refactor: 统一将游戏内的「波次」术语替换为「回合」

本次提交将全项目中所有与「波次」相关的术语、注释、配置描述、UI文本全部替换为「回合」,包括:
1.  技能卡牌、怪物刷新、经济系统的相关注释与变量名
2.  配置表中的波次相关常量与描述文本
3.  UI预制体中的波次显示文本
4.  所有相关的文档注释与接口说明

统一术语后,游戏的关卡流程描述将更符合常规肉鸽游戏的表达习惯,避免与「波次」字面含义混淆,提升代码可读性与团队协作一致性。
This commit is contained in:
panFD
2026-08-09 14:51:48 +08:00
parent 2907c214f1
commit c59ba45b5b
14 changed files with 622 additions and 618 deletions

View File

@@ -304,9 +304,9 @@ export interface LvBonusEntry {
* dead 战士/刺客 死亡触发,一次性全队遗产
* fstart 法师 战斗开始前触发一次,必然生效的全队增益
* field 法师 驻场光环,存活期间持续生效,死亡消失
* fend 辅助 每结束触发,跨波次累积增益
* fend 辅助 每回合结束触发,跨回合累积增益
*
* 触发节奏atked 3次/5次atking 5次/7次fstart/fend 1次/
* 触发节奏atked 3次/5次atking 5次/7次fstart/fend 1次/回合
*
* skills[0]是普通攻击技能
*/
@@ -724,7 +724,7 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
5051: {
uuid: 5051, name: "占卜师", path: "hm1", fac: FacSet.HERO, card_lv: 1, lv: 1, type: HType.Long, hp: 143, ap: 40,
skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Mid3].cd, ccd: 0 } },
// 战前计时 buff开始全队 AP 限时提升(+30/5s → +60/7s → +90/10s
// 战前计时 buff回合开始全队 AP 限时提升(+30/5s → +60/7s → +90/10s
// 统一复用 7111 基础配置,通过 buff_value/buff_duration 覆写实现三档成长
fstart: {
6401: [
@@ -810,7 +810,7 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
info: "<color=#27AE60>✧</color>光环全队提升攻击\n<color=#9B59B6>✦</color>追加提升攻速",
},
// ========== fend + atking 类(辅助 · 治疗续航 + 波次增益) ==========
// ========== fend + atking 类(辅助 · 治疗续航 + 回合增益) ==========
5071: {
uuid: 5071, name: "治愈牧师", path: "hh1", fac: FacSet.HERO, card_lv: 1, lv: 1, type: HType.Long, hp: 143, ap: 40,
skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Normal3].cd, ccd: 0 } },
@@ -831,21 +831,21 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
// skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Mid1].cd, ccd: 0 } },
// atking: [{ s_uuid: 6302, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 200 } }],
// fend: [{ s_uuid: 6303, t_num: 1, overrides: { gold: 1 } }],
// info: "攻击5次治疗全队结束获得1金币"
// info: "攻击5次治疗全队回合结束获得1金币"
// },
// 5073: {
// uuid: 5073, name: "强化牧师", path: "hh3", fac: FacSet.HERO, card_lv: 3, lv: 1, type: HType.Long, hp: 430, ap: 120,
// skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Normal3].cd, ccd: 0 } },
// atking: [{ s_uuid: 6302, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 250 } }],
// fend: [{ s_uuid: 6401, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 10 } }],
// info: "攻击5次治疗全队结束全队永久+10攻击力"
// info: "攻击5次治疗全队回合结束全队永久+10攻击力"
// },
// 5074: {
// uuid: 5074, name: "生命牧师", path: "hh4", fac: FacSet.HERO, card_lv: 4, lv: 1, type: HType.Long, hp: 573, ap: 160,
// skills: { 6001: { uuid: 6001, lv: 1, cd: AtkSpeedSet[AtkSpeedLv.Normal3].cd, ccd: 0 } },
// atking: [{ s_uuid: 6302, t_num: 5, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 250 } }],
// fend: [{ s_uuid: 6402, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 80 } }],
// info: "攻击5次治疗全队结束全队永久+80最大生命值"
// info: "攻击5次治疗全队回合结束全队永久+80最大生命值"
// },
// 5075: {
// uuid: 5075, name: "全能牧师", path: "hh5", fac: FacSet.HERO, card_lv: 5, lv: 1, type: HType.Long, hp: 717, ap: 200,
@@ -855,7 +855,7 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
// { s_uuid: 6401, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 12 } },
// { s_uuid: 6402, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 60 } }
// ],
// info: "攻击5次治疗全队300%AP结束全队永久+12攻击力、+60最大生命值"
// info: "攻击5次治疗全队300%AP回合结束全队永久+12攻击力、+60最大生命值"
// },
@@ -959,7 +959,7 @@ export const HeroList: number[] = [
// 5053, 5054, 5055, 5056,
// field 类(法师 · 驻场光环)
5061,
// fend + atking 类(辅助 · 治疗 + 波次增益)
// fend + atking 类(辅助 · 治疗 + 回合增益)
5071,
// 5072, 5073, 5074, 5075,
];
@@ -971,7 +971,7 @@ export const HeroList: number[] = [
* - W_HP: 每 1 点生命值折算 1 分(生命值不随时间变化)
* - W_DPS_PER_SEC: 每 1 点 DPS 持续 1 秒折算 0.5 分
* (默认 60 秒评估窗下1 DPS ≈ 30 分,与旧版 W_DPS=30 等效)
* - WAVE_DURATION / HITS_PER_WAVE: 波次参数,用于估算 atked/fstart/fend/dead 触发次数
* - WAVE_DURATION / HITS_PER_WAVE: 回合参数,用于估算 atked/fstart/fend/dead 触发次数
* - DEFAULT_EVAL_SECONDS: calcHeroPower 默认使用的评估时间窗
*/
export const HERO_POWER_WEIGHTS = {
@@ -1086,7 +1086,7 @@ function getHitCount(seconds: number): number {
return (seconds / weights.WAVE_DURATION) * weights.HITS_PER_WAVE;
}
/** 计算目标时间窗内的波次数 */
/** 计算目标时间窗内的回合数 */
function getWaveCount(seconds: number): number {
return seconds / HERO_POWER_WEIGHTS.WAVE_DURATION;
}