refactor: 重构关卡经济与战斗流程

1.  移除战斗阶段限制,允许玩家在战斗中操作卡牌
2.  新增波次间5秒自动倒计时机制
3.  将固定波次金币奖励改为怪物死亡掉落
4.  重构卡牌面板逻辑,统一抽卡按钮状态判断
5.  清理冗余的战斗阶段状态变量与相关代码
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2026-07-20 15:59:59 +08:00
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@@ -15,6 +15,8 @@ import { FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet";
import { mLogger } from "../common/Logger"; import { mLogger } from "../common/Logger";
import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper"; import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper";
import { getMonsterGoldDrop } from "../map/RogueConfig";
import { MissionEconomy } from "../map/MissionEconomy";
/** 最终伤害数据接口 /** 最终伤害数据接口
* 用于封装一次攻击计算的所有结果数据 * 用于封装一次攻击计算的所有结果数据
@@ -473,24 +475,28 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
} }
/** /**
* 延迟执行掉落逻辑 * 怪物死亡掉落金币
* *
* 采用延迟执行的原因 * 实现说明
* 1. 避免在伤害计算过程中阻塞主线程 * - 通过 hero_uuid 查 HeroInfo 获取 monType
* 2. 给死亡动画播放留出时间 * - 按怪物类型查 MonsterGoldSet 获取固定金币掉落数Boss 有独立的高额奖励)
* 3. 可以批量处理多个掉落,优化性能 * - 调用 MissionEconomy.addCoin 统一发放金币(会自动触发 UI 更新和评分统计)
* *
* @param entity 死亡的怪物实体 * @param entity 死亡的怪物实体
*
* @todo 具体实现可以包括:
* - 根据怪物等级计算基础掉落
* - 幸运值影响掉落品质
* - 特殊事件(双倍掉落、稀有掉落等)
* - 掉落物在场景中的生成位置计算
*/ */
private scheduleDrop(entity: ecs.Entity): void { private scheduleDrop(entity: ecs.Entity): void {
// 这里可以添加掉落逻辑 const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
// 例如:延迟一段时间后生成掉落物品 if (!TAttrsComp) return;
// 通过 hero_uuid 查配置获取怪物类型
const info = HeroInfo[TAttrsComp.hero_uuid];
const monType = info?.monType ?? 0;
const gold = getMonsterGoldDrop(monType, !!TAttrsComp.is_boss);
if (gold <= 0) return;
MissionEconomy.addCoin(gold);
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem',
` ${TAttrsComp.hero_name} 死亡掉落金币 ${gold}monType=${monType}, isBoss=${TAttrsComp.is_boss}`);
} }
/** /**

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@@ -135,9 +135,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
// ======================== 运行时状态 ======================== // ======================== 运行时状态 ========================
/** 当前是否为战斗阶段 */
private isBattlePhase: boolean = false;
/** 四个槽位对应的 CardComp 控制器缓存(有序数组) */ /** 四个槽位对应的 CardComp 控制器缓存(有序数组) */
private cardComps: CardComp[] = []; private cardComps: CardComp[] = [];
/** 技能卡槽控制器缓存 */ /** 技能卡槽控制器缓存 */
@@ -203,7 +200,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
* 6. 执行首次抽卡并分发到 4 个槽位。 * 6. 执行首次抽卡并分发到 4 个槽位。
*/ */
onMissionStart() { onMissionStart() {
this.isBattlePhase = false;
this.enterPreparePhase(); this.enterPreparePhase();
this.poolLv = CARD_POOL_INIT_LEVEL; this.poolLv = CARD_POOL_INIT_LEVEL;
const missionData = this.getMissionData(); const missionData = this.getMissionData();
@@ -326,11 +322,9 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
} }
} }
/** 战斗开始:不收起面板,不再强制清空卡牌 */ /** 战斗开始:保留卡牌面板,允许玩家在战斗阶段继续抽卡和召唤英雄 */
private onFightStart() { private onFightStart() {
this.isBattlePhase = true;
this.enterBattlePhase(); this.enterBattlePhase();
this.clearAllCards();
// 第一次进入战斗阶段关闭guide4 // 第一次进入战斗阶段关闭guide4
if (!smc.finish_guides.includes(4)) { if (!smc.finish_guides.includes(4)) {
@@ -418,7 +412,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
/** 新一波:展开面板 → 刷新费用 UI → 重新抽卡分发 */ /** 新一波:展开面板 → 刷新费用 UI → 重新抽卡分发 */
private onNewWave() { private onNewWave() {
this.isBattlePhase = false;
this.enterPreparePhase(); this.enterPreparePhase();
this.updateCoinAndCostUI(); this.updateCoinAndCostUI();
this.layoutCardSlots(); this.layoutCardSlots();
@@ -589,12 +582,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
