feat(rogue): 调整Boss占用槽位为3格并重构波次配置

- 将Boss默认占用槽位从2格改为3格,允许在任意连续三格空闲位置放置
- 简化波次配置,第1波改为2近战+1近战Boss,第2波改为2近战+1远程Boss
- 更新怪物池配置,调整近战Boss池包含6006和6105
- 重构怪物分配逻辑,统一处理所有类型怪物的槽位分配
- 优化远程Boss的放置策略,优先从后往前寻找空闲槽位
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panw
2026-04-08 10:31:20 +08:00
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@@ -10,7 +10,7 @@
*
* 关键设计:
* - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4每个槽位占固定 X 坐标。
* - Boss 占 2 个连续槽位,只能放在 0、2 号位
* - Boss 默认3 个连续槽位,只要有连续三格空闲即可
* - slotOccupiedEids 记录每个槽位占用的怪物 ECS 实体 ID。
* - resetSlotSpawnData(wave) 在每波开始时读取配置,分配并立即生成所有怪物。
* - refreshSlotOccupancy() 定期检查槽位占用的实体是否仍存活,清除已死亡的占用。
@@ -177,14 +177,23 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
const item = this.MonQueue[0];
const isBoss = MonList[MonType.MeleeBoss].includes(item.uuid) || MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid);
const slotsPerMon = isBoss ? 2 : 1;
const isLongBoss = MonList[MonType.LongBoss].includes(item.uuid);
const slotsPerMon = isBoss ? 3 : 1;
// 查找空闲槽位
let slotIndex = -1;
if (slotsPerMon === 2) {
// Boss 只能放在 0, 2需要连续 2 格空闲)
for (const idx of [0, 2]) {
if (!this.slotOccupiedEids[idx] && !this.slotOccupiedEids[idx + 1]) {
if (slotsPerMon === 3) {
// 构造可用索引列表
let allowedIndices = [];
for (let i = 0; i < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS - 2; i++) {
allowedIndices.push(i);
}
// 远程 Boss 插队时优先尝试从后往前找
if (isLongBoss) {
allowedIndices.reverse();
}
for (const idx of allowedIndices) {
if (!this.slotOccupiedEids[idx] && !this.slotOccupiedEids[idx + 1] && !this.slotOccupiedEids[idx + 2]) {
slotIndex = idx;
break;
}
@@ -309,59 +318,53 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
const config: IWaveSlot[] = WaveSlotConfig[wave] || DefaultWaveSlot;
this.slotOccupiedEids = Array(MissionMonCompComp.MAX_SLOTS).fill(null);
let bosses: any[] = [];
let normals: any[] = [];
let allMons: any[] = [];
// 按类型分类
// 解析配置
for (const slot of config) {
const slotsPerMon = slot.slotsPerMon || 1;
const isBoss = slot.type === MonType.MeleeBoss || slot.type === MonType.LongBoss;
const slotsPerMon = slot.slotsPerMon || (isBoss ? 3 : 1);
for (let i = 0; i < slot.count; i++) {
const uuid = this.getRandomUuidByType(slot.type);
const upType = this.getRandomUpType();
const req = { uuid, isBoss, upType, monLv: wave, slotsPerMon };
if (isBoss || slotsPerMon === 2) {
bosses.push(req);
} else {
normals.push(req);
}
allMons.push(req);
}
}
this.waveTargetCount = bosses.length + normals.length;
this.waveTargetCount = allMons.length;
this.waveSpawnedCount = 0;
// Boss 优先分配(只能放在 0, 2
let bossAllowedIndices = [0, 2];
let assignedSlots = new Array(MissionMonCompComp.MAX_SLOTS).fill(null);
for (const boss of bosses) {
// 统一按顺序分配(根据所需格数找连续空位)
for (const mon of allMons) {
let placed = false;
for (const idx of bossAllowedIndices) {
if (!assignedSlots[idx] && !assignedSlots[idx + 1]) {
