refactor(map): 将战场槽位从6个减少到5个并调整刷怪配置
- 减少总槽位数量以简化战场布局 - 更新所有波次的怪物配置以匹配新槽位限制 - 调整Boss放置规则,现在只能放置在0、2号位 - 更新默认配置和文档注释以反映新的战场结构
This commit is contained in:
@@ -4,13 +4,13 @@
|
||||
*
|
||||
* 职责:
|
||||
* 1. 管理每一波怪物的 **生成计划**:根据 WaveSlotConfig 分配怪物到固定槽位。
|
||||
* 2. 管理 6 个固定刷怪槽位的占用状态,支持 Boss 占 2 格。
|
||||
* 2. 管理 5 个固定刷怪槽位的占用状态,支持 Boss 占 2 格。
|
||||
* 3. 处理特殊插队刷怪请求(MonQueue),优先于常规刷新。
|
||||
* 4. 自动推进波次:当前波所有怪物被清除后自动进入下一波。
|
||||
*
|
||||
* 关键设计:
|
||||
* - 全场固定 6 个槽位(索引 0-5),每个槽位占固定 X 坐标。
|
||||
* - Boss 占 2 个连续槽位,只能放在 0、2、4 号位。
|
||||
* - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4),每个槽位占固定 X 坐标。
|
||||
* - Boss 占 2 个连续槽位,只能放在 0、2 号位。
|
||||
* - slotOccupiedEids 记录每个槽位占用的怪物 ECS 实体 ID。
|
||||
* - resetSlotSpawnData(wave) 在每波开始时读取配置,分配并立即生成所有怪物。
|
||||
* - refreshSlotOccupancy() 定期检查槽位占用的实体是否仍存活,清除已死亡的占用。
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
/** 怪物出生掉落高度 */
|
||||
private static readonly MON_DROP_HEIGHT = 280;
|
||||
/** 最大槽位数 */
|
||||
private static readonly MAX_SLOTS = 6;
|
||||
private static readonly MAX_SLOTS = 5;
|
||||
|
||||
// ======================== 编辑器属性 ========================
|
||||
|
||||
@@ -86,7 +86,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
// ======================== 运行时状态 ========================
|
||||
|
||||
/** 槽位占用状态:记录每个槽位当前占用的怪物 ECS 实体 ID,null 表示空闲 */
|
||||
private slotOccupiedEids: Array<number | null> = Array(6).fill(null);
|
||||
private slotOccupiedEids: Array<number | null> = Array(5).fill(null);
|
||||
/** 全局生成顺序计数器(用于渲染层级排序) */
|
||||
private globalSpawnOrder: number = 0;
|
||||
/** 插队刷怪处理计时器 */
|
||||
@@ -182,8 +182,8 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
// 查找空闲槽位
|
||||
let slotIndex = -1;
|
||||
if (slotsPerMon === 2) {
|
||||
// Boss 只能放在 0, 2, 4(需要连续 2 格空闲)
|
||||
for (const idx of [0, 2, 4]) {
|
||||
// Boss 只能放在 0, 2(需要连续 2 格空闲)
|
||||
for (const idx of [0, 2]) {
|
||||
if (!this.slotOccupiedEids[idx] && !this.slotOccupiedEids[idx + 1]) {
|
||||
slotIndex = idx;
|
||||
break;
|
||||
@@ -331,8 +331,8 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
this.waveTargetCount = bosses.length + normals.length;
|
||||
this.waveSpawnedCount = 0;
|
||||
|
||||
// Boss 优先分配(只能放在 0, 2, 4)
|
||||
let bossAllowedIndices = [0, 2, 4];
|
||||
// Boss 优先分配(只能放在 0, 2)
|
||||
let bossAllowedIndices = [0, 2];
|
||||
let assignedSlots = new Array(MissionMonCompComp.MAX_SLOTS).fill(null);
|
||||
|
||||
for (const boss of bosses) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user