const payload = args ?? event; const payload = args ?? event;
if (!payload) return; if (!payload) return;
if (this.isBattlePhase) { // 战斗阶段也允许召唤英雄(无需额外费用),仅校验英雄数量上限
payload.cancel = true;
payload.reason = "battle_phase";
oops.gui.toast("战斗阶段无法召唤英雄");
return;
}
const current = this.getAliveHeroCount(); const current = this.getAliveHeroCount();
this.syncMissionHeroData(current); this.syncMissionHeroData(current);
@@ -781,10 +769,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
* 3. 重新布局槽位 → 从卡池构建 4 张卡 → 分发到槽位。 * 3. 重新布局槽位 → 从卡池构建 4 张卡 → 分发到槽位。
*/ */
private onClickDraw() { private onClickDraw() {
if (this.isBattlePhase) { // 战斗阶段和倒计时阶段均允许刷新抽卡
oops.gui.toast("战斗阶段无法抽卡");
return;
}
const cost = MissionEconomy.getRefreshCost(this.refreshCost); const cost = MissionEconomy.getRefreshCost(this.refreshCost);
const success = MissionEconomy.executeRefresh(this.refreshCost); const success = MissionEconomy.executeRefresh(this.refreshCost);
if (!success) { if (!success) {
@@ -868,22 +853,13 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
private enterBattlePhase() { private enterBattlePhase() {
if (!this.cards_node || !this.cards_node.isValid) return; if (!this.cards_node || !this.cards_node.isValid) return;
this.initCardsPanelPos(); this.initCardsPanelPos();
// 战斗阶段允许抽卡nobg 按"金币是否足够"判断,而非强制置灰
if (this.cards_chou && this.cards_chou.isValid) { if (this.cards_chou && this.cards_chou.isValid) {
const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg"); const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg");
if (nobg) { if (nobg) {
nobg.active = true; nobg.active = !this.canDrawCards();
} }
} }
// 战斗阶段不再隐藏抽卡面板
// Tween.stopAllByTarget(this.cards_node);
// tween(this.cards_node)
// .to(this.cardsPanelMoveDuration, { scale: this.cardsHideScale })
// .call(() => {
// if (this.cards_node && this.cards_node.isValid) {
// this.cards_node.active = false;
// }
// })
// .start();
} }
/** 构建本次抽卡结果保证最终可分发3条数据 */ /** 构建本次抽卡结果保证最终可分发3条数据 */
@@ -1098,10 +1074,11 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
} }
private updateDrawCostUI() { private updateDrawCostUI() {
// 战斗阶段也允许抽卡nobg 统一按"金币是否足够"判断
if (this.cards_chou) { if (this.cards_chou) {
const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg"); const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg");
if (nobg) { if (nobg) {
nobg.active = this.isBattlePhase ? true : !this.canDrawCards(); nobg.active = !this.canDrawCards();
} }
const coinNode = this.cards_chou.getChildByName("coin"); const coinNode = this.cards_chou.getChildByName("coin");
const numLabel = coinNode?.getChildByName("num")?.getComponent(Label); const numLabel = coinNode?.getChildByName("num")?.getComponent(Label);

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@@ -49,7 +49,6 @@ import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer";
import { FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet"; import { FieldSkillType } from "../common/config/SkillSet";
import { FieldSkillHelper } from "../hero/FieldSkillHelper"; import { FieldSkillHelper } from "../hero/FieldSkillHelper";
import { spawningEngine } from "./RogueConfig"; import { spawningEngine } from "./RogueConfig";
import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy";
const { ccclass, property } = _decorator; const { ccclass, property } = _decorator;
/** 任务(关卡)生命周期阶段 */ /** 任务(关卡)生命周期阶段 */
@@ -129,6 +128,10 @@ export class MissionComp extends CCComp {
} }
/**秒计时 */ /**秒计时 */
PhaseTime: Timer = new Timer(1) PhaseTime: Timer = new Timer(1)
/** 波次间倒计时(秒) */
private waveCountdown: number = 0;
/** 波次间倒计时总时长(秒) */
private readonly WAVE_COUNTDOWN_DURATION: number = 5;
