refactor: 重构关卡经济与战斗流程

1.  移除战斗阶段限制,允许玩家在战斗中操作卡牌
2.  新增波次间5秒自动倒计时机制
3.  将固定波次金币奖励改为怪物死亡掉落
4.  重构卡牌面板逻辑,统一抽卡按钮状态判断
5.  清理冗余的战斗阶段状态变量与相关代码
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2026-07-20 15:59:59 +08:00
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@@ -135,9 +135,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
// ======================== 运行时状态 ========================
/** 当前是否为战斗阶段 */
private isBattlePhase: boolean = false;
/** 四个槽位对应的 CardComp 控制器缓存(有序数组) */
private cardComps: CardComp[] = [];
/** 技能卡槽控制器缓存 */
@@ -203,7 +200,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
* 6. 执行首次抽卡并分发到 4 个槽位。
*/
onMissionStart() {
this.isBattlePhase = false;
this.enterPreparePhase();
this.poolLv = CARD_POOL_INIT_LEVEL;
const missionData = this.getMissionData();
@@ -326,11 +322,9 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
}
}
/** 战斗开始:不收起面板,不再强制清空卡牌 */
/** 战斗开始:保留卡牌面板,允许玩家在战斗阶段继续抽卡和召唤英雄 */
private onFightStart() {
this.isBattlePhase = true;
this.enterBattlePhase();
this.clearAllCards();
// 第一次进入战斗阶段关闭guide4
if (!smc.finish_guides.includes(4)) {
@@ -392,10 +386,10 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
if (tipNode) {
tipNode.active = true;
Tween.stopAllByTarget(tipNode);
// 设置初始状态:缩放为 0
tipNode.setScale(new Vec3(0, 0, 1));
tween(tipNode)
// 1. 弹出动画(微放大再回弹)
.to(0.15, { scale: new Vec3(1.1, 1.1, 1) }, { easing: 'quadOut' })
@@ -418,7 +412,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
/** 新一波:展开面板 → 刷新费用 UI → 重新抽卡分发 */
private onNewWave() {
this.isBattlePhase = false;
this.enterPreparePhase();
this.updateCoinAndCostUI();
this.layoutCardSlots();
@@ -495,13 +488,13 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
// 如果我们把它包在 `if (!smc.finish_guides.includes(2))` 里,
// 当玩家点击 guide2 把它关掉时finish_guides 存入了 2
// 再点技能卡触发这个方法,外层 if 就会进不去guide3 就永远弹不出来了!
// 修复:独立判断 guide2 的关闭 和 guide3 的开启
if (!smc.finish_guides.includes(2)) {
smc.finish_guides.push(2);
oops.gui.remove(UIID.Guide2);
}
if (!smc.finish_guides.includes(3)) {
oops.gui.open(UIID.Guide3);
}
@@ -563,7 +556,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
smc.finish_guides.push(3);
oops.gui.remove(UIID.Guide3);
}
if (!smc.finish_guides.includes(4)) {
oops.gui.open(UIID.Guide4);
}
@@ -589,12 +582,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
const payload = args ?? event;
if (!payload) return;
if (this.isBattlePhase) {
payload.cancel = true;
payload.reason = "battle_phase";
oops.gui.toast("战斗阶段无法召唤英雄");
return;
}
// 战斗阶段也允许召唤英雄(无需额外费用),仅校验英雄数量上限
const current = this.getAliveHeroCount();
this.syncMissionHeroData(current);
@@ -781,10 +769,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
* 3. 重新布局槽位 → 从卡池构建 4 张卡 → 分发到槽位。
*/
private onClickDraw() {
if (this.isBattlePhase) {
oops.gui.toast("战斗阶段无法抽卡");
return;
}
// 战斗阶段和倒计时阶段均允许刷新抽卡
const cost = MissionEconomy.getRefreshCost(this.refreshCost);
const success = MissionEconomy.executeRefresh(this.refreshCost);
if (!success) {
@@ -868,22 +853,13 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
private enterBattlePhase() {
if (!this.cards_node || !this.cards_node.isValid) return;
this.initCardsPanelPos();
// 战斗阶段允许抽卡nobg 按"金币是否足够"判断,而非强制置灰
if (this.cards_chou && this.cards_chou.isValid) {
const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg");
if (nobg) {
nobg.active = true;
nobg.active = !this.canDrawCards();
}
}
// 战斗阶段不再隐藏抽卡面板
// Tween.stopAllByTarget(this.cards_node);
// tween(this.cards_node)
// .to(this.cardsPanelMoveDuration, { scale: this.cardsHideScale })
// .call(() => {
// if (this.cards_node && this.cards_node.isValid) {
// this.cards_node.active = false;
// }
// })
// .start();
}
/** 构建本次抽卡结果保证最终可分发3条数据 */
@@ -924,7 +900,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
unique: true
});
if (fallback.length === 0) break;
// 如果池子数量不足,只能被迫允许重复,但尽量拿没被抽到的
const fPick = fallback.find(c => !filled.some(fc => fc.uuid === c.uuid));
if (fPick) {
@@ -1046,7 +1022,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
label.string = `lv.${lv}`;
}
}
const nextNode = this.pool_lv_node.getChildByName("next");
if (nextNode) {
const nextLabel = nextNode.getComponent(Label);
@@ -1098,10 +1074,11 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
}
private updateDrawCostUI() {
// 战斗阶段也允许抽卡nobg 统一按"金币是否足够"判断
if (this.cards_chou) {
const nobg = this.cards_chou.getChildByName("nobg");
if (nobg) {
nobg.active = this.isBattlePhase ? true : !this.canDrawCards();
nobg.active = !this.canDrawCards();
}
const coinNode = this.cards_chou.getChildByName("coin");
const numLabel = coinNode?.getChildByName("num")?.getComponent(Label);