fix(mission): 修复波次更迭与战斗结束阶段的逻辑冲突

调整 PhaseTime 计时器间隔为 1 秒,避免更新过于频繁。
在 update 逻辑中,当游戏暂停且当前阶段不是 BattleEnd 时才完全停止,确保战斗结束动画能正常播放并自动流转。
修改波次更迭逻辑:新波次到来时先进入 BattleEnd 阶段,播放结束技能后自动进入准备阶段,避免与 open_Victory 的结算流程冲突。
在 open_Victory 中立即标记暂停,以切断波次自动流转。
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panw
2026-04-14 17:39:14 +08:00
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commit e87be79792

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@@ -127,7 +127,7 @@ export class MissionComp extends CCComp {
diamond:0 diamond:0
} }
/**秒计时 */ /**秒计时 */
PhaseTime:Timer= new Timer(0.5) PhaseTime:Timer= new Timer(1)
/** 上一次显示的时间字符串(避免重复设置) */ /** 上一次显示的时间字符串(避免重复设置) */
private lastTimeStr: string = ""; private lastTimeStr: string = "";
/** 上一次显示的秒数(避免重复计算) */ /** 上一次显示的秒数(避免重复计算) */
@@ -194,7 +194,9 @@ export class MissionComp extends CCComp {
*/ */
protected update(dt: number): void { protected update(dt: number): void {
if(!smc.mission.play) return if(!smc.mission.play) return
if(smc.mission.pause) return
// 如果是暂停状态,且不在 BattleEnd 阶段(全灭时需要播放完 fend 技能动画并自动流转),才真正停止 update 逻辑
if(smc.mission.pause && this.currentPhase !== MissionPhase.BattleEnd) return
// 处理过渡阶段的计时 // 处理过渡阶段的计时
if (this.currentPhase === MissionPhase.PrepareStart || if (this.currentPhase === MissionPhase.PrepareStart ||
@@ -372,23 +374,28 @@ export class MissionComp extends CCComp {
case MissionPhase.BattleEnd: case MissionPhase.BattleEnd:
// BattleEnd 计时结束后,如果是因为全灭或手动调用的 fight_end进入 Settle // BattleEnd 计时结束后,如果是因为全灭或手动调用的 fight_end进入 Settle
// 需要注意的是open_Victory / fight_end 现在只需切换到 BattleEnd 即可Settle 由这里自动接管 // 需要注意的是open_Victory / fight_end 现在只需切换到 BattleEnd 即可Settle 由这里自动接管
this.changePhase(MissionPhase.Settle); // 如果游戏正在运行(波次更迭),则自动进入 PrepareStart 阶段
if (smc.mission.play && !smc.mission.pause) {
// 此时已经经过了 2s可以真正执行结算弹窗或清理逻辑 this.changePhase(MissionPhase.PrepareStart);
if (smc.mission.play) {
// 如果游戏还在运行中,说明是通过 open_Victory 进来的
smc.mission.pause = true;
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp', " autoNextPhase -> open_Victory logic", this.revive_times);
oops.gui.open(UIID.Victory, {
victory: false,
rewards: this.rewards,
game_data: this.game_data,
can_revive: this.revive_times > 0
});
} else { } else {
// 如果 play 已经是 false说明是通过 fight_end 进来的 this.changePhase(MissionPhase.Settle);
this.cleanComponents();
this.clearBattlePools(); // 此时已经经过了 2s可以真正执行结算弹窗或清理逻辑
if (smc.mission.play) {
// 如果游戏还在运行中,说明是通过 open_Victory 进来的
smc.mission.pause = true;
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp', " autoNextPhase -> open_Victory logic", this.revive_times);
oops.gui.open(UIID.Victory, {
victory: false,
rewards: this.rewards,
game_data: this.game_data,
can_revive: this.revive_times > 0
});
} else {
// 如果 play 已经是 false说明是通过 fight_end 进来的
this.cleanComponents();
this.clearBattlePools();
}
} }
break; break;
} }
@@ -458,6 +465,8 @@ export class MissionComp extends CCComp {
* @param is_hero_dead 是否因英雄全灭触发 * @param is_hero_dead 是否因英雄全灭触发
*/ */
open_Victory(e:any,is_hero_dead: boolean = false){ open_Victory(e:any,is_hero_dead: boolean = false){
// 战斗失败或胜利,标记暂停状态以切断波次流转逻辑
smc.mission.pause = true;
// 直接切入 BattleEnd触发 fend 表现 // 直接切入 BattleEnd触发 fend 表现
// 倒计时逻辑已在 update 中由 PhaseTime 接管2s 后将触发 autoNextPhase 弹窗结算 // 倒计时逻辑已在 update 中由 PhaseTime 接管2s 后将触发 autoNextPhase 弹窗结算
this.changePhase(MissionPhase.BattleEnd); this.changePhase(MissionPhase.BattleEnd);
@@ -541,7 +550,10 @@ export class MissionComp extends CCComp {
private onNewWave(event: string, data: any) { private onNewWave(event: string, data: any) {
const wave = Number(data?.wave ?? 0); const wave = Number(data?.wave ?? 0);
if (wave <= 0) return; if (wave <= 0) return;
this.enterPreparePhase();
// 在新一波到来时,先进入 BattleEnd触发上一波的战斗结束技能 (fend)2秒后自动进入下一波的准备阶段
this.changePhase(MissionPhase.BattleEnd);
this.currentWave = wave; this.currentWave = wave;
smc.vmdata.mission_data.level = wave; smc.vmdata.mission_data.level = wave;
this.grantPrepareCoinByWave(wave); this.grantPrepareCoinByWave(wave);