType.Atking]: "追击",
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[SkillTriggerType.Atked]: "反击",
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[SkillTriggerType.Revive]: "涅槃",
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}
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export const SkillTriggerDesc = {
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[SkillTriggerType.Call]: "召唤时:",
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[SkillTriggerType.Dead]: "死亡时:",
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[SkillTriggerType.FStart]: "战斗开始时:",
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[SkillTriggerType.FEnd]: "战斗结束时:",
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[SkillTriggerType.Field]: "驻场时:",
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[SkillTriggerType.Atking]: "攻击后时:",
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[SkillTriggerType.Atked]: "受击后时:",
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[SkillTriggerType.Revive]: "复活时:",
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}
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/**
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* 英雄/怪物基础信息接口
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@@ -101,14 +125,14 @@ export interface heroInfo {
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type: HType; // 攻击定位(近战/中程/远程)
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hp: number; // 生命值上限
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ap: number; // 攻击力
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call?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 召唤后触发的技能配置
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dead?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 死亡后触发的技能配置
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fstart?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 战斗开始时释放的技能配置
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fend?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 战斗结束时释放的技能配置
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field?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
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atking?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
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atked?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
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revive?:{s_uuid:number,r_num:number,upr:number}; // 复活技能配置,s_uuid: 技能id, r_num: 触发所需的复活次数, upr 等级对复活次数的影响
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[SkillTriggerType.Call]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 召唤后触发的技能配置
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[SkillTriggerType.Dead]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 死亡后触发的技能配置
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[SkillTriggerType.FStart]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 战斗开始时释放的技能配置
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[SkillTriggerType.FEnd]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 战斗结束时释放的技能配置
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[SkillTriggerType.Field]?:number[]; // 驻场技能uuid列表,英雄在场时对全局生效
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[SkillTriggerType.Atking]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 普通攻击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的普攻次数
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[SkillTriggerType.Atked]?:{s_uuid:number, t_num:number, overrides?: SkillOverrides}[]; // 受击后触发的技能配置,s_uuid: 技能id, t_num: 触发所需的受击次数
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[SkillTriggerType.Revive]?:{s_uuid:number,r_num:number,upr:number}; // 复活技能配置,s_uuid: 技能id, r_num: 触发所需的复活次数, upr 等级对复活次数的影响
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dis?: number; // 攻击距离(像素)
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speed?: number; // 移动速度(像素/秒)
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skills: Record<number, HSkillInfo> ; // 携带技能ID列表
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