refactor(heroCard): 重构英雄卡牌系统逻辑与UI布局

1.  重写抽卡逻辑,移除升级卡机制,改为从基础英雄池按权重抽取不重复英雄
2.  优化英雄卡入场、购买、刷新动画,新增按钮触摸反馈效果
3.  调整mission.prefab与cHero.prefab的UI元素位置与布局参数
4.  简化卡牌布局代码,交由prefab的Widget组件自动约束
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2026-07-26 14:44:43 +08:00
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@@ -3,9 +3,9 @@
* @description 卡牌系统核心控制器(战斗 UI 层 + 业务逻辑层)
*
* 职责:
* 1. **卡牌分发管理** —— 从卡池抽取 3 张卡,分发到 3 个 CHeroComp 槽位。
* 抽卡规则:场上已有英雄时按权重混合"对应英雄的升级卡" + "其他英雄卡" + "刷新卡"
* 场上无英雄时仅抽取英雄卡和刷新卡
* 1. **卡牌分发管理** —— 从卡池抽取 3 张英雄卡,分发到 3 个 CHeroComp 槽位。
* 抽卡规则:从基础英雄卡池按权重抽取,同一次抽卡内英雄不重复
* 场上已召唤的英雄不再刷出
* 2. **金币费用管理** —— 抽卡费用refreshCost的扣除。
* 3. **英雄数量上限校验** —— 在 UseHeroCard 事件的 guard 阶段判断是否允许再召唤英雄。
* 4. **场上英雄信息面板HInfoComp 列表)同步** ——
@@ -17,7 +17,7 @@
* 关键设计:
* - 3 个 CHeroComp 由 cardPrefab 动态实例化生成,通过 cacheCardComps() 映射为有序数组 cardComps[]
* 之后所有分发、清空操作均通过此数组进行。
* - buildDrawCards() 动态合并升级卡池和基础卡池后抽取 3 张,不足时循环补齐。
* - buildDrawCards() 从基础英雄卡池按权重抽取 3 张,不足时循环补齐。
* - 英雄上限校验onUseHeroCard采用 guard/cancel 模式:
* CHeroComp 发出 UseHeroCard 事件并传入 guard 对象,
* 本组件可通过 guard.cancel=true 阻止使用。
@@ -25,7 +25,7 @@
* 历史:
* 旧版本曾包含"卡池等级poolLv"机制和"三合一合成腾位"判断,已全部移除:
* - 卡牌不再分级,所有英雄卡统一 lv1。
* - 英雄升级仅通过升级卡SpecialUpgrade触发,按 UUID 精确升级场上对应英雄
* - 升级卡机制已移除,英雄卡池只出普通英雄卡;英雄升级仅通过升级卡SpecialUpgrade触发。
*
* 依赖:
* - CHeroComp —— 单卡槽位
@@ -39,7 +39,7 @@ import { _decorator, instantiate, Label, Node, NodeEventType, Prefab, Tween, twe
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { CardConfig, CardPoolList, CardType, drawCardsByRule, SpecialRefreshCardList, SpecialRefreshHeroType, SpecialUpgradeCardList } from "../common/config/CardSet";
import { CardConfig, CardPoolList, CardType, drawCardsByRule, SpecialRefreshCardList, SpecialRefreshHeroType } from "../common/config/CardSet";
import { drawSkillCards } from "../common/config/SCardSet";
import { drawEquipCards } from "../common/config/EquipSet";
import { drawItemCards } from "../common/config/ICardSet";
@@ -70,8 +70,6 @@ const { ccclass, property } = _decorator;
export class MissionCardComp extends CCComp {
/** 是否启用调试日志 */
private debugMode: boolean = false;
/** 卡牌槽位宽度(像素),用于水平等距布局 */
private readonly cardWidth: number = 175;
/** 按钮正常缩放 */
private readonly buttonNormalScale: number = 1;
/** 按钮按下缩放 */
@@ -217,14 +215,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
private cardsShowScale: Vec3 = new Vec3(1, 1, 1);
/** 卡牌面板收起态缩放scale=0 隐藏) */
private cardsHideScale: Vec3 = new Vec3(0, 0, 1);
/** 卡牌原始定位点 */
private cardsPos = [-220, 0, 220]
/**
* 必出升级卡的轮询索引:每次刷新按场上可升级英雄 UUID 升序轮询选 1 张。
* 每次 buildDrawCards 取模更新,保证多次刷新时升级卡依次切换。
*/
private upgradeRotationIndex: number = 0;
/** 卡牌面板显示位置 Y 坐标 */
private readonly cardPanelShowY: number = 0;
/** 卡牌面板隐藏位置 Y 坐标(向下 700 */
@@ -801,8 +791,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
if (!uuid) return;
let success = false;
if (type === CardType.SpecialUpgrade) {
const template = SpecialUpgradeCardList[uuid];
if (!template) return;
const targetHeroEid = Number(payload?.target_hero_eid ?? 0);
success = this.tryUpgradeHeroByEid(targetHeroEid);