assignedSlots[idx] = boss;
assignedSlots[idx + 1] = "occupied"; // 占位标记
placed = true;
break;
if (mon.slotsPerMon === 3) {
// 需要 3 格,占满连续的 3 格
for (let idx = 0; idx < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS - 2; idx++) {
if (!assignedSlots[idx] && !assignedSlots[idx + 1] && !assignedSlots[idx + 2]) {
assignedSlots[idx] = mon;
assignedSlots[idx + 1] = "occupied"; // 占位标记
assignedSlots[idx + 2] = "occupied"; // 占位标记
placed = true;
break;
}
}
} else {
// 只需要 1 格
for (let idx = 0; idx < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS; idx++) {
if (!assignedSlots[idx]) {
assignedSlots[idx] = mon;
placed = true;
break;
}
}
}
if (!placed) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for boss!");
}
}
// 普通怪填充剩余空位
for (const normal of normals) {
let placed = false;
for (let i = 0; i < MissionMonCompComp.MAX_SLOTS; i++) {
if (!assignedSlots[i]) {
assignedSlots[i] = normal;
placed = true;
break;
}
}
if (!placed) {
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for normal monster!");
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] No slot for monster! uuid:", mon.uuid);
}
}

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@@ -10,7 +10,7 @@
*
* 设计说明:
* - 战场固定 5 个占位槽(索引 0-4
* - Boss 占 2 个槽位,只能放在 0、2 号位(确保有连续 2
* - Boss 默认3 个槽位,只有连续 3空闲即可放置
* - MissionMonComp 在每波开始时读取本配置,决定刷怪组合。
*
* 注意:
@@ -77,7 +77,7 @@ export const MonList = {
[MonType.Melee]: [6001,6002,6003], // 近战怪池
[MonType.Long]: [6004,6005], // 远程怪池
[MonType.Support]: [6005], // 辅助怪池
[MonType.MeleeBoss]:[6006,6015], // 近战 Boss 池
[MonType.MeleeBoss]:[6006,6105], // 近战 Boss 池
[MonType.LongBoss]:[6104], // 远程 Boss 池
}
@@ -109,38 +109,26 @@ export interface IWaveSlot {
// - type: 怪物类型 (参考 MonType如近战 0远程 1Boss 3 等)。
// - count: 该类型的怪在场上同时存在几个。
// - slotsPerMon: (可选) 单个怪物体积占用几个占位坑,默认为 1。
// 大型 Boss 设为 2,它会跨占位降落。
// 大型 Boss 默认设为 3,它会跨占位降落。
//
// 【规则约束】:
// - 全场固定 5 个槽位(索引 0-4
// - Boss 固定占用 2 个位置,且只能出现在 1、3 号位(对应索引 0, 2
// - Boss 默认占用 3 个位置,只要有连续 3 格即可
// - 每波怪物总槽位占用不能超过 5。
// =========================================================================================
/** 各波次的怪物占位配置key = 波次编号) */
export const WaveSlotConfig: { [wave: number]: IWaveSlot[] } = {
/** 第 1 波2 近战 + 3 远程 */
/** 第 1 波2 近战 + 1 近战Boss(默认占3格) */
1: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 3 }
{ type: MonType.MeleeBoss, count: 1 }
],
/** 第 2 2 近战 + 2 远程 + 1 辅助 */
/** 第 2波2 近战 + 1 远程Boss(默认占3格) */
2: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 2 },
{ type: MonType.Support, count: 1 }
],
/** 第 3 波2 近战 + 1 近战Boss(占2格) + 1 远程 */
3: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.MeleeBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 1 }
],
/** 第 4 波2 近战 + 1 远程 + 1 远程Boss(占2格) */
4: [
{ type: MonType.Melee, count: 2 },
{ type: MonType.Long, count: 1 },
{ type: MonType.LongBoss, count: 1, slotsPerMon: 2 }
{ type: MonType.LongBoss, count: 1 }
],
}