/** 上一次显示的时间字符串(避免重复设置) */ /** 上一次显示的时间字符串(避免重复设置) */
private lastTimeStr: string = ""; private lastTimeStr: string = "";
/** 上一次显示的秒数(避免重复计算) */ /** 上一次显示的秒数(避免重复计算) */
@@ -159,10 +162,10 @@ export class MissionComp extends CCComp {
private currentWave: number = 0; private currentWave: number = 0;
/** 是否为Boss波次 */ /** 是否为Boss波次 */
private isBossWave: boolean = false; private isBossWave: boolean = false;
/** 上一次发放金币奖励的波数(防止重复发放) */
private lastPrepareCoinWave: number = 0;
/** 当前任务阶段 */ /** 当前任务阶段 */
public currentPhase: MissionPhase = MissionPhase.None; public currentPhase: MissionPhase = MissionPhase.None;
/** 是否处于波次间倒计时状态 */
private isWaveCountdown: boolean = false;
// ======================== ECS 查询匹配器(预缓存) ======================== // ======================== ECS 查询匹配器(预缓存) ========================
@@ -219,9 +222,18 @@ export class MissionComp extends CCComp {
// 如果是暂停状态,且不在 BattleEnd 阶段(全灭时需要播放完 fend 技能动画并自动流转),才真正停止 update 逻辑 // 如果是暂停状态,且不在 BattleEnd 阶段(全灭时需要播放完 fend 技能动画并自动流转),才真正停止 update 逻辑
if (smc.mission.pause && this.currentPhase !== MissionPhase.BattleEnd) return if (smc.mission.pause && this.currentPhase !== MissionPhase.BattleEnd) return
// 波次间倒计时PrepareStart 复用为倒计时阶段5 秒后自动进入下一波
if (this.currentPhase === MissionPhase.PrepareStart) {
this.waveCountdown -= dt;
this.updateCountdownUI();
if (this.waveCountdown <= 0) {
this.autoNextPhase();
}
return;
}
// 处理过渡阶段的计时 // 处理过渡阶段的计时
if (this.currentPhase === MissionPhase.PrepareStart || if (this.currentPhase === MissionPhase.PrepareEnd ||
this.currentPhase === MissionPhase.PrepareEnd ||
this.currentPhase === MissionPhase.BattleStart || this.currentPhase === MissionPhase.BattleStart ||
this.currentPhase === MissionPhase.BattleEnd) { this.currentPhase === MissionPhase.BattleEnd) {
if (this.PhaseTime.update(dt)) { if (this.PhaseTime.update(dt)) {
@@ -260,6 +272,39 @@ export class MissionComp extends CCComp {
} }
} }
// ======================== 波次倒计时 ========================
/** 进入波次间倒计时:重置倒计时并显示提示 */
private startWaveCountdown() {
this.waveCountdown = this.WAVE_COUNTDOWN_DURATION;
this.isWaveCountdown = true;
this.updateCountdownUI(true);
}
/** 更新倒计时 UI显示剩余秒数 */
private updateCountdownUI(force: boolean = false) {
if (!this.isWaveCountdown) return;
const remain = Math.max(0, Math.ceil(this.waveCountdown));
if (!force && remain === this.lastTimeSecond) return;
this.lastTimeSecond = remain;
if (this.time_node && this.time_node.isValid) {
const phaseNode = this.time_node.getChildByPath("Phase/Label");
if (phaseNode) {
const label = phaseNode.getComponent(Label);
if (label) {
label.string = `下一波 ${remain}s`;
}
}
}
}
/** 结束波次间倒计时 */
private stopWaveCountdown() {
this.isWaveCountdown = false;
this.lastTimeSecond = -1;
}
// ======================== 奖励与广告 ======================== // ======================== 奖励与广告 ========================
/** 奖励发放(预留) */ /** 奖励发放(预留) */
@@ -425,7 +470,13 @@ export class MissionComp extends CCComp {
smc.mission.in_fight = false; smc.mission.in_fight = false;
smc.vmdata.mission_data.in_fight = false; smc.vmdata.mission_data.in_fight = false;
smc.mission.stop_spawn_mon = true; smc.mission.stop_spawn_mon = true;
// 不隐藏开始按钮,点击事件在 onStartFightBtnClick 内部做了阶段拦截 // 波次间倒计时隐藏开始按钮nobg 激活表示不可点击状态)
if (this.start_btn && this.start_btn.isValid) {
const nobg = this.start_btn.getChildByName("nobg");
if (nobg) nobg.active = true;
}
// 启动 5 秒倒计时,由 update 驱动自动进入下一波
this.startWaveCountdown();
oops.message.dispatchEvent("PhasePrepareStart"); oops.message.dispatchEvent("PhasePrepareStart");
break; break;
@@ -526,7 +577,9 @@ export class MissionComp extends CCComp {
