基础技能完善
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CCEffect %{
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techniques:
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- passes:
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- vert: sprite-vs:vert
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frag: sprite-fs:frag
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depthStencilState:
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depthTest: false
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depthWrite: false
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blendState:
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targets:
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- blend: true
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blendSrc: src_alpha
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blendDst: one_minus_src_alpha
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blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
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rasterizerState:
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cullMode: none
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properties:
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alphaThreshold: { value: 0.5 }
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}%
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CCProgram sprite-vs %{
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precision highp float;
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#include <builtin/uniforms/cc-global>
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#if USE_LOCAL
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#include <builtin/uniforms/cc-local>
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#endif
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#if SAMPLE_FROM_RT
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||||
#include <common/common-define>
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||||
#endif
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in vec3 a_position;
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in vec2 a_texCoord;
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in vec4 a_color;
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out vec4 color;
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out vec2 uv0;
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out vec4 lightColor;
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vec4 vert () {
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vec4 pos = vec4(a_position, 1);
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#if USE_LOCAL
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pos = cc_matWorld * pos;
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#endif
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#if USE_PIXEL_ALIGNMENT
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pos = cc_matView * pos;
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pos.xyz = floor(pos.xyz);
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pos = cc_matProj * pos;
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||||
#else
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||||
pos = cc_matViewProj * pos;
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||||
#endif
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||||
uv0 = a_texCoord;
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||||
#if SAMPLE_FROM_RT
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||||
CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0);
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#endif
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color = a_color;
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||||
lightColor = a_color;
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return pos;
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}
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}%
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CCProgram sprite-fs %{
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precision highp float;
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#include <builtin/internal/embedded-alpha>
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||||
#include <builtin/internal/alpha-test>
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||||
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||||
in vec4 color;
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||||
in vec4 lightColor;
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#if USE_TEXTURE
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||||
in vec2 uv0;
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#pragma builtin(local)
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layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
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#endif
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vec4 frag () {
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||||
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
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#if USE_TEXTURE
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||||
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0);
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#if IS_GRAY
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float gray = 0.2126 * o.r + 0.7152 * o.g + 0.0722 * o.b;
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||||
o.r = o.g = o.b = gray;
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||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
o.rgb = o.rgb * (1.0 - lightColor.a) + lightColor.rgb * lightColor.a;
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||||
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||||
o *= color;
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||||
ALPHA_TEST(o);
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||||
return o;
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||||
}
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}%
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@@ -0,0 +1,15 @@
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{
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"ver": "1.7.1",
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||||
"importer": "effect",
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||||
"imported": true,
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||||
"uuid": "8d9e63b3-9131-4324-83c6-06016b6ada5d",
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||||
"files": [
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".json"
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],
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||||
"subMetas": {},
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||||
"userData": {
|
||||
"combinations": [
|
||||
{}
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||||
]
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||||
}
|
||||
}
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