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# Buff 系统扩展指南
## 📌 概述
本指南说明如何在项目中添加新的 buff 和 debuff 类型。系统设计支持无限扩展,无需修改核心代码。
---
## 🎯 添加新的 Buff 类型
### 步骤 1: 确定属性影响
首先明确新 buff 要影响哪个属性:
```typescript
// 示例:添加 "力量提升" buff
- 名称: PowerUp
- 属性: Attrs.AP ()
- 类型: 数值型 (BType.VALUE) (BType.RATIO)
- 持续时间: 0() >0()
```
### 步骤 2: 在技能配置中使用
`assets/script/game/common/config/SkillSet.ts` 中的技能配置里添加:
```typescript
6001: {
uuid: 6001,
name: "攻击技能",
// ... 其他配置 ...
buffs: [
{
buff: Attrs.AP, // 影响属性
BType: BType.VALUE, // 数值型
buV: 20, // +20 攻击力
buC: 0, // 永久
buR: 100 // 100% 触发
},
{
buff: Attrs.CRITICAL, // 暴击率
BType: BType.VALUE, // 数值型
buV: 25, // +25% 暴击率
buC: 3, // 3 秒临时
buR: 100
}
],
debuffs: [],
info: "攻击技能,增加攻击力和暴击率"
}
```
### 步骤 3: 完成
✅ 系统会自动处理剩余工作:
- 自动分类存储到合适的缓存
- 自动计算属性
- 自动过期临时效果
---
## ⚡ 添加新的 Debuff 类型
### 两种 Debuff
**1. 属性型 Debuff**(直接修改属性)
-SLOW减速、BURN易伤、DEAP减攻击
- 需要对应 Attrs 属性
- 会直接修改属性值
**2. 状态型 Debuff**(只缓存不修改属性)
-STUN眩晕、FREEZE冰冻、POISON中毒
- 不需要对应 Attrs 属性
- 只缓存状态,用于战斗系统检查状态
- 查询使用:检查 debuff 缓存数组中是否存在该 debuff
---
### 添加属性型 Debuff
编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`
#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
```typescript
export enum DBuff {
STUN = 1, // 现有
SLOW = 2, // 现有
// ... 现有 debuff ...
NEW_DEBUFF = 15, // 新增属性型 debuff
}
```
#### 步骤 2: 在 debuffAttrMap 中添加映射
编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
```typescript
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
// ... stateDebuffSet ...
const debuffAttrMap: Record<DBuff, number> = {
// ... 现有映射 ...
[DBuff.NEW_DEBUFF]: Attrs.DEF, // 新增映射到防御
};
// ... 其他代码 ...
}
```
#### 步骤 3: 在技能中使用
```typescript
debuffs: [
{
debuff: DBuff.NEW_DEBUFF,
BType: BType.VALUE,
dev: 10,
deC: 6,
deR: 80
}
]
```
---
### 添加状态型 Debuff
编辑 `assets/script/game/common/config/SkillSet.ts`
#### 步骤 1: 在 DBuff enum 中添加新类型
```typescript
export enum DBuff {
STUN = 1,
SLOW = 2,
// ... 现有 debuff ...
FREEZE = 20, // 新增状态型 debuff
}
```
#### 步骤 2: 在 stateDebuffSet 中添加(不需要映射)
编辑 `getAttrFieldFromDebuff` 函数:
```typescript
export const getAttrFieldFromDebuff = (debuffType: DBuff): number => {
// 状态类 debuff只需缓存不影响属性
const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
DBuff.FREEZE, // 新增状态型 debuff
]);
// 检查是否是状态类 debuff
if (stateDebuffSet.has(debuffType)) {
return -1; // 表示只缓存,不影响属性
}
// ... 其他代码 ...
}
```
#### 步骤 3: 在技能中使用
```typescript
debuffs: [
{
debuff: DBuff.FREEZE,
BType: BType.VALUE, // 通常为数值型
dev: 0, // 状态型可以为 0
deC: 4, // 持续 4 秒
deR: 100
}
]
```
#### 步骤 4: 在战斗系统中检查状态
状态型 debuff 被缓存在 `stateDebuffPerm``stateDebuffTemp` Set 中,支持最简洁的访问:
```typescript
// 最推荐:一行代码检查状态
if (heroView.hasState(DBuff.STUN)) {
// 眩晕状态下无法行动
}
// 直接 Set 访问(等价)
if (heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.STUN)) {
// 眩晕状态下无法行动
}
// 同时检查持久和临时状态
if (heroView.stateDebuffPerm.has(DBuff.FREEZE) ||
heroView.stateDebuffTemp.has(DBuff.FREEZE)) {
// 冰冻状态,移动速度降低
moveSpeed *= 0.5;
}
```
---
## 📝 扩展检查清单
### 添加属性型 Debuff 时
- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
- [ ] 在 debuffAttrMap 中添加映射到对应的 Attrs
- [ ] 确保映射的 Attrs 有效
- [ ] 在技能配置中使用
- [ ] 测试属性是否正确修改
### 添加状态型 Debuff 时
- [ ] 在 DBuff enum 中添加新类型
- [ ] 在 stateDebuffSet 中添加
- [ ] ⚠️ **不要** 在 debuffAttrMap 中添加映射
- [ ] 在技能配置中使用
- [ ] 在战斗系统中添加状态检查逻辑
- [ ] 测试状态缓存是否正确
---
## 🎮 完整示例
### 示例 1: 属性型 Debuff - 减攻击
```typescript
// DBuff enum
export enum DBuff {
WEAKEN = 15, // 新增:减弱攻击
}
// 映射
const debuffAttrMap = {
[DBuff.WEAKEN]: Attrs.AP, // 直接减攻击力
};
// 技能使用
6010: {
debuffs: [
{
debuff: DBuff.WEAKEN,
BType: BType.RATIO,
dev: 30, // 减少 30% 攻击
deC: 5, // 持续 5 秒
deR: 100
}
]
}
// 自动效果:目标攻击力降低 30%
```
### 示例 2: 状态型 Debuff - 中毒
```typescript
// DBuff enum
export enum DBuff {
POISON = 16, // 新增:中毒
}
// 状态集合
const stateDebuffSet = new Set<DBuff>([
DBuff.POISON, // 只缓存,不影响属性
]);
// 技能使用
6011: {
debuffs: [
{
debuff: DBuff.POISON,
BType: BType.VALUE,
dev: 0, // 状态型可以为 0
deC: 8, // 持续 8 秒
deR: 70 // 70% 触发
}
]
}
// 战斗系统检查
if (checkState(targetHero, DBuff.POISON)) {
// 每秒损失血量
targetHero.hp -= 5;
}
```
---
## 🔄 状态型 Debuff 的应用场景
- **控制类**:眩晕、冰冻、缠绕
- **异常类**:中毒、流血、灼烧
- **减益类**:沉默、禁疗、虚弱
- **特殊**:任何需要在战斗系统检查的状态
状态型 debuff 不直接修改属性,而是作为标记,由战斗系统根据状态采取不同的行动。
---
## 📞 获取帮助
遇到问题检查:
1. 是否正确区分了属性型和状态型 debuff
2. 属性型 debuff 是否添加了映射?
3. 状态型 debuff 是否添加到了 stateDebuffSet
4. 状态检查逻辑是否添加到战斗系统?
---
**系统设计充分考虑了扩展性,添加新 buff/debuff 无需修改核心逻辑!** 🎉