refactor(map): 将战场槽位从6个减少到5个并调整刷怪配置

- 减少总槽位数量以简化战场布局
- 更新所有波次的怪物配置以匹配新槽位限制
- 调整Boss放置规则,现在只能放置在0、2号位
- 更新默认配置和文档注释以反映新的战场结构
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2026-04-08 09:10:22 +08:00
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@@ -9,8 +9,8 @@
* 4. 提供全局刷怪强度偏差系数SpawnPowerBias
*
* 设计说明:
* - 战场固定 6 个占位槽(索引 0-5)。
* - Boss 占 2 个槽位,只能放在 0、2、4 号位(确保有连续 2 格)。
* - 战场固定 5 个占位槽(索引 0-4)。
* - Boss 占 2 个槽位,只能放在 0、2 号位(确保有连续 2 格)。
* - MissionMonComp 在每波开始时读取本配置,决定刷怪组合。
*
* 注意:
@@ -112,34 +112,34 @@ export interface IWaveSlot {
// 大型 Boss 设为 2它会跨占位降落。
//
// 【规则约束】:
// - 全场固定 6 个槽位(索引 0-5)。
// - Boss 固定占用 2 个位置,且只能出现在 1、3、5 号位(对应索引 0, 2, 4)。
// - 每波怪物总槽位占用不能超过 6
// - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4)。
// - Boss 固定占用 2 个位置,且只能出现在 1、3 号位(对应索引 0, 2
// - 每波怪物总槽位占用不能超过 5
// =========================================================================================
/** 各波次的怪物占位配置key = 波次编号) */
export const WaveSlotConfig: { [wave: number]: IWaveSlot[] } = {
/** 第 1 波:3 近战 + 3 远程 */
/** 第 1 波:2 近战 + 3 远程 */
1: [
{ type: MonType.Melee, count: 3 },
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 3 }
],
/** 第 2 波2 近战 + 2 远程 + 2 辅助 */
/** 第 2 波2 近战 + 2 远程 + 1 辅助 */
2: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 },
{ type: MonType.Support, count: 2 }
{ type: MonType.Support, count: 1 }
],
/** 第 3 波2 近战 + 1 近战Boss(占2格) + 2 远程 */
/** 第 3 波2 近战 + 1 近战Boss(占2格) + 1 远程 */
3: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.MeleeBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 }
{ type: MonType.Long, count: 1 }
],
/** 第 4 波2 近战 + 2 远程 + 1 远程Boss(占2格) */
/** 第 4 波2 近战 + 1 远程 + 1 远程Boss(占2格) */
4: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 1 },
{ type: MonType.LongBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 }
],
}
@@ -147,10 +147,10 @@ export const WaveSlotConfig: { [wave: number]: IWaveSlot[] } = {
/**
* 默认占位配置:
* 当 WaveSlotConfig 中找不到对应波次时使用此兜底配置。
* 默认 3 近战 + 3 远程。
* 默认 2 近战 + 3 远程。
*/
export const DefaultWaveSlot: IWaveSlot[] = [
{ type: MonType.Melee, count: 3 },
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 3 }
]