if (!success) {
@@ -1337,123 +1325,42 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
}
/**
* 构建本次抽卡结果,保证最终可分发 3 条数据
* 构建本次抽卡结果,返回 3 张英雄卡
*
* 抽卡规则:
* 1. **必出规则**:当场上有可升级英雄时,每次刷新必出 1 张升级卡,并放在返回数组首位(对应卡池最左侧槽位)
* 多次刷新时,按场上英雄 target_hero_eid 升序循环切换升级卡upgradeRotationIndex)。
* 2. 其余 2 张从混合池(剩余升级卡 + 基础英雄卡)按权重抽取
* 规则:
* 1. 从基础英雄卡池按权重抽取,同一次抽卡内英雄不重复
* 2. 过滤掉场上已召唤的英雄(已召唤的英雄不再刷出,仅通过升级卡升级)。
* 3. 不足 3 张时循环补齐(允许重复)
*
* 特殊规则:当场存活英雄数已达 HERO_MAX_NUM 时,全部出升级卡(若全部已满级则降级回混合池)
* 注:升级卡机制已移除,英雄卡池只出普通英雄卡
*/
private buildDrawCards(): CardConfig[] {
const upgradeCards = this.buildHeroUpgradeCards();
const aliveHeroCount = this.getAliveHeroCount();
const heroMax = this.getMissionHeroMaxNum();
// 英雄已满员且有可升级的英雄 → 只出升级卡
if (aliveHeroCount >= heroMax && upgradeCards.length > 0) {
const picked = this.pickMixedCards(upgradeCards, 3, upgradeCards);
if (picked.length >= 3) return picked.slice(0, 3);
/** 兜底:不足 3 张时循环补齐 */
const filled = [...picked];
while (filled.length < 3) {
filled.push(upgradeCards[filled.length % upgradeCards.length]);
}
return filled;
}
const heroCards = CardPoolList.filter(c => c.type === CardType.Hero);
// 过滤掉场上已召唤英雄的普通英雄卡:已召唤的英雄只能通过升级卡升级,不再刷出普通卡
const aliveHeroUuids = this.getAliveHeroUuids();
const availableHeroCards = heroCards.filter(c => !aliveHeroUuids.has(c.uuid));
// 英雄池只刷英雄卡(含动态升级卡 + 未召唤英雄的普通卡)
const mixedPool: CardConfig[] = [...upgradeCards, ...availableHeroCards];
if (mixedPool.length === 0) return [];
if (availableHeroCards.length === 0) return [];
const result: CardConfig[] = [];
const usedUpgradeTargets = new Set<number>();
const usedHeroUuids = new Set<number>();
const usedUuids = new Set<number>();
// 必出 1 张升级卡,按 UUID 升序轮询,放在返回数组首位(对应最左侧卡槽)
if (upgradeCards.length > 0) {
const idx = this.upgradeRotationIndex % upgradeCards.length;
this.upgradeRotationIndex = (this.upgradeRotationIndex + 1) % upgradeCards.length;
const mandatory = upgradeCards[idx];
result.push(mandatory);
usedUpgradeTargets.add(mandatory.target_hero_eid ?? 0);
}
// 剩余张数从混合池抽取,排除已选升级卡 target_hero_eid 和已选英雄卡 uuid
const remainingCount = 3 - result.length;
if (remainingCount > 0) {
const remainingPool = mixedPool.filter(c => {
if (c.type === CardType.SpecialUpgrade && c.target_hero_eid) {
return !usedUpgradeTargets.has(c.target_hero_eid);
}
if (c.type === CardType.Hero) {
return !usedHeroUuids.has(c.uuid);
}
return true;
});
const rest = this.pickMixedCards(remainingPool, remainingCount, upgradeCards);
rest.forEach(c => {
result.push(c);
if (c.type === CardType.SpecialUpgrade && c.target_hero_eid) {
usedUpgradeTargets.add(c.target_hero_eid);
}
if (c.type === CardType.Hero) {
usedHeroUuids.add(c.uuid);
}
});
}
// 兜底:不足 3 张时从未使用的英雄卡中补齐,避免出现重复英雄
// 按权重抽取,同一次抽卡内英雄不重复
while (result.length < 3) {
const fillCard = availableHeroCards.find(c => !usedHeroUuids.has(c.uuid));
if (!fillCard) break;
result.push(fillCard);
usedHeroUuids.add(fillCard.uuid);
const pool = availableHeroCards.filter(c => !usedUuids.has(c.uuid));
if (pool.length === 0) break;
const pick = this.weightedPick(pool);
if (!pick) break;
result.push(pick);
