refactor: 统一将游戏内的「波次」术语替换为「回合」
本次提交将全项目中所有与「波次」相关的术语、注释、配置描述、UI文本全部替换为「回合」,包括: 1. 技能卡牌、怪物刷新、经济系统的相关注释与变量名 2. 配置表中的波次相关常量与描述文本 3. UI预制体中的波次显示文本 4. 所有相关的文档注释与接口说明 统一术语后,游戏的关卡流程描述将更符合常规肉鸽游戏的表达习惯,避免与「波次」字面含义混淆,提升代码可读性与团队协作一致性。
This commit is contained in:
@@ -1,17 +1,17 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file MissionMonComp.ts
|
||||
* @description 怪物(Monster)波次刷新管理组件(逻辑层)
|
||||
* @description 怪物(Monster)回合刷新管理组件(逻辑层)
|
||||
*
|
||||
* 职责:
|
||||
* 1. 管理每一波怪物的生成计划:根据 RogueConfig 生成怪物。
|
||||
* 2. 自动推进波次:在准备阶段结束时(PhasePrepareEnd)启动分批释放。
|
||||
* 3. 分批刷怪:每波固定 3 批,每 10 秒释放一批,批内按 MON_SPAWN_INTERVAL 逐个刷出。
|
||||
* 1. 管理每一回合怪物的生成计划:根据 RogueConfig 生成怪物。
|
||||
* 2. 自动推进回合:在准备阶段结束时(PhasePrepareEnd)启动分批释放。
|
||||
* 3. 分批刷怪:每回合固定 3 批,每 10 秒释放一批,批内按 MON_SPAWN_INTERVAL 逐个刷出。
|
||||
*
|
||||
* 关键设计:
|
||||
* - 所有怪物统一从右侧 X=400 出生点逐个刷出(MON_SPAWN_INTERVAL 节奏控制)。
|
||||
* - 实际阵型与推进由 MonMoveComp 在战斗中向左移动自然形成,不再使用固定网格点。
|
||||
* - 槽位索引(3行×4列)仅用于 monGrid 寻路与 SCastSystem 索敌定位。
|
||||
* - 上一波残留怪在波次结束/开始时统一清理。
|
||||
* - 上一回合残留怪在回合结束/开始时统一清理。
|
||||
*/
|
||||
import { _decorator, v3, Vec3 } from "cc";
|
||||
import { mLogger } from "../common/Logger";
|
||||
@@ -44,7 +44,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
* 怪物占位点:所有槽位统一以右侧出生点 (X=400) 作为坐标,
|
||||
* 实际阵型由 MonMoveComp 在战斗中向左推进时自然拉开。
|
||||
* 槽位索引仍保留 3 行 × 4 列结构,供 monGrid 寻路与 SCastSystem 索敌使用。
|
||||
* 超出 12 个槽位的怪物(放松波)按 spawnIndex % 12 复用槽位。
|
||||
* 超出 12 个槽位的怪物(放松回合)按 spawnIndex % 12 复用槽位。
|
||||
*/
|
||||
public static readonly MON_POSITIONS: Vec3[] = [
|
||||
v3(MissionMonCompComp.MON_SPAWN_X, BoxSet.GAME_LINE, 0), // index 0: Col1-Top
|
||||
@@ -70,11 +70,11 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
/** 全局生成顺序计数器(用于渲染层级排序) */
|
||||
private globalSpawnOrder: number = 0;
|
||||
/** 当前波数 */
|
||||
/** 当前回合数 */
|
||||
private currentWave: number = 0;
|
||||
/** 当前波的目标怪物总数 */
|
||||
/** 当前回合的目标怪物总数 */
|
||||
private waveTargetCount: number = 0;
|
||||
/** 当前波已生成的怪物数量 */
|
||||
/** 当前回合已生成的怪物数量 */
|
||||
private waveSpawnedCount: number = 0;
|
||||
/** 等待生成的怪物队列(按批次分组,batch 0~2) */
|
||||
private pendingBatches: GeneratedMonster[][] = [[], [], []];
|
||||
@@ -142,7 +142,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
let hasBoss = monsters.some(m => m.isBoss);
|
||||
|
||||
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', `[MissionMonComp] 波次 ${this.currentWave} 生成怪物总数: ${this.waveTargetCount}`);
|
||||
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', `[MissionMonComp] 回合 ${this.currentWave} 生成怪物总数: ${this.waveTargetCount}`);
|
||||
|
||||
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NewWave, {
|
||||
wave: this.currentWave,
|
||||
@@ -152,7 +152,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 战斗准备:重置所有运行时状态并开始第一波。
|
||||
* 战斗准备:重置所有运行时状态并开始第一回合。
|
||||
*/
|
||||
fight_ready() {
|
||||
smc.vmdata.mission_data.mon_num = 0;
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
this.spawnQueue = [];
|
||||
this.spawnTimer = 0;
|
||||
|
||||
// 预生成第一波数据以获取数量和 Boss 信息
|
||||
// 预生成第一回合数据以获取数量和 Boss 信息
|
||||
const monsters = spawningEngine.generateWave(this.currentWave);
|
||||
this.setupWaveData(monsters);
|
||||
|
||||
@@ -179,10 +179,10 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionMonComp', "[MissionMonComp] Starting Wave System");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ======================== 波次管理 ========================
|
||||
// ======================== 回合管理 ========================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开始下一波:波数 +1 并预生成数据
|
||||
* 开始下一回合:回合数 +1 并预生成数据
|
||||
*/
|
||||
private onTimeUpAdvanceWave() {
|
||||
this.currentWave += 1;
|
||||
@@ -247,7 +247,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
// ======================== 槽位管理 ========================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 清理上一波残留怪物,并重置生成计数与逐个刷怪队列
|
||||
* 清理上一回合残留怪物,并重置生成计数与逐个刷怪队列
|
||||
*/
|
||||
private resetSlotSpawnData() {
|
||||
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach(e => {
|
||||
@@ -258,7 +258,7 @@ export class MissionMonCompComp extends CCComp {
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.waveSpawnedCount = 0;
|
||||
// 同步丢弃上一波未释放的队列,避免与新一波混合
|
||||
// 同步丢弃上一回合未释放的队列,避免与新一回合混合
|
||||
this.spawnQueue = [];
|
||||
this.spawnTimer = 0;
|
||||
this.isReleasing = false;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user