private autoNextPhase() { private autoNextPhase() {
switch (this.currentPhase) { switch (this.currentPhase) {
case MissionPhase.PrepareStart: case MissionPhase.PrepareStart:
this.changePhase(MissionPhase.Prepare); // 波次间倒计时结束,停止倒计时状态,直接进入 PrepareEnd不再等待玩家点击
this.stopWaveCountdown();
this.changePhase(MissionPhase.PrepareEnd);
break; break;
case MissionPhase.PrepareEnd: case MissionPhase.PrepareEnd:
this.changePhase(MissionPhase.BattleStart); this.changePhase(MissionPhase.BattleStart);
@@ -728,7 +781,6 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.heapTrendTimer = 0; this.heapTrendTimer = 0;
this.heapTrendBaseMB = -1; this.heapTrendBaseMB = -1;
this.monsterCountSyncTimer = 0; this.monsterCountSyncTimer = 0;
this.lastPrepareCoinWave = 0;
spawningEngine.reset(); spawningEngine.reset();
@@ -746,8 +798,9 @@ export class MissionComp extends CCComp {
* 新一波事件回调: * 新一波事件回调:
* 1. 进入准备阶段。 * 1. 进入准备阶段。
* 2. 更新当前波数。 * 2. 更新当前波数。
* 3. 发放本波金币奖励 * 3. 刷新时间显示
* 4. 刷新时间显示。 *
* 注意:金币不再按波次固定发放,改为怪物死亡时掉落(见 HeroAtkSystem
* *
* @param event 事件名 * @param event 事件名
* @param data { wave: number } * @param data { wave: number }
@@ -772,7 +825,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.currentWave = wave; this.currentWave = wave;
smc.vmdata.mission_data.level = wave; smc.vmdata.mission_data.level = wave;
this.grantPrepareCoinByWave(wave); // 金币改为怪物死亡掉落(见 HeroAtkSystem不再每波固定发放
this.lastTimeSecond = -1; this.lastTimeSecond = -1;
this.clearTime = 0; this.clearTime = 0;
this.update_time(); this.update_time();
@@ -794,26 +847,6 @@ export class MissionComp extends CCComp {
} }
} }
/**
* 按波数发放固定金币奖励(外加技能加成)。
* 第1波不发放使用初始金币从第2波起发放。
* 仅在波数首次到达时发放,防止重复。
*
* @param wave 当前波数
*/
private grantPrepareCoinByWave(wave: number) {
if (wave <= 1) return;
if (wave <= this.lastPrepareCoinWave) return;
// 波次金币公式: baseReward + (wave-1) * waveGrow且不超过 prepareMaxCoinReward
const calculatedReward = FightSet.WAVE_COIN_BASE + (wave - 1) * FightSet.WAVE_COIN_GROW;
const waveReward = Math.min(FightSet.WAVE_COIN_MAX, calculatedReward);
const reward = MissionEconomy.executeWaveGold(waveReward);
this.lastPrepareCoinWave = wave;
mLogger.log(this.debugMode, "MissionComp", "grantPrepareCoinByWave", { wave, waveReward, reward, coin: smc.vmdata.mission_data.coin });
}
// ======================== 怪物数量管理 ======================== // ======================== 怪物数量管理 ========================
/** /**

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@@ -76,6 +76,40 @@ for (const key in HeroInfo) {
} }
} }
// ======================== 2.5 怪物金币掉落配置 ========================
/**
* 怪物金币掉落配置(按 MonType 分类)
* - base: 普通怪物死亡时掉落的固定金币数
* - boss: Boss 怪物死亡时掉落的固定金币数(仅对 Boss 类型生效)
*
* 设计说明:
* 金币不再按波次固定发放,改为每只怪物死亡时掉落。
* Boss 提供高额固定金币奖励,作为战斗收益的核心来源。
*/
export const MonsterGoldSet: Record<number, { base: number; boss: number }> = {
[MonType.Melee]: { base: 1, boss: 0 },
[MonType.Heavy]: { base: 2, boss: 0 },
[MonType.Long]: { base: 2, boss: 0 },
[MonType.Support]: { base: 3, boss: 0 },
[MonType.Summoner]: { base: 3, boss: 0 },
[MonType.Assassin]: { base: 3, boss: 0 },
[MonType.MeleeBoss]: { base: 0, boss: 15 },
[MonType.LongBoss]: { base: 0, boss: 15 },
};
/**
* 获取指定怪物类型的金币掉落数量
* @param monType 怪物类型MonType
* @param isBoss 是否为 Boss
* @returns 掉落的金币数量≥0
*/
export function getMonsterGoldDrop(monType: number, isBoss: boolean): number {
const cfg = MonsterGoldSet[monType];
if (!cfg) return 0;
return Math.max(0, Math.floor(isBoss ? cfg.boss : cfg.base));
}
// ======================== 3. 波次级强化库 ======================== // ======================== 3. 波次级强化库 ========================
/** /**