usedUuids.add(pick.uuid);
}
// 兜底:不足 3 张时循环补齐(允许重复)
while (result.length < 3) {
result.push(availableHeroCards[result.length % availableHeroCards.length]);
}
return result.slice(0, 3);
}
/**
* 从混合池中按权重抽取 n 张卡。
* 升级卡之间强制 unique同一个 target_hero_eid 只能出现一次)。
* 英雄卡之间强制 unique同一个 uuid 只能出现一次),避免同一次发牌出现重复英雄。
*/
private pickMixedCards(pool: CardConfig[], count: number, upgradeCards: CardConfig[]): CardConfig[] {
if (pool.length === 0 || count <= 0) return [];
const selected: CardConfig[] = [];
const usedUpgradeTargets = new Set<number>();
const usedHeroUuids = new Set<number>();
while (selected.length < count) {
const available = pool.filter(c => {
if (c.type === CardType.SpecialUpgrade && c.target_hero_eid) {
return !usedUpgradeTargets.has(c.target_hero_eid);
}
if (c.type === CardType.Hero) {
return !usedHeroUuids.has(c.uuid);
}
return true;
});
if (available.length === 0) break;
const pick = this.weightedPick(available);
if (!pick) break;
selected.push(pick);
if (pick.type === CardType.SpecialUpgrade && pick.target_hero_eid) {
usedUpgradeTargets.add(pick.target_hero_eid);
}
if (pick.type === CardType.Hero) {
usedHeroUuids.add(pick.uuid);
}
}
return selected;
}
/** 单次按权重抽取一张卡 */
private weightedPick(cards: CardConfig[]): CardConfig | null {
if (cards.length === 0) return null;
@@ -1466,38 +1373,6 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
return cards[cards.length - 1];
}
/**
* 扫描场上存活英雄,为每个英雄实体生成一张升级卡(按 eid 绑定)。
* - 已达 HERO_MAX_LV 的英雄不出卡。
* - 同 eid 只生成一张eid 本就唯一,不会重复)。
* - cost = 模板 cost + (当前等级 - 1) * BASE_COST等级越高升级越贵。
*/
private buildHeroUpgradeCards(): CardConfig[] {
const template = SpecialUpgradeCardList[7001];
if (!template) return [];
const actors = this.queryAliveHeroActors();
if (actors.length === 0) return [];
const result: CardConfig[] = [];
for (const actor of actors) {
const eid = actor.eid;
const lv = actor.model.lv;
if (lv >= FightSet.HERO_MAX_LV) continue; // 已达上限不再出升级卡
const dynamicCost = template.cost + (lv - 1) * FightSet.BASE_COST;
result.push({
...template,
cost: dynamicCost,
weight: template.weight,
target_hero_eid: eid,
hero_lv: lv + 1,
});
}
// 按 target_hero_eid 升序排序,保证返回顺序稳定(便于 buildDrawCards 按顺序轮询)
result.sort((a, b) => (a.target_hero_eid ?? 0) - (b.target_hero_eid ?? 0));
return result;
}
/**
* 构建技能卡抽卡结果,返回 3 张。
*
@@ -1571,18 +1446,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
}
private layoutCardSlots() {
if (!this.cardComps) return;
const count = this.cardComps.length;
if (count === 0) return;
for (let i = 0; i < count; i++) {
if (this.cardComps[i]) {
this.cardComps[i].setSlotPosition(this.cardsPos[i]);
}
}
mLogger.log(this.debugMode, "MissionCardComp", "layout card slots", {
count,
cardWidth: this.cardWidth
});
// 布局由 cHero.prefab 根节点 Widget 约束控制,代码不再覆盖位置
}
private playButtonPressAnim(node: Node | null) {
@@ -1727,7 +1591,7 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
/**
* 获取场上所有存活英雄的 hero_uuid 集合。
* 用于抽卡时过滤:已召唤的英雄不再从普通英雄卡池中刷出,只能通过升级卡升级
* 用于抽卡时过滤:已召唤的英雄不再从普通英雄卡池中刷出。
*/
private getAliveHeroUuids(): Set<number> {
const uuids = new Set<number>();